Скажи мне, о благосклонный читатель, много ли ты знаешь РПГ в условном антураже меча и магии? Всё-всё, не надо полный список! А РПГ в антураже постапокалипсиса? Полсписка будет начинаться с "Fallout", но ничего, уже первые две части стоят десятка обычных тайтлов. А вообще игр, затрагивающих Новое время? Ну вот это вот: кружевные воротники, Шекспир, конкистадоры, инквизиция, излёт Возрождения, начало рационализма? Список существенно редеет, не правда ли? И последний вопрос, с подвохом: а как насчёт РПГ про альтернативный XVI век, чтобы там был и постапокалипсис, и фэнтези? Да ещё чтобы среди разработчиков была легендарная Black Isle Studios, а издателем выступила Interplay? Здесь искушённый геймер удивлённо поднимет бровь - «как»? Неужели это оно? Настоящий фэнтези-Фоллаут? И мы скажем: "Да!.." …и нет. Однозначно тут не ответишь, поскольку с игрой Lionheart: Legacy of the Сrusader произошла печальная, но, к сожалению, распространённая в нашем циничном мире история. Впрочем, не будем сразу о грустном!
Грандиозный замах
…вымысел тем лучше, чем он правдоподобнее, и тем отраднее, чем больше в нем возможного и вероятного. (Мигель де Сервантес)
Сама идея-то была великолепна! Непосредственный разработчик игры, Reflexive Entertainment, к тому времени представлял собой команду горящих идеями энтузиастов, уже имевших кое-какой опыт. Сколько-нибудь заметных игр они выпустили немного. Тут можно отметить изометрический action Zax: The Alien Hunter и тактику Star Trek: Away Team; обе не сказать чтобы прямо явления, но определённо крепкие игры с заметным потенциалом и свежим подходом к геймплею. Вероятно, именно это привлекло к ним внимание знаменитого издателя, компании Interplay, которая, в частности, заинтересовалась дизайн-документом проекта Lionheart. И как было не заинтересоваться? Классическая РПГ в изометрической перспективе, альтернативная история, разнообразный и насыщенный мир внезапно оживших мифов, незаезженный сеттинг Испании времён Сервантеса! Сама же Interplay на тот момент вела здравую политику профилактики идейного застоя, помогая и поддерживая перспективных разработчиков. Идея заключалась в том, чтобы сделать Lionheart, так сказать, аспирантской пробой пера для Reflexive Entertainment. Разработчики получили финансовую поддержку, смогли пользоваться проприетарной ролевой системой S.P.E.C.I.A.L., а ещё в качестве менторов к ним часто приезжали специалисты Black Isle, которые, конечно, не брали на себя основную разработку, но помогли достаточно, чтобы на игру можно было повесить плашку «От создателей "Fallout"!». В общем, это был очень мудрый подход к игростроению, который в случае успеха помог бы утопить планету в замечательных компьютерных играх. Но вернёмся к «Львиному сердцу»: чего же такого обещала издателю а заодно и геймерам игра?
