Dog Fight (она же Air Attack, она же "Воздушная атака") - чрезвычайно раритетная (по некоторым данным, её тираж составлял порядка 1500 экземпляров) и необычная с точки зрения механики процесса отечественная (и, несмотря на название с обложки, русскоязычная) "аренная" леталка, управлять в которой предлагается самолётиками разных типов - если верить Readme, "игрушечными", но на деле представляющими собой как минимум "модели", а то и вовсе дроны, поскольку боеприпасы у них вполне реальные, пусть и тоже миниатюрные. Какой бы то ни было сюжет отсутствует, если не считать таковым то, что изложено выше, - то есть что "самолётики сражаются друг с другом на аренах"; где и почему всё это происходит - неизвестно (и, наверное, так даже лучше).
Перспектива обзора - от третьего лица "со спины"; управление "протагонистом" возможно как мышью, так и с клавиатуры, но лучше предпочесть первый вариант; вместе с тем задействовать несколько клавиш для совершения определённых действий придётся в обязательном порядке. Режимов в общей сложности два - "Турнир" и "Матч смерти". Первый предполагает последовательное прохождение восьми уровней "аренного" типа относительно небольшой площади, задача на каждом из которых - уничтожить определённое (указанное перед стартом) количество противников - других самолётиков, сражающихся не только с нами, но и друг с другом. При этом общее число участников поединка всегда меньше (иногда существенно) данного показателя - в случае гибели любой "боец" возрождается и может продолжить действовать, причём никакого ограничения в плане попыток (в виде условных "жизней") нет. Побеждает тот, который первым наберёт заданное количество убийств соперников, и если таковым окажемся мы, то сможем перейти к следующему этапу. Проверить текущую статистику поединка можно при помощи клавиши "Tab".
"Матч смерти" подразделяется на три подрежима: "Тренировку", "Боевые арены" и "Помещения". Первый из них несколько странный: там у нас бесконечное количество боеприпасов (тогда как в "основном" режиме - см. ниже - они по умолчанию формально лимитированы), а задача - немного полетать по уровню и найти единственного врага, за убийство которого сразу присуждается победа; при этом если мы проиграли, то процесс автоматически перезапускается, а если противник погиб сам (здесь такое возможно), то тренировка всё равно завершается успехом. Собственно, создаётся впечатление, что главная её цель - это позволить игроку хотя бы немного отточить навыки, скажем так, своеобразного управления самолётиком и в первую очередь научиться летать "вертикально", поднимаясь на большую высоту. "Боевые арены" - это те самые уровни из "Турнира", но по умолчанию в списке присутствует лишь один из них, первый, - остальные придётся "открывать" в упомянутом режиме (как только мы получаем доступ к какому-либо из них там, то он появляется и здесь).
"Помещения" - четыре других локации, которые в "чемпионате" не встретятся: "Спортзал" (хотя по факту это скорее санаторий или дом отдыха), "Склад", "Тюрьма" и "Космическая станция" (с гравитацией там всё в порядке, если что, - просто соответствующий антураж). В "Матче смерти" как таковом, независимо от выбранной арены (то есть что на боевых, что в "Помещениях"), в принципе не бывает ни победы, ни поражения, а игровой процесс бесконечен. Если наш самолётик убивают, то он просто возрождается в стартовой точке с сохранением достижений (это тоже будет пояснено далее). То есть по факту именно эти схватки как раз и являются реальной "тренировкой в полевых условиях", тем более что происходят - применительно к "помещениям" - в более-менее обширных (по местным меркам) и не совсем тривиальных с точки зрения планировки локациях, равно как и против сразу довольно-таки приличного числа оппонентов. С их помощью можно достаточно хорошо подготовиться к схваткам на боевых аренах, где меньше соперников, но также и места, а "архитектура" попроще, но зато участники поединка ведут себя куда более агрессивно.
Теперь необходимо поговорить о том, как всё это выглядит и устроено на практике. Следует сразу же морально приготовиться к тому, что при первом запуске и без ознакомления с Readme (или с этим описанием) игра может показаться чрезвычайно сложной: на первом "аренном" уровне (в "Турнире") мы появляемся в своего рода "закутке" - и можем либо разбиться о стены, либо погибнуть сразу после того, как вылетим из него, либо и вовсе "дождаться", пока кто-то из врагов доберётся до этого нашего "укрытия". А если даже и удастся уничтожить первого оппонента, паля направо и налево, то мы столкнёмся с исчерпанием имевшегося боезапаса, возможностей пополнить который не видно. Но всё это актуально, если получится хотя бы как-то управлять "протагонистом", - поскольку даже в этом вопросе возможны большие трудности.
В верхней части экрана отображаются (слева направо) следующие показатели: запас прочности ("здоровья") самолётика (по умолчанию всегда равный 100 единицам и при получении повреждений расходуемый, скажем так, сравнительно быстро), количество имеющихся у нас боеприпасов для двух видов оружия - пуль и ракет, текущая скорость и размер наличности, на момент старта составляющий 50 условных единиц (в Readme они названы рублями, но в игре помечены знаком доллара). За убийство каждого противника - к какой бы разновидности он ни принадлежал - выдаётся премия в размере 200 у.е., - и именно эти деньги и необходимо тратить как на восполнение обоих типов боеприпасов, так и на ремонт имеющегося либо покупку нового самолётика. Выбирать тип "протагониста" перед стартом, кстати говоря, нельзя: мы всегда начинаем на самой примитивной модели, напоминающей "этажерку" времён Первой мировой или "кукурузник", - но, к счастью, и соперники по умолчанию используют аналогичные. Видов оружия всего лишь два: бортовое, ведущее огонь пулями (в Readme оно именуется "автоматом", но на деле, вероятно, это всё-таки пулемёт), и ракеты; обзавестись новым или как-то улучшить данные виды невозможно, поэтому в плане именно формальной убойной силы - но не других характеристик - все модели самолётиков равны.
