The Mummy

Мумия
The Mummy
Жанр: Action
Разработчик: Asobo Studio
Издатель: Hip Interactive
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Трёхмерный action-платформер, созданный по мотивам мультсериала 2001 года "Мумия" (в оригинале "The Mummy: The Animated Series"), в свою очередь являющегося, как принято говорить, "спин-оффом" к (на тот момент) дилогии одноимённых приключенческих фильмов (а скорее - ко второму из соответствующей линейки); иными словами, это сопутствующий продукт, выпущенный для другого (!) сопутствующего продукта. Кратко сюжет первоисточника можно описать одним предложением: археолог и искатель приключений Рик О'Коннелл и его жена Иви противостоят восставшему из мёртвых древнеегипетскому жрецу-колдуну Имхотепу (той самой Мумии), стремящемуся захватить мир. В фильме "Мумия возвращается" 2001 года, действие которого происходит в начале 1930-х, у них уже был примерно десятилетний сын Алекс, также ставший участником (причём едва ли не ключевым) вышеозначенного противостояния; в начавшем выходить в том же году мультсериале он - уже явно подросший - и вовсе стал де-факто главным героем; в игре же на основе последнего упомянутого произведения мальчик является протагонистом, а родители появляются лишь в межмиссионных видеороликах. Сюжет здесь ещё условнее, чем в первоисточнике: Алекс, находящийся с отцом и матерью на раскопках, случайно узнаёт о планах Имхотепа найти три части некоего волшебного и весьма могущественного талисмана, спрятанные в Египте, Перу и Китае, чтобы соединить их во время намечающегося солнечного затмения и, получив от данного артефакта огромную силу, подчинить себе всё человечество. Цель очевидна - воспрепятствовать его коварной задумке. Действие же, соответственно, будет разворачиваться попеременно в трёх вышеперечисленных государствах, а также в некоем "Королевстве мёртвых" в (по-видимому) другом измерении. Примечательно, что волшебный браслет, который маленький Алекс надел во втором фильме и от которого чуть не погиб, а затем благополучно избавился, здесь внезапно оказывается при нём - но не вредит, а, наоборот, помогает и играет критически важную роль.

Перспектива обзора - от третьего лица "со спины". Управление можно настроить по собственному желанию, поэтому ниже приводятся кнопки не для всех действий (и любую из них опять-таки можно переназначить). Главный герой умеет прыгать ("пробел"), стрелять из рогатки ("C"), драться руками и ногами ("V"), отходить вбок ("Alt"), совершать сальто назад ("Alt" + "пробел") и опять-таки вбок (к двум ранее упомянутым кнопкам добавляется соответствующая курсорная стрелка - левая или правая), а также плавать и карабкаться; для совершения последнего действия достаточно просто подпрыгнуть в нужном месте, после чего протагонист автоматически уцепится за условный край, затем двигаться вбок при помощи клавиш перемещения, а далее опять-таки спрыгнуть. Есть также некоторое количество спецприёмов (самые важные из них - сальто - уже были рассмотрены выше), выполняемых при помощи комбинаций клавиш или быстрого нажатия таковых; в качестве примера можно привести удар ногой в прыжке ("пробел" + "V"). В качестве боеприпасов для рогатки используются камни, запас которых не может превышать ста единиц одномоментно, отображается в левом нижнем углу экрана и пополняется посредством сбора бонусов в виде мешков. У персонажа есть несколько "жизней" (по умолчанию вроде бы две, но по мере прохождения их количество можно будет потенциально увеличить минимум до трёх десятков) и определённый - не громадный, но и, к счастью, не слишком маленький - запас здоровья в рамках каждой из них. Формально второй параметр отображается в правом верхнем углу в виде коричневатой шкалы, а первый - под ним в виде портрета Алекса и цифры (или числа) рядом с ним, - но по факту данная информация появляется на экране лишь в случае взятия связанных с нею предметов, получения повреждений (в этой ситуации часть шкалы "светлеет") или же по нажатию правой "Alt". Для восполнения здоровья служат бонусы в виде бело-розовых кристаллов, обрамлённых металлическими обручами, а лирообразные символы с портретами протагониста, будучи подобраны, дают дополнительные "жизни" (последние названные объекты, естественно, встречаются не очень часто).

