Persian Wars

Персидские войны
Persian Wars
Жанр: Strategy
Разработчик: Cryo Interactive Entertainment
Издатель: Cryo Interactive Entertainment
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.50 из 10
  • 0
  • 0
  • 11
Формально весьма многоплановая игра от Cryo - RTS с элементами TBS, тактики, hack 'n slash и даже RPG, исполненная в весьма необычном антураже и представляющая собой некую попытку "развития идей" предыдущего похожего их творения - Black Moon Chronicles. К сожалению, в худших традициях этой замечательной компании (противоречия в данной реплике нет) на выходе данная вещь получилась не слишком играбельной - и вскоре после этого оказалась во многом заслуженно забытой.

Действие происходит в "восточно-фэнтезийном" мире, напоминающем реальность сказок "1001 ночи", но по факту намного более экзотическом; в нём идёт война между сразу несколькими племенами бедуинов, амазонками, гулями (существа из арабской мифологии, немного напоминающие привычных нам вампиров, но здесь родственные скорее нежити) и прочими "фракциями". Главным героем и нашим альтер эго является персонаж по имени Синдбад, в данной игре предстающий не мореходом, а скорее бродягой-авантюристом (причём человеком явно не самых лучших моральных качеств). На выбор есть две кампании с разными сюжетами - "Кольцо Соломона" и "Восточные сказки"; хронологически вторая следует за первой, но перед стартом можно выбрать любую. При предпочтении первой нам предложат пройти обучение, состоящее из нескольких не таких уж простых миссий (это своего рода "подкампания") и поясняющее предысторию событий. Согласно ей, одинокий путник Синдбад набрёл в пустыне на оазис одного из бедуинских племён, мужчины которого находились в плену у амазонок; он защитил женщин этого племени от гиен и спас пленников, а затем совершил ещё ряд подвигов, после чего женился на дочери местного правителя и стал его наследником, - в случае выбора прохождения обучения игрок станет свидетелем и "претворителем в жизнь" всех этих событий. Затем в буквальном смысле с неба падает древний артефакт - то самое кольцо царя Соломона, способное одарить его владельца невероятным могуществом, - и протагонист, будучи фактически одним из вождей племён, отправляется на совет старейшин по поводу судьбы этого кольца, где должен столкнуться с правителем конкурирующего бедуинского племени. Впоследствии события будут развиваться - и даже появится возможность предать своих бедуинов и переметнуться в другой лагерь - к амазонкам или гулям (но не к другим бедуинам или ещё кому-либо). По итогам кампании в результате целого ряда неожиданных происшествий от кольца придётся избавиться (чему Синбад будет только рад). Сюжет второй кампании куда более прозаичен и стереотипен: принцессу амазонок похитили гули, а наш герой должен её спасти.

Игра проходит в двух режимах - на глобальной карте и стратегической. На первой в виде значков обозначены местоположение протагониста (зелёный флажок с саблей), различных прочих фракций (флажки других цветов) и разнообразные локации в виде тех или иных объектов. Для того чтобы отправиться в конкретное место, нужно дважды щёлкнуть левой кнопкой мыши точно по соответствующему значку, причём если расстояние от нашего флажка до этой точки хотя бы более-менее существенное, то преодолевать путь придётся в несколько этапов (то есть щёлкать на конечную точку маршрута заново). В левом нижнем углу отображаются волшебные предметы, имеющиеся в данный момент у героя (на момент старта обучения их нет), а в правом нижнем - две иконки: по нажатию на свиток открывается главное меню, где особый интерес представляет опция сохранения, активная лишь между миссиями, а значок зданий, на момент старта игры опять-таки неактивный, позволит возводить различные постройки на нашей виртуальной базе и затем создавать в них войска, проводить всевозможные исследования и так далее, - причём, что весьма необычно, на стратегической карте мы ничего этого не увидим (!), так как действуем "вне" этой самой базы. Формально Persian Wars иногда считается игрой с "открытым миром", но по факту это очень далеко от действительности: некоторые локации изначально в принципе отсутствуют на карте, а в некоторые нас не пускают до тех пор, пока мы не подкопим армию определённой численности и силы, либо же до выполнения каких-то других заданий; вместе с тем порой выбор маршрута из двух-трёх вариантов есть.