Для приобретения пуль необходимо нажимать "Q" (продажа осуществляется "партиями" по 50 боеприпасов общей стоимостью 50 у.е.); за обзаведение ракетами отвечает "W", и там каждая таковая стоит уже 100 у.е. За сумму, идентичную последней названной, можно также в любой момент отремонтировать свой самолётик из любого состояния, восстановив его запас прочности до 100 единиц посредством "R". Наконец, "E" позволяет разжиться новой моделью - по нажатии на неё открывается отдельное меню с тремя категориями летательных аппаратов: скоростными, лёгкими и тяжёлыми; каждый из них отличается от других по набираемой скорости (как минимальной, так и максимальной), а равно и по "уровню брони", варьирующемуся от 1 до 3 включительно (тогда как формальный запас прочности у всех всегда равен тем самым 100 единицам). Посмотреть все вышеперечисленные характеристики самолётиков можно лишь в разделе "Помощь" главного меню, - при покупке в самой игре такие данные не приводятся, а представлены лишь изображения моделей и цены на них (существенно, мягко говоря, превышающие таковые на боеприпасы и ремонт).
На каждой арене что в "Турнире", что в "Матче смерти" у нас есть стартовая точка (иногда - но не всегда - несколько отдалённая от "основной" зоны боевых действий), в которой мы появляемся как при первом запуске, так и после каждой гибели; в последнем случае все заработанные ранее деньги и приобретённые боеприпасы обоих типов (если они были) сохраняются, но точно так же остаётся и весь существовавший "расклад" на уровне, то есть он при этом вовсе не "перезагружается". На практике это означает, что убивший нас самолётик, скорее всего, будет к этому моменту находиться ещё около места нашей гибели или неподалёку от него. С этим связан один неприятный нюанс: если враг пробрался к точке возрождения "протагониста", то вполне может остаться там и быстро убивать его вскоре после каждого нового возникновения (ибо в этот момент всегда требуется хотя бы пара секунд для оценки обстановки и принятия нужного положения в воздухе). Так что подобного крайне желательно не допустить, иначе игра формально и правда может стать непроходимой и потребовать перезапуска.
Покупку новых самолётиков при наличии достаточных для этого денежных средств можно осуществлять прямо во время поединка - при этом, к великому сожалению, после совершения данной операции наш текущий "персонаж" самоликвидируется, а мы - с сохранёнными параметрами боезапаса и оставшейся наличности и с полным "здоровьем" - появляемся на своей стартовой точке арены уже в новой ипостаси. Как отмечалось выше, доступные летательные аппараты делятся на три категории по несколько типов в каждой, причём среди них есть мощные (по виду) бомбардировщики и даже инопланетные летающие тарелки, - но следует помнить две вещи. Во-первых, реальные различия между ними выражаются только в скорости и условной восприимчивости к ударам и повреждениям (то есть более продвинутая модель от выстрела потеряет намного меньше пунктов прочности), но максимальный запас "здоровья", убойная сила оружия и его типы остаются неизменными и одинаковыми для всех. Во-вторых, "убивать" свой самолётик, особенно если до этого совершил на нём много славных побед, психологически очень тяжело и больно, но поступать так неизбежно придётся, ибо противники рано или поздно (и возможно, что даже раньше вас) тоже приступят к подобной "прокачке" (а на последних аренах бывает, что сразу предстоит сражаться с кем-то более мощным, чем мы). Поэтому игнорировать данную опцию практически недопустимо.
Вторая (после невозможности подбора боеприпасов на местности) важнейшая особенность Dog Fight - это механика. Наш самолётик постоянно автоматически перемещается с минимальной для себя скоростью по прямой и на неизменной высоте; мы можем лишь корректировать его курс ("левой" и "правой" курсорными стрелками либо мышью), ускорять ("A") или тормозить ("Z"), а также "поднимать" и "опускать" (для этого предназначены "верхняя" и "нижняя" курсорные стрелки соответственно либо мышь). Стрельба пулями осуществляется при помощи левой кнопки мыши либо "Ctrl", запуск ракет - посредством "Alt" или правой кнопки манипулятора.
Основных проблем, связанных с управлением, четыре. Во-первых, в случае изменения высоты самолётик сначала поднимает или опускает нос, а затем - при продолжении нами нажатия на соответствующие клавиши либо движения манипулятором - оказывается и вовсе в вертикальном положении; это не похоже ни на реальную, ни на "игровую" "физику" и потому многим наверняка покажется непривычным. Одновременно с отклонением от "горизонтального" курса он, продолжая полёт, всегда начинает перманентно подниматься или снижаться, никогда не выравнивая траекторию самостоятельно, - на практике это наверняка приведёт к столкновению с потолком, полом, стеной или каким-либо объектом окружающей обстановки, что формально хоть и никак не отражается на "протагонисте" визуально, но отнимает не так уж мало "здоровья", - и выше косвенно уже говорилось, что мы (как и наши противники) запросто можем погибнуть от таких "несчастных случаев" (другое дело, что нигде, кроме "Тренировки", подобное не записывается кому-либо на счёт побед). Во-вторых, камера здесь хоть и не фиксированная, но жёстко и при этом своеобразно "привязана" к самолётику, вследствие чего невозможно нормально разворачиваться: при попытке это сделать будет вертеться именно сам "протагонист", но не обзор, - решить эту проблему едва ли возможно посредством клавиатуры (ввиду чего настоятельнейшим образом рекомендуется использовать для управления перемещением только манипулятор!), но отчасти реально при помощи мыши - её необходимо слегка "вращать" по часовой стрелке, одновременно чуть отводя назад.
