К описаниям историй разработки и этапов её прекращения почти для любого отменённого игрового проекта конца 1990-х годов можно вполне обоснованно применять разные высокопарные эпитеты: «…трагичный финал…», «…печальная судьба…» или «…сложилась драматично…». Однако относительно игры Engalus, которая также принадлежит подобной cancelled-категории, применимы иные, более «мажорные» дефиниции. Об этом проекте, который за несколько лет до своего хита Far Cry (2004) спонсировала компания Crytek, можно уверенно утверждать: «интересная, насыщенная история с элементами хэппи-энда». Сегодня мы вам её поведаем. Кстати, ситуация с проектом Engalus – это ещё и тот редкий пример, когда другой игровой мегахит, вышедший непосредственно в период разработки, заметно вдохновлял и направлял создателей, отчасти технически предопределив те самые «…элементы хэппи-энда»…
Команда Engalus Team начала создание своей игры Engalus в 1999 году, а Crytek стали с ними сотрудничать с 2000 года. Это был проект, в котором в равной степени должны были бы присутствовать жанры 3D-shooter и Adventure. Всё это склеивалось хорошим сюжетом, развитие которого должно было постепенно приоткрываться игроку по ходу геймплея, что отчасти уже напоминает захватывающие истории в добротно выполненных RPG-шках.
Ваш протагонист – агент по имени Джордейн (Jordain). Он направлен для расследования запутанного дела на одну космическую станцию, расположенную в дальнем космосе. Сюжет Engalus отправляет нас в XXII век, примерно через 50 лет после окончания Третьей мировой войны (!). На Земле всё-таки победил социализм (!!), и повсюду стало примерно так же, как в нашем старом лозунге, который в определённую историческую эпоху за его краткость любили изображать крупными буквами на крышах «брежневских» девятиэтажек, – «Миру – мир». Для глобального распространения и укрепления социалистических идей было учреждено Временное правительство (!?!?!?..). Однако затем оно, имея огромную власть, установило тотальный контроль над всеми людьми (в общем, опять тирания… как всегда). А в «верхних эшелонах власти» появилась коррупция (о ужас!). Наш главный герой является спецагентом, работающим на Временное правительство, и в основном выполняет деликатную, но немного «грязную» работу, гарантируя, что обычные граждане не узнают неприятную правду о своих продажных руководителях.
Группа мятежников и отщепенцев из внешних областей освоенного космоса, называющих себя «Невидимыми», подозревалась в краже какого-то высокотехнологичного научного оборудования, поэтому Джордейн отправляется на космическую станцию для расследования. Понятное дело, что по сюжету это оказывается чем-то существенно бóльшим, чем просто кража. Джордейн будет вовлечён в зловещий заговор, связанный с опасным артефактом под названием «Энгалус», когда-то принадлежавшим инопланетной расе, известной как лахоране.
В своём расследовании Джордейн должен отыскать много интересных персонажей; некоторые из них окажут содействие и помогут в поисках истины; а сам он побывает в разных ситуациях на огромной станции, которая напоминает целый космический город. По своей сути это задумывалось как насыщенное повествование о власти и коррупции, а также о том, что влияет на подобные процессы в социуме. В общем, что-то вроде научно-фантастического детектива с побочными ответвлениями сюжета…
От разработки игры до наших дней сохранилась неинтерактивная технодемоверсия, предназначавшаяся для ежегодной выставки Е3 (Electronic Entertainment Expo). В ней можно визуально посмотреть на красивые просторные локации. Команда Engalus Team хотела в перспективе перенести свой проект на CryEngine, но им отказали. Разумеется, этот движок должен был бы облагородить всё целым комплексом из спецэффектов того времени (невозможно не привести этот список…): TnL Support (аппаратный расчет вершин, полигонов, источников света и координат), Bump (поддержка рельефа у текстур), Enviroment and Phong-Mapping, Reflection Mapping (поддержка отражений), Shader-Support (шейдеры для текстур), Curved Surfaces (искривлённые поверхности, основанные на сплайнах Безье), Hierarchical Skeletal Animation (иерархическая скелетная анимация персонажей), Volumetric Fogs (объемный туман), Multi-Resolution Technology (динамический уровень детализации 3D-моделей) и другое.
