Койоты. Закон пустыни

Desert Law
Койоты. Закон пустыни
Жанр: Strategy
Разработчик: Arise
Издатель:
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 2
  • 6
В 2003 году тогда ещё российская компания Nival выпустила хит — стратегию в реальном времени «Блицкриг» с очень большой тактической глубиной. Благодаря тому, что движок игры стал доступен для использования по лицензии, вскоре хлынул шквал аддонов и независимых проектов, причём издавала их не только Nival, но и "1С". Моторчик получил имя Enigma и служил разработчикам очень долго, а весной 2025 года создатели выложили его исходный код в открытый доступ. А это даёт возможность предполагать, что отпрыски триумфа начала века ещё порадуют любителей RTS.

Но перейдём к нашему текущему объекту интереса. «Койоты» стали дебютным творением минской студии Arise — некогда независимой, но затем поглощённой корпорацией Wargaming. Белорусские мастера имели массу возможностей посмотреть на другие творения коллег по цеху, которые появлялись на движке «Блицкрига»: «Первую мировую», «Карибский кризис», «Сталинград», ещё некоммерческую на тот момент «Талвисоту». Все эти игры объединяет одно — массовые сражения с использованием разных родов войск. А ведь для первого творения важно, чтобы оно чем-то выделялось. Поэтому перед нами не просто RTS, а с заметной ролевой составляющей.

Сеттинг игры — некое постапокалиптическое будущее. Прописан он нечётко, однако можно предположить, что действия разворачиваются на территории современных штатов США Калифорния или Невада, в дальнейшем смещаясь всё восточнее. Нам предстоит двигаться по сюжету, который представлен в виде озвученных комиксовых вставок между миссиями и неинтерактивных диалогов внутри них.

Итак, нашего главного героя зовут Брэд. Он просыпается в компании знойной девушки латиноамериканской внешности по имени Бонни и тяжёлого похмелья. Однако времени на раскачку нет: глава деревни требует разведать руины ближайшего города — по слухам, там появилась шайка бандитов. Так начинается обучающая миссия, в которой нас знакомят с деталями игрового процесса.

Мир «Койотов» — это мир гражданских автомобилей с установленными пулемётами, пушками и прочим огнестрельным оружием. Небоевой транспорт встречается, но редко: жизнь такая. А что самое главное в любом автомобиле? Правильно — водитель. Но человек без машины здесь так же бесполезен, как и машина без человека: в случае уничтожения транспорта наш подопечный выживает, но, даже если не будет тут же расстрелян врагами, оказывается почти беспомощен до обретения нового средства передвижения. А найти такое очень непросто. Соответственно, осторожность — наш самый большой друг.

Интерфейс стандартен и будет интуитивно понятен не только любителям «Блицкрига», но и всем знакомым с жанром игрокам. В левом нижнем углу располагается мини-карта, правее — окно с информацией о выбранном юните, ещё правее — окно с сообщениями, ну и правее всех — панель команд, которые дублируются горячими клавишами (покинуть автомобиль, двигаться в боевом режиме, патрулировать и так далее).

Каждая машина имеет свои характеристики, выражаемые в числовом эквиваленте: запас жизней, броня (передняя, боковая и задняя), урон, бронепробиваемость (в зависимости от разницы этого показателя с бронёй рассчитываются шанс нанесения урона и его размер), скорострельность и боезапас (да, он конечен).

Вернувшись с разведки, Брэд встречает новенькую — Джейн, блондинку в джинсовой жилетке и коротких шортах. Он хочет с ней познакомиться и пользуется своим безотказным оружием — вульгарнейшим нахрапом, который, очевидно, не приводит к успеху. Вместо этого он получает ещё одно задание — уничтожить обнаруженных бандитов. Вместе с напарником, матёрым негром по имени Мэтью, и ещё одним безымянным членом общины они отправляются в путь. И здесь уже игрок узнаёт цену жизни водителя: потеря любого из героев ведёт к проигрышу, враг всегда имеет численное преимущество, а ресурсы (прочность машины и боезапас) ограничены, и далеко не всегда есть возможность их восстановить.

Впрочем, всё заканчивается благополучно. Прибыв на базу, мы узнаём, что Кайл, местный владелец автобуса-бара (однако тоже вооружённого), отправляется пополнить припасы. И надо бы его сопроводить, однако Брэду наконец-то удаётся завести разговор с Джейн… за которым они проводят всю ночь напролёт, а наутро выясняют, что Кайл не вернулся — и надо отправляться его искать.