Перспектива обзора на стратегической карте изометрическая. Управление осуществляется курсором мыши и формально стандартное для жанра стратегий: левой кнопкой мыши выделяем единицу, правой - отдаём ей тот или иной приказ (перемещаться, сражаться). Доступно выделение нескольких юнитов посредством "обведения рамкой", также это можно делать при помощи команд с клавиатуры. В самых первых миссиях игра напоминает hack 'n slash типа Diablo, поскольку под нашим управлением находится всего одна единица - сам Синдбад, а другие персонажи если и появляются, то не сразу: в частности, в первом задании мы должны лишь уничтожить гигантского скорпиона, во втором - защитить лагерь бедуинов от гиен, имея при этом возможность отдавать приказы об атаке некоторым местным женщинам, в третьей - освободить пленных мужчин-бедуинов с острова амазонок, доведя их до парусных судов у берега (они становятся доступны для управления и могут сражаться); впоследствии у нас уже появится какая-никакая армия. В правом нижнем углу экрана находится мини-карта локации. Пространство по центру экрана занимает панель, на которой отображаются значки доступных нам единиц; при этом в правой её части (левее мини-карты) расположено небольшое "меню" с тремя кнопками. Нажатие на кувшин позволяет ознакомиться с целями текущей миссии, свиток - изменить настройки игры или выйти в главное меню (он срабатывает лишь после двукратного нажатия), а кисть руки - перевести игру в очень условное подобие пошагового режима: при активации этой опции всё разворачивающееся на экране действо "замрёт", но прокрутка карты и отдача приказов останутся доступны, а в правом верхнем углу отобразится значок переворачивающихся песочных часов; в таком состоянии можно отдать единицам различные приказы, а затем вернуть игру в реальное время, повторно нажав на кисть руки. В левом нижнем углу приведены данные о нашем протагонисте - показывается его портрет, а под ним - четыре показателя в виде значков с числами рядом с ними: красный шар - запас здоровья (которое у Синдбада, в отличие от рядовых юнитов, в случае получения ранений восстанавливается автоматически, но медленно), синий шар - запас маны (если есть; в случае расходования также восполняется автоматически со временем), меч - сила удара, звезда - опыт; при подведении курсора к врагу в этом же месте такие же данные показываются по нему. Над данным блоком отображаются пиктограммы доступных протагонисту заклинаний (первое такое мы получаем перед третьей миссией); для его применения необходимо щёлкнуть на этот значок левой кнопкой мыши, а затем правой по цели. Как уже отмечалось, никаких "своих" построек у нас нет, единственные объекты подобного типа, которые встречаются, - чужие, но сделать с ними ничего нельзя. То есть в основном режиме игра представляет собой, по сути, чистую тактику в реальном времени с рудиментарной "активной паузой", задействуемой по желанию.

Единственным ресурсом в игре является золото, которое мы добываем в миссиях различными способами - чаще всего обнаружением сундуков в пустыне либо во вражеских поселениях; для его изъятия достаточно просто приблизить к данному объекту любого юнита, не обязательно Синдбада - который, к слову, всегда присутствует на карте, а его выживание является неотъемлемым условием победы в задании (пусть и никогда отдельно не прописанным). На местности также нередко встречаются самые разнообразные бонусы - иногда в виде конкретных предметов (первый такой - наша сабля, а дальше будут заклинания, разные "усиления", лампы с джиннами и так далее), а иногда - красных или голубых камешков либо звёздочек, "скрывающих" в себе те или иные вещи. Эти объекты чаще полезны, но иногда и вредны (например, могут причинить существенный вред здоровью главного героя). Порой встречаются и специфические предметы, равно как и столь же необычные способы пополнить казну. Имеют место также случайные события - почти всегда бои: в момент паузы между фазами перемещения нашего флажка до выбранной цели на нас вполне могут напасть (хотя происходит это нечасто). Отметим на всякий случай, что количество жёлтого металла на местных картах далеко от "безграничного", о котором иногда упоминают авторы рецензий: да, его достаточно много, но по крайней мере на первых порах хватит отнюдь не на "всё".