Демоверсию сберёг дизайнер проекта – Брайан Дж. Одетт (Brian J. Audette). Из всей команды разработчиков Engalus он пошёл намного дальше и сумел показать нам, какой могла бы быть игра, в первой половине 2000-х собрав из остатков от проекта мод к тому самому «мегахиту» – игре Deus Ex (2000). То была всего лишь часть сюжета, но сегодня мы сможем хотя бы немного сыграть в подобие Engalus’a, пусть и с иным экранным интерфейсом. Собственно, это и есть обещанные «…элементы хэппи-энда»; а большинство проектов остальных отменённых игр по сей день пребывают в абсолютном вакууме забвения: от них просто мало чего сохранилось спустя десятилетия. Deus Ex сумела помочь вытянуть хоть что-то из небытия для Engalus; она как раз являлась тем «путеводным» эталоном экшена/ролевой игры, к которому стремились в Engalus Team при разработке Engalus в 2000–2001 годах. Но по заверениям анонсов и интервью тех лет Engalus должна была стать ещё лучше, чем Deus Ex…
В моде для Deus Ex вы сможете свободно перемещаться по огромной космической станции, состоящей из четырёх локаций: Apartments, Promenade, SpacePort и Interrogation (помещения службы безопасности станции и комната для допросов). Можно вступать в диалоги с NPC. Многие из них отвечают одной лишь «дежурной» и чаще всего бесполезной фразой. Но есть и редкие «ключевые» NPC, от которых зависит прохождение дальше. Вы встретите охранников, ученых, секретарш, рабочих, космических торговцев, инженеров и прочий добропорядочный люд. В особых случаях в диалогах с NPC возможен выбор варианта ответа. Перемещения между локациями внутри станции – на лифтах, где нужно курсором мыши нажимать кнопку с цифровой индикацией – номером этажа, на который вам необходимо добраться.
В самом начале прохождения мода к Deus Ex вас не будет выпускать из каюты (по неизвестной причине) местный охранник. Придется его... немного так элиминировать из максимально укомплектованного арсенала (он полностью сохранён и соответствует игре Deus Ex). Это будут элементы шутера сразу в самом начале геймплея. Поскольку рано или поздно до охраны станции всё же дойдёт весть об этом инциденте, к вам в разных локациях будут подходить другие вооружённые сотрудники службы безопасности и вежливо предложат «пройти с ними для выяснения…». В случае вашего согласия в диалоге – комната для допросов, отказ – снова элементы кровавого шутера с применением оружия из игры Deus Ex. Мод содержит некритичные баги, в основном они все малозначительны и по большей части связаны с прорисовкой полигонов внутри лифтов.
Ну вот и всё описание. Необычная история, интересный проект. Оценку поставить сложновато, поскольку часть задумывавшейся игры возрождена совсем на другом движке. Стоит отметить, что проект Engalus находился в безвестности более 20 лет: кроме нескольких промо-скриншотов, оставшихся от технического демо, в Сети ничего более не появлялось. Всё изменилось в конце 2024 года, когда на одном британском сайте, посвящённом отменённым игровым проектам, опубликовали детальную информацию о DeusEx-моде и non-interactive демоверсии. А вскоре они наконец-то были выложены в свободный доступ. Случай с Engalus даёт робкую надежду, что рано или поздно архивы и файлы от других отменённых игровых проектов конца 1990-х годов обязательно всплывут из тёмных пучин забвения к яркому свету, зажигая целеустремлённые сердца молодых геймдизайнеров новыми старыми идеями, чудом сохранившимися от той стремительной и судьбоносной эпохи…
Команда Engalus Team начала создание своей игры Engalus в 1999 году, а Crytek стали с ними сотрудничать с 2000 года. Это был проект, в котором в равной степени должны были бы присутствовать жанры 3D-shooter и Adventure. Всё это склеивалось хорошим сюжетом, развитие которого должно было постепенно приоткрываться игроку по ходу геймплея, что отчасти уже напоминает захватывающие истории в добротно выполненных RPG-шках.
Ваш протагонист – агент по имени Джордейн (Jordain). Он направлен для расследования запутанного дела на одну космическую станцию, расположенную в дальнем космосе. Сюжет Engalus отправляет нас в XXII век, примерно через 50 лет после окончания Третьей мировой войны (!). На Земле всё-таки победил социализм (!!), и повсюду стало примерно так же, как в нашем старом лозунге, который в определённую историческую эпоху за его краткость любили изображать крупными буквами на крышах «брежневских» девятиэтажек, – «Миру – мир». Для глобального распространения и укрепления социалистических идей было учреждено Временное правительство (!?!?!?..). Однако затем оно, имея огромную власть, установило тотальный контроль над всеми людьми (в общем, опять тирания… как всегда). А в «верхних эшелонах власти» появилась коррупция (о ужас!). Наш главный герой является спецагентом, работающим на Временное правительство, и в основном выполняет деликатную, но немного «грязную» работу, гарантируя, что обычные граждане не узнают неприятную правду о своих продажных руководителях.
Группа мятежников и отщепенцев из внешних областей освоенного космоса, называющих себя «Невидимыми», подозревалась в краже какого-то высокотехнологичного научного оборудования, поэтому Джордейн отправляется на космическую станцию для расследования. Понятное дело, что по сюжету это оказывается чем-то существенно бóльшим, чем просто кража. Джордейн будет вовлечён в зловещий заговор, связанный с опасным артефактом под названием «Энгалус», когда-то принадлежавшим инопланетной расе, известной как лахоране.
