Dungeons & Dragons: Dragonshard

Dragonshard: Кристалл Всевластья
Dungeons & Dragons: Dragonshard
Жанр: Strategy
Разработчик: Liquid Entertainment
Издатель: Atari Interactive
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 2
  • 0
  • 11
Калифорнийская студия Liquid Entertainment впервые заявила о себе в 2001 году, выпустив очень крепкую RTS Battle Realms. Через год появился аддон Winter of the Wolf, а ещё через год — The Lord of the Rings: War of the Ring, которую некоторые фанаты Толкина считают вообще лучшей игрой по вселенной «Властелина колец». В общем, разработчики явно знали толк в том, как сделать хорошую стратегию и как грамотно разобраться с проектом по лицензии. Что же у них получилось?

Предыдущий проект был во многом схож с Warcraft 3, что никак не характеризует его с негативной стороны: разработчики подсмотрели некоторые геймплейные нюансы и качественно внедрили их в своё детище. У Dungeons & Dragons: Dragonshard тоже просматривается идейный вдохновитель, но опять-таки эфемерно. Речь идёт о The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth от Electronic Arts — вполне вероятно, что именно отсюда позаимствована система ограниченных слотов под строительство с башней в центре и превращение отдельных юнитов в отряды. Раз получилось с War of the Ring, получится и здесь. И действительно — получилось.

Действие разворачивается в мире Эберрон. Многие игроки, знакомые с D&D только по компьютерным играм (автор этих строк с ними в одном полку), вероятно, не слышали об этом сеттинге: Dragonshard является единственной игрой по нему и вышла совсем скоро после его официальной публикации в 2004 году. Опишем вкратце: уровень развития цивилизации чуть более поздний, чем в каком-нибудь Forgotten Realms, однако прогресс осуществляется за счёт не технологии, а магии. Сложные заклинания вроде воскрешения исчезающе редки, зато простые распространены повсеместно — например, у людей есть воздушные корабли (выглядящие как морские), летающие на тяге огненного элементаля. Основной источник такой роскоши — использование ресурса под названием «Осколки драконов», который образовался из тел богоподобных летающих ящеров, некогда создавших этот мир. Дело в том, что в своё время добрая дракониха Сиберис подралась со злым драконом Хайбером. В результате битвы Сиберис погибла, превратившись в небесный купол, Хайбер пал в подземный мир, а поверхность — это останки Эберрона, третьего создателя сущего.

Помимо обучения, как содержащего информацию о вещах самых базовых, так и знакомящего с уникальными механиками, нас ждут три кампании с частично параллельным, частично сквозным сюжетом, проходить которые рекомендуется последовательно. В каждой мы будем управлять одной из рас: людьми из «Ордена пламени», рептилоидами и человекозмеями (люди-ящеры) и тёмными эльфами (Умбраген).

Пройдёмся сперва по ключевым особенностям геймплея. Каждой расе доступно для найма по десять юнитов плюс один супермощный. Все они зеркальны, то есть присутствуют летающие существа, условные воры, колдуны и так далее. Но различия между ними существенны. Например, лучник «Ордена пламени» на первых двух уровнях может разбросать вокруг себя шипы, которые замедляют и немного ранят подошедшего вплотную противника. Умение очень малополезное: если такая ситуация возникла — шипы уже не помогут, пиши пропало. А вот его аналог у людей-ящеров выпускает стрелу, которая не только наносит дополнительный урон, но ещё и ослабляет противника и сбивает его с ног. Чувствуете разницу? И так во всём.

Для каждого типа юнитов (кроме самого сильного) необходимо собственное здание, которое предстоит предварительно возвести. И тут мы переходим к одной из уникальных систем Dragonshard — строительству. Внешне она очень похожа на таковую из The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth: захватываем одну из заранее расположенных на карте точек, которая превращается в наше поселение. Оно бывает двух типов: небольшая застава с четырьмя слотами под здание и крепость с шестнадцатью. Очень важно то, как мы будем группировать постройки в рамках каждого квадрата. Дело в том, что все типы юнитов можно улучшать (подробнее об этом поговорим ниже), но для того, чтобы достичь максимального уровня, необходимо возвести одинаковые «домики» в пределах одного варианта бойцов. Соответственно, встаёт дилемма: будет наша армия максимально разнообразной, но не из самых сильных и умелых солдат или из ограниченного ассортимента матёрых ветеранов? Здесь и кроется часть глубины игры — нам необходимо грамотно подбирать состав войска, исходя или из специфики конкретной миссии, или из текущей тактической ситуации. В крайнем случае здания можно снести и построить другие.