Здесь к отряду присоединяется ещё один герой — Снайфер. Нам становится известно, что помимо основного могут быть ещё и дополнительные задания: оказав помощь шаману в упокоении мертвецов на кладбище, мы узнаём, что можно пересаживаться в автомобили посерьёзнее и что вооружённая гранатомётами пехота может сильно испортить жизнь. Для борьбы с ней хорошо подходит лёгкая и маневренная техника, вооружённая слабыми, но скорострельными пулемётами. Затем, обнаружив сломанный автобус Кайла, отправляемся к ближайшему механику — его зовут Михос и он ездит на инженерном грузовике, который не может воевать, но может чинить технику и пополнять боезапас (однако его собственный также ограничен). Требуется перебить большое скопление бандитов на свалке — тут мы узнаём, что подбитая техника становится непреодолимым, пусть и временным, препятствием, что можно использовать в своих целях. А также то, что порой отступление — это мудрый шаг: не просто так ведь в углу карты притаилась дружественная ракетная турель.

Впрочем, пока мы отсутствовали, на деревню напали: были убиты староста и его женщина, а Джейн похищена бандой некоего Джокера. Конечно же, её надо спасать! Вот в таком духе игра и будет знакомить нас с историей и особенностями геймплея на протяжении всей своей не столь уж большой продолжительности в тридцать миссий.

Стоит отметить, что сюжет и его подача вышли сравнительно неоднозначными: некоторые могут вполне справедливо рассудить, что в нём перебор похабщины, а некоторые ключевые сцены и поступки героев ничем не мотивированы, — и эту сторону можно понять. Другим же может приглянуться залихватская несерьёзность атмосферы, обилие шуток и отсылок, а также совершенно обескураживающий своей нелепостью финал. Этим людям «Койоты», пожалуй, понравятся сильнее.

В большинстве миссий, помимо героев (всего их семь, и все они были упомянуты выше), нас будет сопровождать небольшое количество соплеменников, которыми при необходимости можно пожертвовать: увы, порой это единственно успешная тактика. По различным сюжетным обоснованиям набор героев будет разниться, однако почти всегда дальше они будут продвигаться на тех машинах, на которых одержали победу на предыдущем уровне, или более мощных.

Что касается ролевой системы, то она довольно утилитарна: герои получают опыт за уничтожение врагов и выполнение побочных квестов и растут в уровнях, что даёт прибавку к характеристикам управляемых ими машин.

Противники в основном тоже на колёсах, но транспорт у них иной: и внешне, и по показателям. Впрочем, порой можно захватить их машины, но, увы, только там, где это предусмотрели дизайнеры карт. Однако изредка будет встречаться и пехота: засевшие в домах гранатомётчики всегда сулят неприятности, а застигнутые врасплох отдыхающие водители являются лёгкой мишенью, если успеть расправиться с ними до того, как они сядут за руль.

Общий автопарк обширен и насчитывает около трёх десятков единиц. Среди них есть малопригодные к бою разведчики с большим радиусом обзора, тяжёлобронированные «крепыши» первого эшелона, призванные отвлечь на себя как можно большее количество сил противника, в то время как более лёгкие автомобили с более мощными пушками прячутся за ними, а артиллерия способна наносить большой урон с далёкой дистанции. Однако тактика использования последней сильно отличается от таковой в прочих играх на Enigma. Помните, как она использовалась в «Блицкриге»? Обнаруживался вражеский укрепрайон, «бог войны» начинал говорить, а инженерные машины снабжали их боеприпасами с ближайших складов. А в «Койотах» складов нет, что делает попадающиеся время от времени машины снабжения очень ценным ресурсом, которым нужно распоряжаться с умом. Нередко перед игроком будет вставать дилемма: потратить возможности грузовика на ремонт повреждённых машин или дать дополнительное питание артиллерии?

Некоторые герои подавляющее большинство миссий стартуют на своих «фирменных» автомобилях: на Кайла и Михоса не распространяется правило “призового” транспорта — первый всегда начинает на своём «автобаре», а второй — на грузовике поддержки. Здесь стоит не забывать о возможности менять транспортное средство: если Кайл может эффективно сражаться и единственный недостаток его автобуса — это медленная скорость передвижения, то Михоса имеет смысл сразу же пересаживать на что-то боевое, так как в противном случае он не будет получать опыта, а вот с ремонтным фургоном прекрасно справится и безымянный рядовой.

Разнообразие миссий — это сильная сторона «Койотов». Чем только нам не предстоит заниматься: стремительные наступления сломя голову и не считаясь с потерями, планомерная деконструкция вражеской обороны, защита собственных позиций, перехват конвоев, стелс-задания с разведкой и диверсиями, параллельное выполнение задач разделённой надвое командой — всё это обилие не даёт заскучать. Здесь же отметим то, как хорошо авторы справились с различиями между уровнями сложности: если на самом лёгком можно ограничиваться минимумом потерь, то на среднем придётся использовать весь спектр тактических приёмов, использовать особенности рельефа и местности, подбивать противников в нужных местах, чтобы лишить их возможности манёвра, и так далее. Ну а тяжёлый — это уже вызов настоящим ценителям испытаний.