В-третьих, у разработчиков, видимо, были некоторые проблемы с перспективой (в "художественном" значении данного термина), вследствие чего не всегда можно чётко понять, на каком расстоянии от нас находится угол, выступ, ниша, вентиляционный ствол (в который нужно залететь, поднявшись) или ещё что-нибудь, ввиду чего порой высок риск столкновений с подобными "элементами". Эта проблема решается только, если можно так выразиться, опытом - и уже отчасти при прохождении "Тренировки" с одним врагом, где главной (фактически, а не формально) задачей является как раз подъём по тому самому стволу, во время которого, чтобы не столкнуться со стенами, тоже придётся вращать мышь, а сам полёт будет проходить словно бы "по спирали": иначе, скорее всего, достичь цели просто не удастся. Наконец, в-четвёртых, нельзя не отметить и ещё одну - уже положительно странную - особенность местной "физики": часто при столкновении со стенами или выступами самолётик делает полный или частичный поворот вокруг своей оси и либо снова сталкивается с той же поверхностью, либо, особенно если "действие" происходит в каком-то узком пространстве типа коридора или вентствола, отскакивает, словно мячик, к соседней (например, стене). На практике подобная "пляска" приводит к фактической потере управления и очень быстрой гибели.
Вышеперечисленные моменты вкупе с автоматическим перемещением самолётика, быстрым сокращением "здоровья" как от попавших в цель вражеских выстрелов, так и вследствие столкновений с объектами окружающей обстановки, по факту малой (независимо от класса брони конкретной модели) "выносливостью" и отсутствием боеприпасов на местности могут заставить предположить, что данная игра чрезвычайно сложна. Однако на самом деле это не так: её нужно всего лишь прочувствовать и немного попрактиковаться - сначала в собственно "Тренировке", где можно летать почти спокойно, затем в какой-нибудь локации из "Помещений", - чтобы освоиться и привыкнуть к регулярному совершению необходимых действий. Последних, собственно говоря, всего две "разновидности". Во-первых, нужно крайне тщательно следить за высотой самолётика и вообще за его положением в воздухе, а также обязательно "фиксировать" глазами дверные проёмы, выступы и прочие объекты, просчитывая риск столкновений с ними. Во-вторых, столь же пристальное внимание следует уделять показателям в верхней части экрана, отмечая, сколько у нас денег, очков прочности, пуль и ракет, по необходимости оперативно закупая новые боеприпасы и (или) заказывая ремонт.
Здесь же нужно отметить ещё один важнейший момент - формально игра не позволяет нам оставаться беззащитными, поэтому если целиком израсходованы как пули, так и ракеты, а денег нет (только при соблюдении этих трёх условий вместе), то на счёт автоматически зачисляются 50 у.е., - однако даже в этом случае купить "партию" пуль нужно именно самостоятельно. Если же какой-то из вышеперечисленных параметров не соответствует описанной ситуации - в частности, если те же пули закончились, а деньги у нас есть, но мы не прочитали Readme или это описание, - то по факту самолётик как раз остаётся "беззащитным" и будет быстро уничтожен.
Теперь следует поговорить о тактике - и в первую очередь опять-таки коснуться нескольких не обсуждавшихся ранее аспектов. Так, в правом верхнем углу всегда отображается радар, на котором красными точками периодически обозначаются враги, находящиеся от нас на некотором расстоянии и - в данный момент - в потенциальной "зоне взаимного контакта", а в левом нижнем углу - имена соперников, пребывающих сейчас в таком положении (что примечательно, русские - Андрей, Вадик, Володя, Данила и так далее, тогда как нас почему-то именуют "Player"), среди которых может быть и наше. Этой информацией иногда желательно пользоваться для оценки обстановки. Кроме того, предусмотрен прицел: при приближении к нам врагов те обводятся красной рамкой, а если они попадают непосредственно "на мушку", то квадрат перечёркивается косым крестиком. Правда, работает данная опция лишь на определённом расстоянии, а с попаданием в цель с большой дистанции формально могут быть сложности, ибо и этот момент реализован несколько специфически - опять-таки и не реалистично, и не "по-игровому", - но на деле приспособиться можно довольно быстро, равно как и научиться уничтожать далеко отстоящих от нас врагов и без прицела, благо что наносимый урон от "интервалов" нисколько не зависит.
Есть свои особенности и в применении ракет: для их корректного запуска вертикальный угол наклона нашего самолётика не должен превышать 45 градусов вверх или вниз (а лучше, чтобы он более-менее точно соответствовал именно такому значению). При использовании этого типа боеприпасов также крайне важно прицеливаться: если враг оказался "на мушке", то его имя высвечивается в правом нижнем углу - и огонь ракетой именно в этот момент позволит практически гарантированно уничтожить его, поскольку данные изделия самонаводящиеся и, судя по всему, не могут быть сбиты. Запуск же их без предварительного прицеливания или тем более в неправильном положении фактически со стопроцентной вероятностью приведёт к промаху, то есть к пустой трате не очень дешёвого боеприпаса.
После некоторого освоения игровой процесс становится причудливым в плане своей, если можно так выразиться, "скачкообразности": иногда - и не так уж редко - мы сможем даже спокойно и монотонно лететь на одной высоте, но при появлении врагов придётся реагировать очень быстро, оперативно и грамотно оценивая обстановку и принимая необходимые решения. Искусственный интеллект противников, надо заметить, довольно низкий, а их выносливость, судя по всему, де-факто нередко даже чуть меньше нашей (по крайней мере, погибают они в случае попаданий обычно ещё быстрее, просто и с нами это тоже случается, скажем так, скоро): при "лобовых" сходках один на один идентичных по характеристикам моделей и плотном ведении огня игрок при минимальном навыке даже без особого маневрирования обычно (пусть и не всегда) наверняка будет выходить победителем.