Перечень доступных для создания построек отличается у каждой из трёх игровых рас, хотя типов зданий, увы, всего лишь восемь. У бедуинов, например, на момент активации данной опции доступны два объекта: шатёр совета и минарет. В первом происходит наём войск из резерва (где отображаются не только существующие, но и потенциально доступные нам типы подразделений) в действующую армию (соответственно левый и правый столбцы экрана). Если такой перевод происходит впервые, то считается непосредственным наймом и требует денег; если же единица перед очередной битвой была помещена в резерв, а перед следующей снова переведена в действующие войска, то эта операция уже проводится бесплатно. Войска из резерва также разрешено "продавать" (значок справа от строки с названием подразделения), получая за это деньги. В минарете и других зданиях - это верблюжий загон, ткацкий цех, лагерь охотников, верфь, дворец младших джиннов и дворец высших джиннов - даётся (естественно, за деньги) право "изучить" конкретный тип солдат (который после этого станет доступен для найма) и проводятся различные исследования, увеличивающие те или иные их характеристики (убойную силу, защиту, меткость и так далее), - соответствующие списки можно прокручивать вниз при помощи зелёных стрелочек. Там же заказывается и постройка изначально недоступных зданий: к примеру, на экране минарета можно распорядиться о строительстве лагеря охотников, верблюжьего загона и дворца младших джиннов, в верблюжьем загоне - ткацкого цеха, во дворце младших джиннов - дворца их высших родственников и так далее. Для выхода из режима просмотра опций конкретного здания необходимо нажать на галочку в правом нижнем углу экрана; в случае со всеми постройками, кроме шатра совета, она возвращает на экран выбора этих зданий, а в случае с шатром - за возврат к глобальной карте.

Разнообразие юнитов довольно велико (всего их здесь более девяти десятков): в частности, даже у "стартовых" бедуинов, помимо прозаичных пехотинцев двух типов, лучников, всадников с саблями и копьями (на верблюдах и лошадях соответственно) и стрелков на верблюдах, при строительстве нужных зданий появляются ковры-самолёты, симурги (которые в этой игре выглядят не как птицы, а как великаны, то есть по логике должны бы называться адитами - гигантами из ближневосточной мифологии), боевые львы и так далее. У амазонок и гулей войска не менее интересные, а у последних так и вовсе есть подобие ракетной установки "шахтного" типа, обладающее колоссальной убойной силой. Численный состав каждого нанимаемого юнита различен и обычно включает в себя некоторое количество воинов, но бывают и исключения (например, те же симурги, "подразделения" которых состоят из одного великана). Запас здоровья у всех солдат различный и, увы, не восстанавливается во время миссии; получившие сильные ранения единицы начинают светиться. К сожалению, в действующей армии не разрешается одновременно иметь более десяти (а до проведения соответствующего исследования - и вовсе пяти) отрядов любых типов (не считая протагониста), что очень раздражает и местами сильно усложняет игру. Это, кстати, одна из причин (но не единственная), по которой после каждой миссии следует обязательно сохраняться: иногда выбор конкретных типов солдат на задание является критически важным (скажем, птица Рух запросто убьёт камнями отряд кавалеристов с оружием ближнего боя, а те же лучники смогут её расстрелять), но в деталях никогда нельзя узнать заранее, с чем именно нам предстоит столкнуться (это касается даже формальных целей миссии, не говоря уже о деталях обстановки, ибо обычно даже минимальная вводная информация сообщается нам лишь после "прибытия на место").