Помимо жилищ можно строить и обелиски. Они улучшают характеристики обученных в этом же квадрате юнитов и делятся на четыре вида: сила (повышают урон), жизнь (отряды крепче), познание (увеличивает запас маны) и доблесть (появляются быстрее). Их грамотное комбинирование — инструмент успеха в руках победителя.

Также у поселений есть центр (его уничтожение ведёт к потере контроля над точкой) и стены. Последние также можно улучшать: благодаря этому они становятся прочнее и приобретают стрелковые башни для обороны.

Для строительства зданий и юнитов нужны ресурсы. Их два вида: золото и «драконьи слёзы». Благородный металл можно добывать разными способами. Во-первых, каждое здание генерирует небольшой доход, ежесекундно зачисляемый в казну. Во-вторых, он выпадает из нейтральных противников и может быть обнаружен в сундуках или изредка попадающихся разрушаемых элементах уровня: урнах, бочках и всяком таком.

«Драконьи слёзы» добываются иначе. Согласно преданию, эти кристаллы — части тела Сиберис, падающие с неба. И именно так они и появляются на карте: в результате некоего метеорологического явления, напоминающего падение метеороидов. Скопления появляются в разных точках карты и пополняются, как только большая часть уже выпавшего собирается активно воюющими сторонами.

Но есть и ещё один ресурс — это опыт, который приобретается в основном в боях, но может доставаться и за сбор определённых предметов или активацию триггеров на карте. Мы же помним, что у нас тут D&D и без ролевого элемента никуда? Поэтому здесь есть герои: по четверо у каждой расы. И нет, как это ни удивительно, к ним опыт не имеет вообще никакого отношения. Он нужен для улучшения зданий и, как следствие, юнитов. Дело в том, что покупаем мы не просто бойцов, а капитанов. Если у нас есть одно здание соответствующего типа, то его можно улучшить до второго уровня — это повысит характеристики командира, откроет ему новые способности (или улучшит старые), а также позволит брать в отряд солдат (они ничего не стоят и автоматически появляются за определённое время, если отряд стоит рядом с поселением). Соответственно, одно здание — второй уровень и один солдат, два здания — третий уровень и два солдата, три здания — четвёртый уровень и три солдата, четыре здания — пятый уровень и четыре солдата. Обучать капитанов можно в каждом строении автономно. Есть и лимит населения — он зависит от количества построенных жилищ.

Герои у каждой расы тоже зеркальны. Они делятся на четыре типа: кто-то увеличивает скорость регенерации здоровья всем юнитам, кто-то — скорость атаки, кто-то — восполнение маны, кто-то — урон. Помимо этого, в арсенале имеются способности, и они уже разные, причём делятся на два вида: одни можно использовать сколько угодно, хватило бы очков энергии, а другие можно применить, лишь нанеся определённое количество урона. Это мощные глобальные заклинания, влияющие на всех подконтрольных бойцов, где бы они ни находились, и эффект может быть разным, например сильное исцеление или увеличение урона по зданиям.

Однако в отдельных сценариях (их заготовлено десять) или в многопользовательских сражениях герои раскрываются не так ярко, как в кампаниях. Их количество равно числу рас — три, и их истории пересекаются друг с другом. «Орден пламени» направляется с экспедицией к месту, где, согласно легенде, находится сердце доброй драконихи Сиберис — источник невероятной магической силы. Высадившись, они встречают сопротивление людей-ящеров и останки членов предыдущей экспедиции: они здесь уже не первые. В свою очередь рептилоидные аборигены, являющиеся далёкими потомками драконов, очень не рады незваным гостям, ведь их великий предок завещал им охранять сердце Сиберис от любых покушений — от этого зависит баланс природы. В то же время тёмные эльфы клана Умбраген, считавшиеся давным-давно исчезнувшими из этих мест, очень недовольны тем, что боевые действия потревожили их собственные планы и грозят нарушить достигнутый мир и покой. Все вместе они вцепляются друг другу в глотки. Подробнее углубляться в сюжет не будем: не потому, что он какой-то феноменально хороший или особо выдающийся, а потому, что с ним приятнее знакомиться самому.