По сути, единственный тактический приём, применяемый оппонентами, - это нападение сзади, что вследствие вышеописанной сложности с разворотами может стать действительно серьёзной проблемой, поскольку "протагонист" будет подвергаться атакам "невидимого" соперника. В этой связи научиться "вращать" мышкой для осуществления данного действия (в идеале - ещё и с изменением высоты) критически важно, - но если это удастся сделать, то мы получим важное преимущество над соперниками, ибо они в аналогичных ситуациях так почти никогда не поступают. На практике это может означать интересные воздушные бои, когда, к примеру, враг пытается нас преследовать, а мы разворачиваемся, пролетаем под ним и уже сами атакуем его с тыла, тем самым легко и без потерь уничтожая, - причём освоить этот метод на деле не так уж и трудно. Ещё можно, пусть и с осторожностью, использовать объекты окружающей обстановки, пытаясь, уворачиваясь от огня соперника, "подвести" его под удар о какой-либо выступ, - но это весьма рискованное занятие, тем более что, во-первых, вследствие таких "фортелей" есть вероятность всё-таки угодить под пули либо ракеты или даже врезаться во что-нибудь самому, во-вторых - совсем не факт, что по итогам столкновения враг погибнет, хотя действуют подобные инциденты на них опять-таки более серьёзно, чем на нас. Что касается скорости, то в ряде случаев увеличивать её можно и даже нужно, но особенно злоупотреблять этим не стоит, поскольку управлять быстро движущимся самолётиком ещё труднее, а враги данной опцией вроде бы практически не пользуются.
Графика Dog Fight трёхмерная и, несмотря на дату её выхода (2005 год), производит в целом весьма неплохое впечатление именно с олдгеймерской точки зрения: многим такая картинка наверняка покажется устаревшей, так как технически она соответствует где-то скорее 2000 году, - но для поклонников старых игр это как раз большой плюс. Модели самолётиков отличаются объективным разнообразием (хотя следует приготовиться к тому, что на начальных аренах все участники на старте обычно выглядят одинаково и различаются лишь расцветкой, да и то не всегда) и прорисованы более-менее качественно, но эффекты скорее расстраивают: относительно удачными вышли только очереди пулями. Взрывы вследствие уничтожения или столкновений довольно блёклые; запуск ракет, быть может, по-своему и красив, но чрезвычайно печалит, что в случае их попаданий в стену или иной элемент окружающей обстановки визуально это не приводит вообще ни к чему - не только к повреждению объекта, но даже и к демонстрации какого-либо огня.
А вот что по визуальной части хотелось бы похвалить отдельно - так это антураж локаций, причём не только и не столько арен, исполненных тоже добротно и в футуристическом стиле, но всё же относительно "традиционных", а в первую очередь тех самых "помещений" для оттачивания навыков. Поскольку сражающиеся самолётики на деле маленькие, то привычные человеку предметы обихода - в основном присутствующие именно на этих аренах, ибо боевые на "декор", мягко говоря, крайне бедны, - кажутся огромными и необычными и заставляют вспомнить Airfix Dogfighter и тому подобные забавы с воздушными боями в комнатах. Из "помещений" - хотя все они по-своему хороши - следует особо выделить "Спортзал", которому, как уже отмечалось, такое название не вполне подходит: нашей стартовой точкой действительно является стереотипная раздевалка для спортсменов, но уже вскоре после вылета в коридор глазам предстаёт шикарно оформленное фойе с фонтаном, вызывающее стойкие ассоциации с советскими санаториями для "номенклатуры" и приятно-щемящие ностальгические воспоминания (для тех, кто "в теме").
Звуковое сопровождение относительно минималистичное и, по сути, ограничено не очень, откровенно говоря, приятными звуками пулемётных (или "автоматных") очередей - которые ввиду не совсем малого количества участников поединков, сражающихся не только с нами, но и между собой, придётся слушать часто, - а также периодическими запусками ракет и взрывами; столкновения с поверхностями тоже иногда "озвучены" (и напоминают "шлепки"), а вот разговоров "пилоты" не ведут (и это хорошо, ибо можно сосредоточиться на процессе). Музыка - относительно разнообразная, но всегда слегка "медитативная" - поначалу может сильно раздражать и казаться совершенно не соответствующей творящемуся на экране "безумию", - но после освоения процесса появляется понимание, что она как раз отлично подходит к происходящему и даже создаёт нужную атмосферу, ибо на деле никакого "ада" здесь нет и близко: в это просто нужно "научиться" играть, проникнувшись местными особенностями, изучив и "приняв" их.
Вердикт, несмотря на все условные недостатки игры, будет всё-таки положительным. Да, Dog Fight - это откровенно бюджетная (к тому же сделанная совершенно безвестной командой и в своё время не получившая ни малейшей популярности и не удостоившаяся хотя бы какого-то внимания со стороны профильной прессы) и относительно однообразная леталка, предполагающая исключительно "аренные" бои без сюжета и какой-либо небанальной "цели", а равно и не содержащая интересных врагов или каких-то "сюрпризов" по данной части. Но вместе с тем её разработчикам удалось, говоря откровенно, чуть ли не невозможное и в любом случае удивительное: на базе вроде бы совершенно "стереотипного" поджанра с давно устоявшимися "критериями", "стандартами" и "постулатами" они создали объективно оригинальную вещь, для освоения которой нужно в обязательном порядке не только тренироваться, но и читать Readme, иначе достичь успеха при каком угодно уровне мастерства попросту не выйдет, так как банально не будет понятна здешняя нетипичная "суть". Даже за одно это решение, действительно смелое и потому горячо приветствуемое, уже можно было бы поставить балл выше среднего, - с учётом же того, что остальные составляющие реализованы тоже пусть и не идеально, но с душой, итоговая оценка окажется близкой к максимальной. Тем более что, повторим, это очередная колоссальная редкость, отсутствовавшая в Интернете вплоть до середины 2025 года, - а потому порекомендовать её со всей искренностью можно как поклонникам поджанра, соскучившимся по чему-то действительно новому и при этом необычному, так и коллекционерам ценных диковинок.