Отдельно хотелось бы упомянуть два особенно понравившихся автору этих строк уровня. Первый представляет собой несколько городских кварталов, среди которых часто придётся путешествовать по длинной цепочке поручений. На некоторых перекрёстках расположены вражеские патрули, и нет возможности ликвидировать их все, только выборочно: очень уж небольшими силами мы располагаем. Но самое примечательное, что здесь придётся угонять транспортные средства на заказ: это же GTA в «Блицкриге»! Очень необычно и интересно. В другой миссии необходимо держать оборону от наседающего со всех четырёх сторон противника. После разведки боем он начинает настоящий штурм: закидывает вглубь мобильные отряды, атакующие дальнобойные машины игрока, параллельно отвлекая оборонительные турели «бронетехникой», запустив вокруг позиций хоровод из зорких лёгких разведчиков, корректирующих активную работу артиллерии. Растеряться в такой ситуации ничего не стоит, а эмоции зашкаливают!

Что касается дизайна самих карт, то тут уже есть вопросы. Некоторые из них пусты, но они предназначены для стремительных миссий, в которых предстоит какое-либо стремительное боестолкновение: перехват конвоя, погоня или нечто подобное. То есть на это просто не успеваешь обратить внимание, да и стоит помнить, где происходят события, — вокруг пустошь постапокалипсиса. Большая часть проработана очень тщательно и выглядит замечательно. На одних и тех же картах миссии будут проходить дважды: в первом случае это обусловлено сюжетом и воспринимается вполне естественно, а вот второй пример вызывает негативные эмоции. Дело в том, что карта предназначена для очень короткой (буквально в районе трёх-пяти минут) миссии с очень странными и нелепыми заданиями, которую сложно воспринимать иначе как созданную просто для заполнения места и ненужного увеличения количества содержимого. Действия происходят в городе, и уровень лишь немного отличается от того, который был в миссии с угоном автомобиля. Выглядит халтурно, — но это лишь единичный случай.

Что касается технической составляющей, то здесь всё на уровне: движок «Блицкрига» выглядит как… «Блицкриг», — относитесь к этому как хотите. Абсолютно все модели юнитов были нарисованы с нуля; использовались ли какие-либо более ранние ассеты в моделях зданий и объектов природы — сказать сложно. Есть вероятность, что какие-нибудь условные кактусы такие же, как в «Дьяволы в хаки» или в другом подобном проекте, но разве это имеет значение? Не думаю. Как не думаю и о музыкальном сопровождении — это просто какой-то незапоминающийся лёгкий рок.

Отечественная пресса приняла «Койотов» хорошо, оценила их и публика, чему в немалой степени способствовала вполне адекватная, умеренная цена. А вот западная общественность отнеслась к ней более холодно. С одной стороны, они были лишены озвучки в межмиссионных комиксах — да, это потеря, но небольшая. С другой — создаётся ощущение, что они вообще совершенно не поняли, с чем столкнулись. Например, два немецких журналиста параллельно пишут, что советуют вместо «Койотов» поиграть в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel или The Fall: Last Days of Gaia — совершенно другие игры абсолютно иного жанра, разве что тоже про постапокалипсис. Абсурдно.

Первый блин Arise вышел вовсе не комом. Да, «Койоты» не стали чем-то культовым, не заложили основу для какой-нибудь серии. Они оказались тем, чем должны были стать: небольшой малобюджетной игрой, которая помогла бы разработчикам продемонстрировать свой талант, а игрокам — получить пару-тройку вечеров увлекательного времяпрепровождения за очередным проектом на Enigma. А потом, может быть, последовать за минчанами в мир аддонов для «Блицкриг 2»...
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Да, дизайн миссий - сильная сторона игры: они здорово отличаются друг от друга и запоминаются, много тактики и управления непосредственно водителями-человечками, проходных практически нет. Отталкивают только сюжет, целиком состоящий из звёздно-полосатой ваты, и свирепое мещанство персонажей; у Ex Machina того же года - не менее дорожной и пост-апокалиптической - в этом смысле абсолютное преимущество.
В своё время купил игру, поставил, запустил, посмотрел начало и отложил. Игра понравилась, но в тот момент я больше был затянут Блицкригом и его адонами. И всё как-то затёрлось, что больше игру за все эти годы и не запускал. А относительно недавно обнаружил, что и диск где-то протерялся. Нашёл на вторичке, купил заново, поставил пока на полку. Если дойдут руки - обязательно займусь, в игре что-то есть, что меня цепляет. :)
Sharp_ey
Сеттинг игры — некое постапокалиптическое будущее.
Я бы сказал, что он сделан с оглядкой на Bandits, которая сделана с оглядкой на "Безумного Макса".

Sharp_ey
С другой — создаётся ощущение, что они вообще совершенно не поняли, с чем столкнулись.
Традиционно, российские проекты получали посредственный перевод, в котором многое терялось. Ну и кривой текст с ошибками ухудшал восприятие идей игры, которые от него и не зависели. Думаю, что в этом случае было так. Хотя игра сама неотполированная.