Прежде всего лихой сюжет! В мире Lionheart история, шедшая своим привычным чередом, внезапно круто изменилась, когда во время Третьего крестового похода король Ричард Львиное Сердце, известный не только воинским искусством, но и круглой дур… э-э… неумением предвидеть последствия, попал под влияние некоего «советника» и велел казнить три тысячи пленённых в Акре сарацин. Кому обыкновенная резня, а кому тёмная жертва, точнее, даже предложение войти в такой уютный непуганый мир со вкусными смертными! Иначе говоря, из-за этого случился глобальный шабаш тёмных сил, который выжившие позднее назвали Расколом. В наш мир одномоментно хлынула сказочная нечисть самого неприятного толка. Дошло до того, что Ричард вынужден был объединиться со своим заклятым врагом Саладином, чтобы отразить нашествие демонов. Демонов удалось отбросить, разлом запечатали, но «осадочек» всё равно попрятался по углам, поэтому история покатилась чёрт знает куда. Крестовые походы отныне велись против драконов и некромантов, монголы объединились с духами и гоблинами, разорив восток и центр Европы, включая Италию, так что цивилизация сохранилась только в Англии, Франции и в Испанском королевстве, куда вынужденно переехал Святой престол. Там же возникла святая инквизиция, которая, на удивление, занялась не перераспределением собственности, а борьбой с вредоносной магией. Изменилась и мировая карта: в катаклизме затонула французская Бретань со Скандинавией, а Британские острова превратились в Британские островки. Эпоха Великих географических открытий закрылась не начавшись: Колумб не вернулся из второй экспедиции, Марко Поло вовсе пропал с концами в первой. Конкистадоры встретили в Новом Свете оживших Тецкатлипок с Кетцалькоатлями, от которых былинно огребли и больше к ацтекам не совались. Но самое главное – к 1588 году, на момент начала игры, изменились люди. «Магия пропитывала генеалогические древа», и на свет стали появляться полукровки: демоноиды, зверолюды и сильваны. Как уже догадался проницательный читатель, эти расы, помимо чистокровного человека, доступны в качестве игровых персонажей.
Сам игрок выступает в качестве изгоя, который традиционно оказывается не кем-нибудь, а далёким потомком самого короля Ричарда! Да, даже если зверолюд, – Ричард был тот ещё затейник. На английский трон претендовать, конечно, не выйдет – таких бастардов пруд пруди, однако есть некое пророчество, из-за которого игрок внезапно всем понадобился, именно в нём заключается главная сюжетная интрига. Да! Самое важное. Помимо родословной у вашего персонажа есть ещё одно свойство – наследственная одержимость одним из трёх духов на выбор: заботливым стихийным, едким демоническим или свободолюбивым звериным. Духи здесь – источник магических сил, так что магия вам тоже врождённо доступна, осталось только научиться ею пользоваться. Сам дух не только улучшает навыки в своей излюбленной сфере: божественной, шаманской или магии мысли, но и временами общается с игроком, давая подсказки и вводя в курс дела. Генерация персонажа исполнена в лучших традициях Фоллаутов: практически неизменные классические статы и растущие с уровнем навыки, из которых мы выбираем три главных для ускоренной прокачки. К тому же есть перки - особенности физиологии или биографии, которые дают вам значимый бонус, уравновешенный штрафом. К примеру, перк «человек Возрождения» существенно поднимет мирные навыки вроде дипломатии, но боевым навыкам серьёзно не поздоровится. Ну а мифические полукровки не только отличаются от простых людей статами, но должны выбрать ещё и расовую особенность вроде вампиризма, волчьей шкуры или какой-нибудь связи со стихиями. Многие из этих особенностей трудно скрыть от окружающих, поэтому NPC будут относиться к вам с подозрением. Зверолюды так вообще поголовно заметная нелюдь, что отразится на игровом процессе. Кроме того, опять же, как в Фоллаутах, имеется несколько готовых персонажей на выбор.
Вот с этим багажом вы после короткого пролога попадёте в город Нуэва-Барселона, где сможете заручиться поддержкой одной из могущественных фракций: инквизиции, ордена крестоносцев или тайного общества посвящённых – каждая со своими бонусами! В городе и его окрестностях происходит масса запутанных интриг с участием сказочных существ и исторических персонажей: Леонардо да Винчи, Торквемады, Шекспира, Кортеса, Макиавелли, Сервантеса, Галилея, Нострадамуса… (Анахронизмы объясняются просто – кто позже родился, кто нашёл философский камень, испил из фонтана молодости, не упокоился после гибели или… эм… окуклился.) Все задания имеют множество причудливых вариантов решений, диалоговые деревья ветвисты, изящны и сильно зависят от прокачки персонажа, локации разнообразны и полны секретов, экономика осмыслена – многие полезные предметы встречаются только у купцов и по конским ценам, сама игра сложна и требует вдумчивой прокачки, без которой вам придётся удирать от каждого одинокого гоблина (а с которой – только от трёх и больше гоблинов).