Перспектива обзора - от третьего лица "со спины"; управление "протагонистом" возможно как мышью, так и с клавиатуры, но лучше предпочесть первый вариант; вместе с тем задействовать несколько клавиш для совершения определённых действий придётся в обязательном порядке. Режимов в общей сложности два - "Турнир" и "Матч смерти". Первый предполагает последовательное прохождение восьми уровней "аренного" типа относительно небольшой площади, задача на каждом из которых - уничтожить определённое (указанное перед стартом) количество противников - других самолётиков, сражающихся не только с нами, но и друг с другом. При этом общее число участников поединка всегда меньше (иногда существенно) данного показателя - в случае гибели любой "боец" возрождается и может продолжить действовать, причём никакого ограничения в плане попыток (в виде условных "жизней") нет. Побеждает тот, который первым наберёт заданное количество убийств соперников, и если таковым окажемся мы, то сможем перейти к следующему этапу. Проверить текущую статистику поединка можно при помощи клавиши "Tab".
"Матч смерти" подразделяется на три подрежима: "Тренировку", "Боевые арены" и "Помещения". Первый из них несколько странный: там у нас бесконечное количество боеприпасов (тогда как в "основном" режиме - см. ниже - они по умолчанию формально лимитированы), а задача - немного полетать по уровню и найти единственного врага, за убийство которого сразу присуждается победа; при этом если мы проиграли, то процесс автоматически перезапускается, а если противник погиб сам (здесь такое возможно), то тренировка всё равно завершается успехом. Собственно, создаётся впечатление, что главная её цель - это позволить игроку хотя бы немного отточить навыки, скажем так, своеобразного управления самолётиком и в первую очередь научиться летать "вертикально", поднимаясь на большую высоту. "Боевые арены" - это те самые уровни из "Турнира", но по умолчанию в списке присутствует лишь один из них, первый, - остальные придётся "открывать" в упомянутом режиме (как только мы получаем доступ к какому-либо из них там, то он появляется и здесь).
"Помещения" - четыре других локации, которые в "чемпионате" не встретятся: "Спортзал" (хотя по факту это скорее санаторий или дом отдыха), "Склад", "Тюрьма" и "Космическая станция" (с гравитацией там всё в порядке, если что, - просто соответствующий антураж). В "Матче смерти" как таковом, независимо от выбранной арены (то есть что на боевых, что в "Помещениях"), в принципе не бывает ни победы, ни поражения, а игровой процесс бесконечен. Если наш самолётик убивают, то он просто возрождается в стартовой точке с сохранением достижений (это тоже будет пояснено далее). То есть по факту именно эти схватки как раз и являются реальной "тренировкой в полевых условиях", тем более что происходят - применительно к "помещениям" - в более-менее обширных (по местным меркам) и не совсем тривиальных с точки зрения планировки локациях, равно как и против сразу довольно-таки приличного числа оппонентов. С их помощью можно достаточно хорошо подготовиться к схваткам на боевых аренах, где меньше соперников, но также и места, а "архитектура" попроще, но зато участники поединка ведут себя куда более агрессивно.
Теперь необходимо поговорить о том, как всё это выглядит и устроено на практике. Следует сразу же морально приготовиться к тому, что при первом запуске и без ознакомления с Readme (или с этим описанием) игра может показаться чрезвычайно сложной: на первом "аренном" уровне (в "Турнире") мы появляемся в своего рода "закутке" - и можем либо разбиться о стены, либо погибнуть сразу после того, как вылетим из него, либо и вовсе "дождаться", пока кто-то из врагов доберётся до этого нашего "укрытия". А если даже и удастся уничтожить первого оппонента, паля направо и налево, то мы столкнёмся с исчерпанием имевшегося боезапаса, возможностей пополнить который не видно. Но всё это актуально, если получится хотя бы как-то управлять "протагонистом", - поскольку даже в этом вопросе возможны большие трудности.
В верхней части экрана отображаются (слева направо) следующие показатели: запас прочности ("здоровья") самолётика (по умолчанию всегда равный 100 единицам и при получении повреждений расходуемый, скажем так, сравнительно быстро), количество имеющихся у нас боеприпасов для двух видов оружия - пуль и ракет, текущая скорость и размер наличности, на момент старта составляющий 50 условных единиц (в Readme они названы рублями, но в игре помечены знаком доллара). За убийство каждого противника - к какой бы разновидности он ни принадлежал - выдаётся премия в размере 200 у.е., - и именно эти деньги и необходимо тратить как на восполнение обоих типов боеприпасов, так и на ремонт имеющегося либо покупку нового самолётика. Выбирать тип "протагониста" перед стартом, кстати говоря, нельзя: мы всегда начинаем на самой примитивной модели, напоминающей "этажерку" времён Первой мировой или "кукурузник", - но, к счастью, и соперники по умолчанию используют аналогичные. Видов оружия всего лишь два: бортовое, ведущее огонь пулями (в Readme оно именуется "автоматом", но на деле, вероятно, это всё-таки пулемёт), и ракеты; обзавестись новым или как-то улучшить данные виды невозможно, поэтому в плане именно формальной убойной силы - но не других характеристик - все модели самолётиков равны.