В любой кампании присутствуют четыре героя, однако все вместе они (почти) всегда предстают только в кат-сценах: перед началом миссии необходимо выбрать кого-то одного. И тут стоит отметить, пожалуй, самую сильную сторону Dragonshard — это уровни. В их создание разработчики вложили весь накопленный опыт: независимо от размера, карты насыщены объектами, событиями, сокровищами, побочными квестами, загадками и секретами. Познавать, открывать и завоёвывать всё это — невероятное удовольствие. Кроме того, авторы активно поощряют страсть игроков к исследованию. По завершении каждого уровня начисляются особые очки как за выполнение побочных активностей, так и за соблюдение некоторых других условий, например управиться за определённое время, потратить ресурсы и обучить отряды ниже определённой нормы. И эти баллы даются не просто так: между миссиями доступен магазин, в котором можно их обменять как на расходуемые предметы, так и на особые артефакты для героев, заметно улучшающие их боевые способности.

Каждая карта является двухуровневой. На поверхности расположены базы с постройками: здесь наши капитаны водят за собой солдат, собирают «драконьи слёзы» и ведут сравнительно масштабные бои. Но есть и подземный мир, куда могут войти лишь капитаны без свиты (да и то не все — летающим существам сюда вход заказан) и герои, полный нейтральных врагов, различных сокровищ и сундуков с золотом. Именно сюда стоит спускаться в первую очередь для обретения богатств и быстрого развития. А фактор скорости здесь важен ничуть не меньше, чем микроконтроль. Снова вспоминаем, что здесь у нас D&D, а значит, каждый юнит имеет способности (активные и пассивные), которые необходимо активно использовать. Не захватили с собой в подземелье вора или у него слишком низкий уровень? Получайте урон от ловушек и грустно смотрите на сундуки со сложными замками, которые не открыть. Не успели наложить заклинание «Немота» на вражеского мага? Ловите сочный фаербол. Но верно и обратное: вовремя применённое лечение или парализация помогут спастись из, казалось бы, безвыходной ситуации и одолеть облого врага.

Есть и инвентарь, ограниченный всего шестью слотами. Туда попадают подбираемые нами предметы, которые могут быть расходуемыми, активируемыми многоразово или дающими пассивный бонус. Получить их можно, победив особо опасных противников, разгадав головоломку или выполнив побочный квест. Они остаются и после завершения миссии, но вот для старта следующей разрешается взять всего три из них (или купить новые; уже имеющиеся доступны для продажи). Предметы довольно стандартны для сеттинга D&D: это различные зелья, восстанавливающие здоровье и магию или временно повышающие характеристики, свитки с заклинаниями, оружие и броня (тоже одноразовые — можно выдать герою или капитану), артефакты (вроде кольца фаерболов или головы горгоны).

Хотя большая часть кампании состоит из заранее срежиссированных миссий, где противниками в основном выступают нейтральные существа или сильно ограниченный в ресурсах и возможностях компьютерный противник, изредка встречаются и карты, на которых искусственный интеллект разворачивается вовсю. И здесь остаётся только подивиться его качеству: компьютер активно и по делу использует способности существ, агрессивно зачищает карту от нейтралов, лишая нас золота и опыта, ворует "драконьи слёзы" и совершенно не брезгует отступать, почувствовав угрозу. И абсолютно не хочет сдаваться, сопротивляясь из последних сил. У автора этих строк была ситуация, когда после генерального сражения возле большого вражеского города (противник разумно сразу отступил туда, под защиту стрел башен) и разгрома чужого войска потрёпанная армия начала уничтожать постройки. За это время компьютерный оппонент перегруппировался в деревеньке в тылу, усилился и ринулся в решительную контратаку, закончившуюся успехом. А вот у меня резервных сил не было — пришлось довольствоваться горьким уроком и переигрывать миссию.

Нельзя оставить без комплиментов и внешний вид Dragonshard. Очень аккуратные модели юнитов, проработанные и разнообразные детали ландшафта и архитектуры, запоминающиеся спецэффекты (чего стоит хотя бы «прибытие» «драконьих слёз»!) — все сделано с большим профессионализмом и тщательностью.

Собственно, «профессионализм и тщательность» — это, пожалуй, самые правильные и верные определения для игры в целом. Liquid Entertainment в очередной раз продемонстрировали свой талант и глубокое понимание того, как доставить любителям жанра истинное удовольствие, даже взявшись за совсем «зелёный» сеттинг, который в итоге так и не выстрелил. Возможно, это сыграло с авторами злую шутку, ведь их следующий проект был по мотивам «Отчаянных домохозяек»... Впрочем, об этом прискорбном событии лучше не вспоминать. А раз уж вспомнили, то стоит заесть сладкой пилюлей. Она называется Dungeons & Dragons: Dragonshard.
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.