Весьма напряжённая боёвка проходит в реальном времени и выполнена, так сказать, довольно широкими динамичными мазками: клик ЛКМ на противнике - и персонаж начнёт его атаковать, пока не победит или... ну... пока сам не окочурится. Клик ПКМ - чтение заклинания: можно подлечиться или, например, молнией шарахнуть в зависимости от того, что у вас в быстром доступе. Бой, понятное дело, рассчитывает компьютер, исходя из взаимных навыков владения оружием, защиты и сопротивляемостей, ну а игрок тем временем решает, когда применить зелья, а когда пора сматываться. Противников зачастую много, бой идёт быстро, поэтому окно для решений невелико. Интересно, кстати, что у оружия есть параметр АР - очки действия. Видимо, изначально планировалось сделать бои походовыми, как и в Фоллауте, но в нашем конечном продукте АР только обозначает, сколько ударов можно нанести оружием за условный отрезок времени. Ничего оригинального, да, но и ужасного ничего, - классика.
Есть в Lionheart и уникальные особенности вроде редкого для ролевых игр тумана войны, из-за которого на тех самых "трёх и больше гоблинов" можно наткнуться совершенно случайно, сетевого режима коллективного прохождения (sic!), или нескольких вариантов концовки, включая возможность встать на сторону самого главного зла. К тому же оригинально оправдана такая мелочь, как разбросанные по карте "аптечки" для восстановления здоровья и маны. В самых неожиданных местах вас будут ждать светящиеся красные и синие сгустки. Ваш потусторонний наставник объяснит, что это потерянные духи, оставшиеся после раскола, и их способны видеть лишь немногие, включая вас. Эти самые духи могут разово пополнить ваше здоровье и ману, причём до значений, аж вдвое превышающих максимум! В этом случае всё, что выше потолка, будет потихоньку улетучиваться, но иногда имеет смысл "объесться шариками" перед крупной потасовкой.
Есть чем заинтриговать, согласитесь. Если это не готовый рецепт для успеха, то, во всяком случае, макет для добротной игры!.. Мда… «Кровь хороша, как её не любить?» (образчик высокой гоблинской поэзии).
Грубая реальность
Маленький ёжик
Тихо блюёт у канавы.
О безысходность!
(гоблинское хокку)
И-и сначала всё пошло не по плану. Потом наперекосяк. А кончилось вообще редкостным бардаком. У самих Black Isle забуксовал проект Van Buren, и им стало не до всяких Сердец, даже Львиных. Так Рефлексы остались один на один с малознакомым полем РПГ, а Ван Бюрен, оттянув на себя ресурсы, заглох всё равно. В Interplay тоже была отнюдь не радужная атмосфера – у компании начались серьёзные финансовые проблемы и поддержка Рефлексов была свёрнута. Разработчики остались без денег с недоделанной игрой и требованием поскорее закругляться, из-за чего от них предсказуемо побежали дизайнеры. Игру каким-то чудом довели до ума и выпустили, но на качестве этот производственный кошмар не сказаться не мог. Есть ощущение, что зияющие лакуны в миттельшпиле спешно забили тем, что было разработчикам знакомо, – «Заком: охотником с чужой планеты», бодрым рубиловом, которое с нарративной РПГ вяжется, мягко говоря, плохо. Локации контрастно скучнеют, отовсюду лезут орды разноцветных монстров из Дьяблы, побочные квесты кончаются, а оставшиеся выглядят как неприкрытые «филлеры» для хронометража. Обидно, что начинается-то всё как серьёзная РПГ, где прокачанный взлом замков или скрытность принесут не меньше опыта, чем размахивание дубиной, но к середине игроку говорят – «Какой ещё человек Возрождения? С какими ещё феями дружить? Хватай оружие и коси чудовищ!». Вот… а все фанаты экшенов разбежались ещё на первом диалоге.