В своём расследовании Джордейн должен отыскать много интересных персонажей; некоторые из них окажут содействие и помогут в поисках истины; а сам он побывает в разных ситуациях на огромной станции, которая напоминает целый космический город. По своей сути это задумывалось как насыщенное повествование о власти и коррупции, а также о том, что влияет на подобные процессы в социуме. В общем, что-то вроде научно-фантастического детектива с побочными ответвлениями сюжета…
От разработки игры до наших дней сохранилась неинтерактивная технодемоверсия, предназначавшаяся для ежегодной выставки Е3 (Electronic Entertainment Expo). В ней можно визуально посмотреть на красивые просторные локации. Команда Engalus Team хотела в перспективе перенести свой проект на CryEngine, но им отказали. Разумеется, этот движок должен был бы облагородить всё целым комплексом из спецэффектов того времени (невозможно не привести этот список…): TnL Support (аппаратный расчет вершин, полигонов, источников света и координат), Bump (поддержка рельефа у текстур), Enviroment and Phong-Mapping, Reflection Mapping (поддержка отражений), Shader-Support (шейдеры для текстур), Curved Surfaces (искривлённые поверхности, основанные на сплайнах Безье), Hierarchical Skeletal Animation (иерархическая скелетная анимация персонажей), Volumetric Fogs (объемный туман), Multi-Resolution Technology (динамический уровень детализации 3D-моделей) и другое.
Демоверсию сберёг дизайнер проекта – Брайан Дж. Одетт (Brian J. Audette). Из всей команды разработчиков Engalus он пошёл намного дальше и сумел показать нам, какой могла бы быть игра, в первой половине 2000-х собрав из остатков от проекта мод к тому самому «мегахиту» – игре Deus Ex (2000). То была всего лишь часть сюжета, но сегодня мы сможем хотя бы немного сыграть в подобие Engalus’a, пусть и с иным экранным интерфейсом. Собственно, это и есть обещанные «…элементы хэппи-энда»; а большинство проектов остальных отменённых игр по сей день пребывают в абсолютном вакууме забвения: от них просто мало чего сохранилось спустя десятилетия. Deus Ex сумела помочь вытянуть хоть что-то из небытия для Engalus; она как раз являлась тем «путеводным» эталоном экшена/ролевой игры, к которому стремились в Engalus Team при разработке Engalus в 2000–2001 годах. Но по заверениям анонсов и интервью тех лет Engalus должна была стать ещё лучше, чем Deus Ex…
В моде для Deus Ex вы сможете свободно перемещаться по огромной космической станции, состоящей из четырёх локаций: Apartments, Promenade, SpacePort и Interrogation (помещения службы безопасности станции и комната для допросов). Можно вступать в диалоги с NPC. Многие из них отвечают одной лишь «дежурной» и чаще всего бесполезной фразой. Но есть и редкие «ключевые» NPC, от которых зависит прохождение дальше. Вы встретите охранников, ученых, секретарш, рабочих, космических торговцев, инженеров и прочий добропорядочный люд. В особых случаях в диалогах с NPC возможен выбор варианта ответа. Перемещения между локациями внутри станции – на лифтах, где нужно курсором мыши нажимать кнопку с цифровой индикацией – номером этажа, на который вам необходимо добраться.
В самом начале прохождения мода к Deus Ex вас не будет выпускать из каюты (по неизвестной причине) местный охранник. Придется его... немного так элиминировать из максимально укомплектованного арсенала (он полностью сохранён и соответствует игре Deus Ex). Это будут элементы шутера сразу в самом начале геймплея. Поскольку рано или поздно до охраны станции всё же дойдёт весть об этом инциденте, к вам в разных локациях будут подходить другие вооружённые сотрудники службы безопасности и вежливо предложат «пройти с ними для выяснения…». В случае вашего согласия в диалоге – комната для допросов, отказ – снова элементы кровавого шутера с применением оружия из игры Deus Ex. Мод содержит некритичные баги, в основном они все малозначительны и по большей части связаны с прорисовкой полигонов внутри лифтов.
Ну вот и всё описание. Необычная история, интересный проект. Оценку поставить сложновато, поскольку часть задумывавшейся игры возрождена совсем на другом движке. Стоит отметить, что проект Engalus находился в безвестности более 20 лет: кроме нескольких промо-скриншотов, оставшихся от технического демо, в Сети ничего более не появлялось. Всё изменилось в конце 2024 года, когда на одном британском сайте, посвящённом отменённым игровым проектам, опубликовали детальную информацию о DeusEx-моде и non-interactive демоверсии. А вскоре они наконец-то были выложены в свободный доступ. Случай с Engalus даёт робкую надежду, что рано или поздно архивы и файлы от других отменённых игровых проектов конца 1990-х годов обязательно всплывут из тёмных пучин забвения к яркому свету, зажигая целеустремлённые сердца молодых геймдизайнеров новыми старыми идеями, чудом сохранившимися от той стремительной и судьбоносной эпохи…
- Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
English