Для приобретения пуль необходимо нажимать "Q" (продажа осуществляется "партиями" по 50 боеприпасов общей стоимостью 50 у.е.); за обзаведение ракетами отвечает "W", и там каждая таковая стоит уже 100 у.е. За сумму, идентичную последней названной, можно также в любой момент отремонтировать свой самолётик из любого состояния, восстановив его запас прочности до 100 единиц посредством "R". Наконец, "E" позволяет разжиться новой моделью - по нажатии на неё открывается отдельное меню с тремя категориями летательных аппаратов: скоростными, лёгкими и тяжёлыми; каждый из них отличается от других по набираемой скорости (как минимальной, так и максимальной), а равно и по "уровню брони", варьирующемуся от 1 до 3 включительно (тогда как формальный запас прочности у всех всегда равен тем самым 100 единицам). Посмотреть все вышеперечисленные характеристики самолётиков можно лишь в разделе "Помощь" главного меню, - при покупке в самой игре такие данные не приводятся, а представлены лишь изображения моделей и цены на них (существенно, мягко говоря, превышающие таковые на боеприпасы и ремонт).
На каждой арене что в "Турнире", что в "Матче смерти" у нас есть стартовая точка (иногда - но не всегда - несколько отдалённая от "основной" зоны боевых действий), в которой мы появляемся как при первом запуске, так и после каждой гибели; в последнем случае все заработанные ранее деньги и приобретённые боеприпасы обоих типов (если они были) сохраняются, но точно так же остаётся и весь существовавший "расклад" на уровне, то есть он при этом вовсе не "перезагружается". На практике это означает, что убивший нас самолётик, скорее всего, будет к этому моменту находиться ещё около места нашей гибели или неподалёку от него. С этим связан один неприятный нюанс: если враг пробрался к точке возрождения "протагониста", то вполне может остаться там и быстро убивать его вскоре после каждого нового возникновения (ибо в этот момент всегда требуется хотя бы пара секунд для оценки обстановки и принятия нужного положения в воздухе). Так что подобного крайне желательно не допустить, иначе игра формально и правда может стать непроходимой и потребовать перезапуска.
Покупку новых самолётиков при наличии достаточных для этого денежных средств можно осуществлять прямо во время поединка - при этом, к великому сожалению, после совершения данной операции наш текущий "персонаж" самоликвидируется, а мы - с сохранёнными параметрами боезапаса и оставшейся наличности и с полным "здоровьем" - появляемся на своей стартовой точке арены уже в новой ипостаси. Как отмечалось выше, доступные летательные аппараты делятся на три категории по несколько типов в каждой, причём среди них есть мощные (по виду) бомбардировщики и даже инопланетные летающие тарелки, - но следует помнить две вещи. Во-первых, реальные различия между ними выражаются только в скорости и условной восприимчивости к ударам и повреждениям (то есть более продвинутая модель от выстрела потеряет намного меньше пунктов прочности), но максимальный запас "здоровья", убойная сила оружия и его типы остаются неизменными и одинаковыми для всех. Во-вторых, "убивать" свой самолётик, особенно если до этого совершил на нём много славных побед, психологически очень тяжело и больно, но поступать так неизбежно придётся, ибо противники рано или поздно (и возможно, что даже раньше вас) тоже приступят к подобной "прокачке" (а на последних аренах бывает, что сразу предстоит сражаться с кем-то более мощным, чем мы). Поэтому игнорировать данную опцию практически недопустимо.
Вторая (после невозможности подбора боеприпасов на местности) важнейшая особенность Dog Fight - это механика. Наш самолётик постоянно автоматически перемещается с минимальной для себя скоростью по прямой и на неизменной высоте; мы можем лишь корректировать его курс ("левой" и "правой" курсорными стрелками либо мышью), ускорять ("A") или тормозить ("Z"), а также "поднимать" и "опускать" (для этого предназначены "верхняя" и "нижняя" курсорные стрелки соответственно либо мышь). Стрельба пулями осуществляется при помощи левой кнопки мыши либо "Ctrl", запуск ракет - посредством "Alt" или правой кнопки манипулятора.
Основных проблем, связанных с управлением, четыре. Во-первых, в случае изменения высоты самолётик сначала поднимает или опускает нос, а затем - при продолжении нами нажатия на соответствующие клавиши либо движения манипулятором - оказывается и вовсе в вертикальном положении; это не похоже ни на реальную, ни на "игровую" "физику" и потому многим наверняка покажется непривычным. Одновременно с отклонением от "горизонтального" курса он, продолжая полёт, всегда начинает перманентно подниматься или снижаться, никогда не выравнивая траекторию самостоятельно, - на практике это наверняка приведёт к столкновению с потолком, полом, стеной или каким-либо объектом окружающей обстановки, что формально хоть и никак не отражается на "протагонисте" визуально, но отнимает не так уж мало "здоровья", - и выше косвенно уже говорилось, что мы (как и наши противники) запросто можем погибнуть от таких "несчастных случаев" (другое дело, что нигде, кроме "Тренировки", подобное не записывается кому-либо на счёт побед). Во-вторых, камера здесь хоть и не фиксированная, но жёстко и при этом своеобразно "привязана" к самолётику, вследствие чего невозможно нормально разворачиваться: при попытке это сделать будет вертеться именно сам "протагонист", но не обзор, - решить эту проблему едва ли возможно посредством клавиатуры (ввиду чего настоятельнейшим образом рекомендуется использовать для управления перемещением только манипулятор!), но отчасти реально при помощи мыши - её необходимо слегка "вращать" по часовой стрелке, одновременно чуть отводя назад.