Пресса, естественно, была немилосердна: игре досталось и за чудовищную сырость на выходе, и за жанровую неопределённость, и за смену общего тона, и за сюжетные недоработки, и, конечно же, за «устаревшую на четыре года» графику, потому что, разумеется, в 2003 году все РПГ должны быть в полном 3D, как "Морровинд" или, на худой конец, "Готика"! Хотя, даже не поддерживая эту техническую дискриминацию, можно придраться к тому, что у персонажей аляповатые древнеегипетские позы и местами странные анимации, а на подавляющее большинство мечей, щитов и доспехов без слёз просто не взглянешь – серый «реализм» во всей неприглядной красе.
Подводя итог: «Львиное сердце» с треском провалилось в продаже. Судьба Reflexive после выхода игры была ничуть не слаще: после такого опыта они с головой ушли в категорию казуального shareware, где хоть и добились успеха, выпустив несколько популярных игр, но на масштабные РПГ больше, увы, не замахивались. Всё это реалистично, предсказуемо, банально… и до боли депрессивно.
Чуть-чуть идеализма
Худшее безумие — видеть мир только таким, какой он есть, не замечая того, каким он должен быть! (Алонсо Кихано, "Человек из Ламанчи")
Открываем рецензии на игру, смотрим оценки. Что бросается в глаза? Разброс от двух с половиной до восьми с половиной баллов. Открываем форумы десять лет спустя – видим драку полярных мнений и спор о лучшей прокачке. О чём это говорит? Как минимум о том, что игра вызывает эмоции. Трудно ухватить за хвост ускользающее понятие атмосферы, однако это именно она. Возможно, играет свою роль красивая графическая стилизация под Испанию, возможно, музыка, написанная талантливым композитором, возможно (и скорее всего), добротная ролевая система с качественными диалогами, от выбора реплик в которых зависит очень многое, но игра ухитряется увлечь даже довольно простым сюжетом исключительно за счёт подачи, а к моменту, когда она уже хромает на обе ноги, вы слишком вовлечены в процесс и склонны фокусироваться на плюсах. Да, магия сработала не на всех, но фанатов игры слишком много для статистической погрешности!
Помимо всего прочего, русскоязычной аудитории повезло с локализацией. Нет, не с той пиратской, в которой Жанна д‘Арк превратилась в Джехайна Дарка, – бррр! Речь об официальной, от компании "1С". Так вот, даже если сурово критиковать тамошний перевод, который местами шероховат и отчаянно требует жёсткой руки редактора, нельзя игнорировать, что переводчик соображает в реалиях игры (что само по себе редкость), понимает, о чём идёт речь, владеет живым языком, избегает буквализмов и прекрасно считывает регистр. Коллегу, подарившего миру гоблинских философов: Кровопята Мыслителя, Костехруста Педантичного и Мозгогрыза Добропогромского, я лично не готов критиковать.
И само собой нельзя обойти стороной команду актёров! Алексей Борзунов, Дмитрий Полонский, Андрей Ярославцев, Владимир Вихров, Александр Леньков и, конечно, Рогволд Суховерко – всё это мастера своего дела, голоса которых каждый на просторах СНГ хоть по разу да слышал. В целом я бы сказал, что по качеству актёрской игры мы обогнали даже оригинал! Это заметно, это существенно, и это добавляет очков пресловутой атмосферности.
Итак, игра "Львиное сердце", вопреки непростой судьбе, всё же увидела свет (спасибо и на том, а то бывают печальные примеры…). Это законченная РПГ, её можно пройти, её есть за что любить и помнить. Ну и пускай современник не оценил - теперь многострадальное детище Reflexive Entertainment в надёжных руках сумасшедших ретроманов, простых ностальгиков и любопытствующих юных археологов, которым глубоко начхать на современность графики двадцатилетней давности. Пускай они ставят ей оценки и в крик спорят, кто эффективнее – ловкий демоноид с вампиризмом или хрупкий сильван с дождём стрел? Мы же, глядя на это, будем только радоваться.