Более того, иногда задания сформулированы нечётко и очень жёсткие: к примеру, в миссии по захвату верблюдов у соседнего бедуинского племени все данные животные обязательно должны выжить, о чём в условиях прямо не говорится, - это особенно трудно сделать с учётом того, что при наличии на карте живых врагов этих несчастных млекопитающих атакуют как они (видимо, по принципу "не доставайся же ты никому"...), так и почему-то наши воины (мотивация которых уже совершенно неясна); если хотя бы один верблюд погиб, то завершить выполнение этого этапа станет невозможно. Что касается сути большинства миссий, то она сводится к сражениям, хотя периодически придётся, например, разыскивать какие-либо "сюжетные" предметы, необходимые для дальнейшего прохождения - или даже текущего (например, в одной миссии практически невозможно одержать победу, если не отыскать волшебную лампу и не призвать при помощи неё джиннов, которые будут за нас сражаться). Тактические приёмы, вопреки обвинениям рецензентов рубежа тысячелетий, относительно разнообразны - это проявляется как в уже упоминавшихся различных способностях юнитов, так и, например, в необходимости учитывать высоту разных элементов ландшафта (стрелки вполне могут занять какой-нибудь склон и расстрелять с него пехоту, что бы ни утверждали некоторые игрожурналисты).

RPG-элемент, о котором говорилось в первом предложении описания, заключается в возможностях выбора одного из нескольких (двух, трёх, четырёх...) вариантов ответа в ходе диалогов с персонажами как перед миссиями, так и во время них. Этот момент очень важен, так как определённые "неверные" решения - которые на первый взгляд могут таковыми вовсе не казаться - способны серьёзно усложнить игру или даже сделать её непроходимой. Например, в третьей миссии можно попробовать освободить пленников силой, а можно подкупить начальника стражи (хотя сражаться на берегу всё равно придётся), а в том же задании с похищением верблюдов мы неожиданно встретим гуля-чародея, с которым придётся вступить в беседу: если нагрубить ему (это можно сделать вежливо или невежливо), то он отправит своих воинов сражаться с нами, а если предложить ему стать нашим рабом (!), то, напротив, искренне посмеётся и одарит нас уймой золота (!). Или, скажем, конфликт с соседним племенем из-за кольца Соломона: если выбрать нападение на него на рассвете, проявив благородство, то его правитель сам нападёт на нас до этого срока с преобладающими силами, разгромить которые едва ли удастся технически. И таких примеров достаточно много, причём из-за упомянутой выше неочевидности понравятся они далеко не всем, но свою "изюминку" в игровой процесс привносят.

Из написанного выше можно сделать вывод, что игра если и не шедевральна, то как минимум весьма неплоха, ввиду чего непонятно, почему в начале было сказано о её пребывании в заслуженном забвении. Увы, причины тому есть - и в первую очередь это чудовищный (причём лишь усиливаемый (!) патчами...) баг, из-за которого что наши, что вражеские юниты очень часто на весьма долгое время отказываются подчиняться любым командам, а равно и страшные (без преувеличения) проблемы у всех присутствующих на карте единиц с поиском пути, - данные "особенности" характерны для игры как таковой, но на хоть сколько-нибудь современной конфигурации (даже уровня середины 2000-х годов) делают её прохождение практически невозможным. Впрочем, есть и другие недостатки: например, игровой процесс при всей его необычности сложно назвать разнообразным - суть едва ли не всех миссий сводится просто к достижению конкретной точки и убийству недругов, хотя, конечно, при этом нередко имеют место как необходимость выбора тактики, так и соблюдение дополнительных условий (о чём говорилось выше). Кроме того, в отдельных миссиях дисбаланс в пользу сил противника кажется банально нечестным (хотя кому-то такое наверняка, напротив, понравится), а "визуальное" отсутствие у нас базы лишает игру существенной части потенциальной атмосферы.

Графика Persian Wars радует своей необычностью и фирменным "мягким" стилем от Cryo: прорисовка словно бы нарочито "нечёткая", а общий антураж даже чуть "игрушечный", но смотрится это всё на удивление мило, особенно с учётом того, что почти всё действие разворачивается в замечательном антураже фэнтезийной пустыни (и некоторое однообразие ландшафтов воспринимается как совершенно нормальный и необходимый атрибут обстановки). Озвучки почти нет, не считая откликов юнитов на некоем вымышленном "псевдоближневосточном" языке и крайне неприятного смешка, раздающегося во время гибели наших воинов, но зато имеется превосходная восточная музыка в формате CD-audio. Вынести объективный вердикт, к великому сожалению, невозможно: многие задумки и даже реализация некоторых из них замечательны, но из-за технических багов играть в данную вещь очень тяжело, ввиду чего её оценка оказывается существенно ниже, чем могла бы быть.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.