В-третьих, у разработчиков, видимо, были некоторые проблемы с перспективой (в "художественном" значении данного термина), вследствие чего не всегда можно чётко понять, на каком расстоянии от нас находится угол, выступ, ниша, вентиляционный ствол (в который нужно залететь, поднявшись) или ещё что-нибудь, ввиду чего порой высок риск столкновений с подобными "элементами". Эта проблема решается только, если можно так выразиться, опытом - и уже отчасти при прохождении "Тренировки" с одним врагом, где главной (фактически, а не формально) задачей является как раз подъём по тому самому стволу, во время которого, чтобы не столкнуться со стенами, тоже придётся вращать мышь, а сам полёт будет проходить словно бы "по спирали": иначе, скорее всего, достичь цели просто не удастся. Наконец, в-четвёртых, нельзя не отметить и ещё одну - уже положительно странную - особенность местной "физики": часто при столкновении со стенами или выступами самолётик делает полный или частичный поворот вокруг своей оси и либо снова сталкивается с той же поверхностью, либо, особенно если "действие" происходит в каком-то узком пространстве типа коридора или вентствола, отскакивает, словно мячик, к соседней (например, стене). На практике подобная "пляска" приводит к фактической потере управления и очень быстрой гибели.
Вышеперечисленные моменты вкупе с автоматическим перемещением самолётика, быстрым сокращением "здоровья" как от попавших в цель вражеских выстрелов, так и вследствие столкновений с объектами окружающей обстановки, по факту малой (независимо от класса брони конкретной модели) "выносливостью" и отсутствием боеприпасов на местности могут заставить предположить, что данная игра чрезвычайно сложна. Однако на самом деле это не так: её нужно всего лишь прочувствовать и немного попрактиковаться - сначала в собственно "Тренировке", где можно летать почти спокойно, затем в какой-нибудь локации из "Помещений", - чтобы освоиться и привыкнуть к регулярному совершению необходимых действий. Последних, собственно говоря, всего две "разновидности". Во-первых, нужно крайне тщательно следить за высотой самолётика и вообще за его положением в воздухе, а также обязательно "фиксировать" глазами дверные проёмы, выступы и прочие объекты, просчитывая риск столкновений с ними. Во-вторых, столь же пристальное внимание следует уделять показателям в верхней части экрана, отмечая, сколько у нас денег, очков прочности, пуль и ракет, по необходимости оперативно закупая новые боеприпасы и (или) заказывая ремонт.
Здесь же нужно отметить ещё один важнейший момент - формально игра не позволяет нам оставаться беззащитными, поэтому если целиком израсходованы как пули, так и ракеты, а денег нет (только при соблюдении этих трёх условий вместе), то на счёт автоматически зачисляются 50 у.е., - однако даже в этом случае купить "партию" пуль нужно именно самостоятельно. Если же какой-то из вышеперечисленных параметров не соответствует описанной ситуации - в частности, если те же пули закончились, а деньги у нас есть, но мы не прочитали Readme или это описание, - то по факту самолётик как раз остаётся "беззащитным" и будет быстро уничтожен.
Теперь следует поговорить о тактике - и в первую очередь опять-таки коснуться нескольких не обсуждавшихся ранее аспектов. Так, в правом верхнем углу всегда отображается радар, на котором красными точками периодически обозначаются враги, находящиеся от нас на некотором расстоянии и - в данный момент - в потенциальной "зоне взаимного контакта", а в левом нижнем углу - имена соперников, пребывающих сейчас в таком положении (что примечательно, русские - Андрей, Вадик, Володя, Данила и так далее, тогда как нас почему-то именуют "Player"), среди которых может быть и наше. Этой информацией иногда желательно пользоваться для оценки обстановки. Кроме того, предусмотрен прицел: при приближении к нам врагов те обводятся красной рамкой, а если они попадают непосредственно "на мушку", то квадрат перечёркивается косым крестиком. Правда, работает данная опция лишь на определённом расстоянии, а с попаданием в цель с большой дистанции формально могут быть сложности, ибо и этот момент реализован несколько специфически - опять-таки и не реалистично, и не "по-игровому", - но на деле приспособиться можно довольно быстро, равно как и научиться уничтожать далеко отстоящих от нас врагов и без прицела, благо что наносимый урон от "интервалов" нисколько не зависит.
Есть свои особенности и в применении ракет: для их корректного запуска вертикальный угол наклона нашего самолётика не должен превышать 45 градусов вверх или вниз (а лучше, чтобы он более-менее точно соответствовал именно такому значению). При использовании этого типа боеприпасов также крайне важно прицеливаться: если враг оказался "на мушке", то его имя высвечивается в правом нижнем углу - и огонь ракетой именно в этот момент позволит практически гарантированно уничтожить его, поскольку данные изделия самонаводящиеся и, судя по всему, не могут быть сбиты. Запуск же их без предварительного прицеливания или тем более в неправильном положении фактически со стопроцентной вероятностью приведёт к промаху, то есть к пустой трате не очень дешёвого боеприпаса.
После некоторого освоения игровой процесс становится причудливым в плане своей, если можно так выразиться, "скачкообразности": иногда - и не так уж редко - мы сможем даже спокойно и монотонно лететь на одной высоте, но при появлении врагов придётся реагировать очень быстро, оперативно и грамотно оценивая обстановку и принимая необходимые решения. Искусственный интеллект противников, надо заметить, довольно низкий, а их выносливость, судя по всему, де-факто нередко даже чуть меньше нашей (по крайней мере, погибают они в случае попаданий обычно ещё быстрее, просто и с нами это тоже случается, скажем так, скоро): при "лобовых" сходках один на один идентичных по характеристикам моделей и плотном ведении огня игрок при минимальном навыке даже без особого маневрирования обычно (пусть и не всегда) наверняка будет выходить победителем.