¡Ay Señor! Да что же вы стоите, когда los perros ingleses, ведомые нечестивыми друидами, разоряют прекрасную Францию? Вас не пускают в город? Эй, привратники! ¡Abre la porta!
Грандиозный замах
…вымысел тем лучше, чем он правдоподобнее, и тем отраднее, чем больше в нем возможного и вероятного. (Мигель де Сервантес)
Сама идея-то была великолепна! Непосредственный разработчик игры, Reflexive Entertainment, к тому времени представлял собой команду горящих идеями энтузиастов, уже имевших кое-какой опыт. Сколько-нибудь заметных игр они выпустили немного. Тут можно отметить изометрический action Zax: The Alien Hunter и тактику Star Trek: Away Team; обе не сказать чтобы прямо явления, но определённо крепкие игры с заметным потенциалом и свежим подходом к геймплею. Вероятно, именно это привлекло к ним внимание знаменитого издателя, компании Interplay, которая, в частности, заинтересовалась дизайн-документом проекта Lionheart. И как было не заинтересоваться? Классическая РПГ в изометрической перспективе, альтернативная история, разнообразный и насыщенный мир внезапно оживших мифов, незаезженный сеттинг Испании времён Сервантеса! Сама же Interplay на тот момент вела здравую политику профилактики идейного застоя, помогая и поддерживая перспективных разработчиков. Идея заключалась в том, чтобы сделать Lionheart, так сказать, аспирантской пробой пера для Reflexive Entertainment. Разработчики получили финансовую поддержку, смогли пользоваться проприетарной ролевой системой S.P.E.C.I.A.L., а ещё в качестве менторов к ним часто приезжали специалисты Black Isle, которые, конечно, не брали на себя основную разработку, но помогли достаточно, чтобы на игру можно было повесить плашку «От создателей "Fallout"!». В общем, это был очень мудрый подход к игростроению, который в случае успеха помог бы утопить планету в замечательных компьютерных играх. Но вернёмся к «Львиному сердцу»: чего же такого обещала издателю а заодно и геймерам игра?
Прежде всего лихой сюжет! В мире Lionheart история, шедшая своим привычным чередом, внезапно круто изменилась, когда во время Третьего крестового похода король Ричард Львиное Сердце, известный не только воинским искусством, но и круглой дур… э-э… неумением предвидеть последствия, попал под влияние некоего «советника» и велел казнить три тысячи пленённых в Акре сарацин. Кому обыкновенная резня, а кому тёмная жертва, точнее, даже предложение войти в такой уютный непуганый мир со вкусными смертными! Иначе говоря, из-за этого случился глобальный шабаш тёмных сил, который выжившие позднее назвали Расколом. В наш мир одномоментно хлынула сказочная нечисть самого неприятного толка. Дошло до того, что Ричард вынужден был объединиться со своим заклятым врагом Саладином, чтобы отразить нашествие демонов. Демонов удалось отбросить, разлом запечатали, но «осадочек» всё равно попрятался по углам, поэтому история покатилась чёрт знает куда. Крестовые походы отныне велись против драконов и некромантов, монголы объединились с духами и гоблинами, разорив восток и центр Европы, включая Италию, так что цивилизация сохранилась только в Англии, Франции и в Испанском королевстве, куда вынужденно переехал Святой престол. Там же возникла святая инквизиция, которая, на удивление, занялась не перераспределением собственности, а борьбой с вредоносной магией. Изменилась и мировая карта: в катаклизме затонула французская Бретань со Скандинавией, а Британские острова превратились в Британские островки. Эпоха Великих географических открытий закрылась не начавшись: Колумб не вернулся из второй экспедиции, Марко Поло вовсе пропал с концами в первой. Конкистадоры встретили в Новом Свете оживших Тецкатлипок с Кетцалькоатлями, от которых былинно огребли и больше к ацтекам не совались. Но самое главное – к 1588 году, на момент начала игры, изменились люди. «Магия пропитывала генеалогические древа», и на свет стали появляться полукровки: демоноиды, зверолюды и сильваны. Как уже догадался проницательный читатель, эти расы, помимо чистокровного человека, доступны в качестве игровых персонажей.
Сам игрок выступает в качестве изгоя, который традиционно оказывается не кем-нибудь, а далёким потомком самого короля Ричарда! Да, даже если зверолюд, – Ричард был тот ещё затейник. На английский трон претендовать, конечно, не выйдет – таких бастардов пруд пруди, однако есть некое пророчество, из-за которого игрок внезапно всем понадобился, именно в нём заключается главная сюжетная интрига. Да! Самое важное. Помимо родословной у вашего персонажа есть ещё одно свойство – наследственная одержимость одним из трёх духов на выбор: заботливым стихийным, едким демоническим или свободолюбивым звериным. Духи здесь – источник магических сил, так что магия вам тоже врождённо доступна, осталось только научиться ею пользоваться. Сам дух не только улучшает навыки в своей излюбленной сфере: божественной, шаманской или магии мысли, но и временами общается с игроком, давая подсказки и вводя в курс дела. Генерация персонажа исполнена в лучших традициях Фоллаутов: практически неизменные классические статы и растущие с уровнем навыки, из которых мы выбираем три главных для ускоренной прокачки. К тому же есть перки - особенности физиологии или биографии, которые дают вам значимый бонус, уравновешенный штрафом. К примеру, перк «человек Возрождения» существенно поднимет мирные навыки вроде дипломатии, но боевым навыкам серьёзно не поздоровится. Ну а мифические полукровки не только отличаются от простых людей статами, но должны выбрать ещё и расовую особенность вроде вампиризма, волчьей шкуры или какой-нибудь связи со стихиями. Многие из этих особенностей трудно скрыть от окружающих, поэтому NPC будут относиться к вам с подозрением. Зверолюды так вообще поголовно заметная нелюдь, что отразится на игровом процессе. Кроме того, опять же, как в Фоллаутах, имеется несколько готовых персонажей на выбор.
Вот с этим багажом вы после короткого пролога попадёте в город Нуэва-Барселона, где сможете заручиться поддержкой одной из могущественных фракций: инквизиции, ордена крестоносцев или тайного общества посвящённых – каждая со своими бонусами! В городе и его окрестностях происходит масса запутанных интриг с участием сказочных существ и исторических персонажей: Леонардо да Винчи, Торквемады, Шекспира, Кортеса, Макиавелли, Сервантеса, Галилея, Нострадамуса… (Анахронизмы объясняются просто – кто позже родился, кто нашёл философский камень, испил из фонтана молодости, не упокоился после гибели или… эм… окуклился.) Все задания имеют множество причудливых вариантов решений, диалоговые деревья ветвисты, изящны и сильно зависят от прокачки персонажа, локации разнообразны и полны секретов, экономика осмыслена – многие полезные предметы встречаются только у купцов и по конским ценам, сама игра сложна и требует вдумчивой прокачки, без которой вам придётся удирать от каждого одинокого гоблина (а с которой – только от трёх и больше гоблинов).
Весьма напряжённая боёвка проходит в реальном времени и выполнена, так сказать, довольно широкими динамичными мазками: клик ЛКМ на противнике - и персонаж начнёт его атаковать, пока не победит или... ну... пока сам не окочурится. Клик ПКМ - чтение заклинания: можно подлечиться или, например, молнией шарахнуть в зависимости от того, что у вас в быстром доступе. Бой, понятное дело, рассчитывает компьютер, исходя из взаимных навыков владения оружием, защиты и сопротивляемостей, ну а игрок тем временем решает, когда применить зелья, а когда пора сматываться. Противников зачастую много, бой идёт быстро, поэтому окно для решений невелико. Интересно, кстати, что у оружия есть параметр АР - очки действия. Видимо, изначально планировалось сделать бои походовыми, как и в Фоллауте, но в нашем конечном продукте АР только обозначает, сколько ударов можно нанести оружием за условный отрезок времени. Ничего оригинального, да, но и ужасного ничего, - классика.