По сути, единственный тактический приём, применяемый оппонентами, - это нападение сзади, что вследствие вышеописанной сложности с разворотами может стать действительно серьёзной проблемой, поскольку "протагонист" будет подвергаться атакам "невидимого" соперника. В этой связи научиться "вращать" мышкой для осуществления данного действия (в идеале - ещё и с изменением высоты) критически важно, - но если это удастся сделать, то мы получим важное преимущество над соперниками, ибо они в аналогичных ситуациях так почти никогда не поступают. На практике это может означать интересные воздушные бои, когда, к примеру, враг пытается нас преследовать, а мы разворачиваемся, пролетаем под ним и уже сами атакуем его с тыла, тем самым легко и без потерь уничтожая, - причём освоить этот метод на деле не так уж и трудно. Ещё можно, пусть и с осторожностью, использовать объекты окружающей обстановки, пытаясь, уворачиваясь от огня соперника, "подвести" его под удар о какой-либо выступ, - но это весьма рискованное занятие, тем более что, во-первых, вследствие таких "фортелей" есть вероятность всё-таки угодить под пули либо ракеты или даже врезаться во что-нибудь самому, во-вторых - совсем не факт, что по итогам столкновения враг погибнет, хотя действуют подобные инциденты на них опять-таки более серьёзно, чем на нас. Что касается скорости, то в ряде случаев увеличивать её можно и даже нужно, но особенно злоупотреблять этим не стоит, поскольку управлять быстро движущимся самолётиком ещё труднее, а враги данной опцией вроде бы практически не пользуются.
Графика Dog Fight трёхмерная и, несмотря на дату её выхода (2005 год), производит в целом весьма неплохое впечатление именно с олдгеймерской точки зрения: многим такая картинка наверняка покажется устаревшей, так как технически она соответствует где-то скорее 2000 году, - но для поклонников старых игр это как раз большой плюс. Модели самолётиков отличаются объективным разнообразием (хотя следует приготовиться к тому, что на начальных аренах все участники на старте обычно выглядят одинаково и различаются лишь расцветкой, да и то не всегда) и прорисованы более-менее качественно, но эффекты скорее расстраивают: относительно удачными вышли только очереди пулями. Взрывы вследствие уничтожения или столкновений довольно блёклые; запуск ракет, быть может, по-своему и красив, но чрезвычайно печалит, что в случае их попаданий в стену или иной элемент окружающей обстановки визуально это не приводит вообще ни к чему - не только к повреждению объекта, но даже и к демонстрации какого-либо огня.
А вот что по визуальной части хотелось бы похвалить отдельно - так это антураж локаций, причём не только и не столько арен, исполненных тоже добротно и в футуристическом стиле, но всё же относительно "традиционных", а в первую очередь тех самых "помещений" для оттачивания навыков. Поскольку сражающиеся самолётики на деле маленькие, то привычные человеку предметы обихода - в основном присутствующие именно на этих аренах, ибо боевые на "декор", мягко говоря, крайне бедны, - кажутся огромными и необычными и заставляют вспомнить Airfix Dogfighter и тому подобные забавы с воздушными боями в комнатах. Из "помещений" - хотя все они по-своему хороши - следует особо выделить "Спортзал", которому, как уже отмечалось, такое название не вполне подходит: нашей стартовой точкой действительно является стереотипная раздевалка для спортсменов, но уже вскоре после вылета в коридор глазам предстаёт шикарно оформленное фойе с фонтаном, вызывающее стойкие ассоциации с советскими санаториями для "номенклатуры" и приятно-щемящие ностальгические воспоминания (для тех, кто "в теме").
Звуковое сопровождение относительно минималистичное и, по сути, ограничено не очень, откровенно говоря, приятными звуками пулемётных (или "автоматных") очередей - которые ввиду не совсем малого количества участников поединков, сражающихся не только с нами, но и между собой, придётся слушать часто, - а также периодическими запусками ракет и взрывами; столкновения с поверхностями тоже иногда "озвучены" (и напоминают "шлепки"), а вот разговоров "пилоты" не ведут (и это хорошо, ибо можно сосредоточиться на процессе). Музыка - относительно разнообразная, но всегда слегка "медитативная" - поначалу может сильно раздражать и казаться совершенно не соответствующей творящемуся на экране "безумию", - но после освоения процесса появляется понимание, что она как раз отлично подходит к происходящему и даже создаёт нужную атмосферу, ибо на деле никакого "ада" здесь нет и близко: в это просто нужно "научиться" играть, проникнувшись местными особенностями, изучив и "приняв" их.
Вердикт, несмотря на все условные недостатки игры, будет всё-таки положительным. Да, Dog Fight - это откровенно бюджетная (к тому же сделанная совершенно безвестной командой и в своё время не получившая ни малейшей популярности и не удостоившаяся хотя бы какого-то внимания со стороны профильной прессы) и относительно однообразная леталка, предполагающая исключительно "аренные" бои без сюжета и какой-либо небанальной "цели", а равно и не содержащая интересных врагов или каких-то "сюрпризов" по данной части. Но вместе с тем её разработчикам удалось, говоря откровенно, чуть ли не невозможное и в любом случае удивительное: на базе вроде бы совершенно "стереотипного" поджанра с давно устоявшимися "критериями", "стандартами" и "постулатами" они создали объективно оригинальную вещь, для освоения которой нужно в обязательном порядке не только тренироваться, но и читать Readme, иначе достичь успеха при каком угодно уровне мастерства попросту не выйдет, так как банально не будет понятна здешняя нетипичная "суть". Даже за одно это решение, действительно смелое и потому горячо приветствуемое, уже можно было бы поставить балл выше среднего, - с учётом же того, что остальные составляющие реализованы тоже пусть и не идеально, но с душой, итоговая оценка окажется близкой к максимальной. Тем более что, повторим, это очередная колоссальная редкость, отсутствовавшая в Интернете вплоть до середины 2025 года, - а потому порекомендовать её со всей искренностью можно как поклонникам поджанра, соскучившимся по чему-то действительно новому и при этом необычному, так и коллекционерам ценных диковинок.
- Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Техника:
Самолёты - Язык:
Русский