Есть в Lionheart и уникальные особенности вроде редкого для ролевых игр тумана войны, из-за которого на тех самых "трёх и больше гоблинов" можно наткнуться совершенно случайно, сетевого режима коллективного прохождения (sic!), или нескольких вариантов концовки, включая возможность встать на сторону самого главного зла. К тому же оригинально оправдана такая мелочь, как разбросанные по карте "аптечки" для восстановления здоровья и маны. В самых неожиданных местах вас будут ждать светящиеся красные и синие сгустки. Ваш потусторонний наставник объяснит, что это потерянные духи, оставшиеся после раскола, и их способны видеть лишь немногие, включая вас. Эти самые духи могут разово пополнить ваше здоровье и ману, причём до значений, аж вдвое превышающих максимум! В этом случае всё, что выше потолка, будет потихоньку улетучиваться, но иногда имеет смысл "объесться шариками" перед крупной потасовкой.
Есть чем заинтриговать, согласитесь. Если это не готовый рецепт для успеха, то, во всяком случае, макет для добротной игры!.. Мда… «Кровь хороша, как её не любить?» (образчик высокой гоблинской поэзии).
Грубая реальность
Маленький ёжик
Тихо блюёт у канавы.
О безысходность!
(гоблинское хокку)
И-и сначала всё пошло не по плану. Потом наперекосяк. А кончилось вообще редкостным бардаком. У самих Black Isle забуксовал проект Van Buren, и им стало не до всяких Сердец, даже Львиных. Так Рефлексы остались один на один с малознакомым полем РПГ, а Ван Бюрен, оттянув на себя ресурсы, заглох всё равно. В Interplay тоже была отнюдь не радужная атмосфера – у компании начались серьёзные финансовые проблемы и поддержка Рефлексов была свёрнута. Разработчики остались без денег с недоделанной игрой и требованием поскорее закругляться, из-за чего от них предсказуемо побежали дизайнеры. Игру каким-то чудом довели до ума и выпустили, но на качестве этот производственный кошмар не сказаться не мог. Есть ощущение, что зияющие лакуны в миттельшпиле спешно забили тем, что было разработчикам знакомо, – «Заком: охотником с чужой планеты», бодрым рубиловом, которое с нарративной РПГ вяжется, мягко говоря, плохо. Локации контрастно скучнеют, отовсюду лезут орды разноцветных монстров из Дьяблы, побочные квесты кончаются, а оставшиеся выглядят как неприкрытые «филлеры» для хронометража. Обидно, что начинается-то всё как серьёзная РПГ, где прокачанный взлом замков или скрытность принесут не меньше опыта, чем размахивание дубиной, но к середине игроку говорят – «Какой ещё человек Возрождения? С какими ещё феями дружить? Хватай оружие и коси чудовищ!». Вот… а все фанаты экшенов разбежались ещё на первом диалоге.
Пресса, естественно, была немилосердна: игре досталось и за чудовищную сырость на выходе, и за жанровую неопределённость, и за смену общего тона, и за сюжетные недоработки, и, конечно же, за «устаревшую на четыре года» графику, потому что, разумеется, в 2003 году все РПГ должны быть в полном 3D, как "Морровинд" или, на худой конец, "Готика"! Хотя, даже не поддерживая эту техническую дискриминацию, можно придраться к тому, что у персонажей аляповатые древнеегипетские позы и местами странные анимации, а на подавляющее большинство мечей, щитов и доспехов без слёз просто не взглянешь – серый «реализм» во всей неприглядной красе.
Подводя итог: «Львиное сердце» с треском провалилось в продаже. Судьба Reflexive после выхода игры была ничуть не слаще: после такого опыта они с головой ушли в категорию казуального shareware, где хоть и добились успеха, выпустив несколько популярных игр, но на масштабные РПГ больше, увы, не замахивались. Всё это реалистично, предсказуемо, банально… и до боли депрессивно.
Чуть-чуть идеализма
Худшее безумие — видеть мир только таким, какой он есть, не замечая того, каким он должен быть! (Алонсо Кихано, "Человек из Ламанчи")
Открываем рецензии на игру, смотрим оценки. Что бросается в глаза? Разброс от двух с половиной до восьми с половиной баллов. Открываем форумы десять лет спустя – видим драку полярных мнений и спор о лучшей прокачке. О чём это говорит? Как минимум о том, что игра вызывает эмоции. Трудно ухватить за хвост ускользающее понятие атмосферы, однако это именно она. Возможно, играет свою роль красивая графическая стилизация под Испанию, возможно, музыка, написанная талантливым композитором, возможно (и скорее всего), добротная ролевая система с качественными диалогами, от выбора реплик в которых зависит очень многое, но игра ухитряется увлечь даже довольно простым сюжетом исключительно за счёт подачи, а к моменту, когда она уже хромает на обе ноги, вы слишком вовлечены в процесс и склонны фокусироваться на плюсах. Да, магия сработала не на всех, но фанатов игры слишком много для статистической погрешности!
Помимо всего прочего, русскоязычной аудитории повезло с локализацией. Нет, не с той пиратской, в которой Жанна д‘Арк превратилась в Джехайна Дарка, – бррр! Речь об официальной, от компании "1С". Так вот, даже если сурово критиковать тамошний перевод, который местами шероховат и отчаянно требует жёсткой руки редактора, нельзя игнорировать, что переводчик соображает в реалиях игры (что само по себе редкость), понимает, о чём идёт речь, владеет живым языком, избегает буквализмов и прекрасно считывает регистр. Коллегу, подарившего миру гоблинских философов: Кровопята Мыслителя, Костехруста Педантичного и Мозгогрыза Добропогромского, я лично не готов критиковать.
И само собой нельзя обойти стороной команду актёров! Алексей Борзунов, Дмитрий Полонский, Андрей Ярославцев, Владимир Вихров, Александр Леньков и, конечно, Рогволд Суховерко – всё это мастера своего дела, голоса которых каждый на просторах СНГ хоть по разу да слышал. В целом я бы сказал, что по качеству актёрской игры мы обогнали даже оригинал! Это заметно, это существенно, и это добавляет очков пресловутой атмосферности.
Итак, игра "Львиное сердце", вопреки непростой судьбе, всё же увидела свет (спасибо и на том, а то бывают печальные примеры…). Это законченная РПГ, её можно пройти, её есть за что любить и помнить. Ну и пускай современник не оценил - теперь многострадальное детище Reflexive Entertainment в надёжных руках сумасшедших ретроманов, простых ностальгиков и любопытствующих юных археологов, которым глубоко начхать на современность графики двадцатилетней давности. Пускай они ставят ей оценки и в крик спорят, кто эффективнее – ловкий демоноид с вампиризмом или хрупкий сильван с дождём стрел? Мы же, глядя на это, будем только радоваться.
¡Ay Señor! Да что же вы стоите, когда los perros ingleses, ведомые нечестивыми друидами, разоряют прекрасную Францию? Вас не пускают в город? Эй, привратники! ¡Abre la porta!
- Время и место:
Новое Время - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Командная игра - Особенность геймплея:
Альтернативные концовки
Генерация персонажа - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези
Альтернативная история - Технические детали:
Перенос персонажей - Язык:
Русский
English
А вот музыку, кстати, совершенно не помню, в отличие от любимейшей из не столь уж культовой, как мне хотелось бы, «Осады Авалона».