Едва ли не основой прохождения является использование магического браслета на запястье Алекса, дающего ему целых шесть способностей: это атака льдом, огнём, электричеством, окружение себя защитным силовым полем, "скрытое зрение" (нечто вроде магического "тепловизора") и телекинез - пожалуй, важнейшая для успешного прохождения опция; правда, на момент старта игры из них доступны только две последних. Совершение всех действий при помощи браслета расходует его магическую энергию (ману), запас которой показывается в левом верхнем углу в виде голубой шкалы, постепенно убывающей по мере использования артефакта. Под нею отображается пиктограмма в виде самого браслета в различных "состояниях" (например, окружённого огнём или льдом), демонстрирующая выбранную для применения способность. Телекинез задействуется клавишей "B", "скрытое зрение" - правой "Ctrl", щит - правой "Shift"; для использования огня, льда и электричества требуются, во-первых, специальные бонусы-амулеты, которые ещё предстоит найти (их перечень отображается справа внизу, но постоянно на экране не показывается; переключение с одной силы на другую осуществляется при помощи левой "Ctrl"), во-вторых - камни для рогатки, ибо именно они, просто "усиленные", используются в качестве боеприпасов для совершения соответствующих специальных атак.

Восстановить потраченную магическую энергию можно "душами" убитых врагов, автоматически засасываемыми браслетом (выглядят как маленькие голубые камешки), и посредством бело-голубых кристаллов, заключённых в металлические обручи. Кроме этих и упомянутых выше бонусов иногда встречаются и другие - например, "лиры" с кристаллами того или иного оттенка являются "улучшениями" здоровья либо маны, но не вполне понятно, что они дают, за исключением всегда максимального (в отличие от "обычных" полезностей подобного же рода) восполнения соответствующих шкал (ибо размер последних после их подбора вроде бы не увеличивается, хотя возможно, что на деле это так, просто не показывается визуально). Если долго не совершать никаких магических действий, то отображение шкалы браслета исчезает с экрана. Важно отметить, что далеко не все присутствующие на уровнях бонусы доступны "по умолчанию": не так мало их содержится в различных кувшинах, вазах, ящиках, небольших статуях и так далее, поэтому данные предметы обязательно необходимо разрушать.

Телекинез позволяет Алексу поднимать определённые (они всегда подсвечиваются) объекты на уровнях в воздух (на сравнительно небольшую высоту), удерживать какое-то время, перемещать (однако сам он во время использования данной способности может лишь поворачиваться на месте, но не идти) на некоторое расстояние и даже бросать - для этого нужно, оторвав предмет от земли и удерживая клавишу "B", отпустить её и тут же резко нажать ещё раз. Эту опцию можно (а подчас и необходимо) использовать как средство атаки, уничтожая врагов швырянием в них, например, каменных блоков или статуй, но гораздо чаще она используется для решения местных "головоломок", когда необходимо, скажем, поставить кубы один на другой, чтобы "построить" из них лестницу, поместить статую на платформу, чтобы надавить на неё и с помощью этого открыть дверь, заблокировать двигающуюся стену в проходе и тем самым пройти через него и так далее. Использовать "скрытое зрение" тоже нужно не так уж редко: после нажатия соответствующей клавиши Алекс видит мир словно бы в "инфракрасном спектре" и может различать проходы, спрятанные за стенами, мало- или вовсе незаметные кнопки для активации чего-либо, отверстия и так далее. Так что если кажется, что локация обследована целиком, а выхода из неё нет, то стоит задействовать данную опцию.

К сожалению, механика перемещения персонажа является главным недостатком игры. Дело в том, что камера очень жёстко привязана к его фигуре и всегда находится на определённом "расстоянии" от неё, а повороты протагонист может совершать лишь на строго определённые "интервалы". На практике это приводит к тому, что очень часто прицелиться для совершения успешного выстрела, особенно по движущейся цели, бывает де-факто невозможно, ввиду чего приходится идти на всевозможные ухищрения, в первую очередь - на поражение различных объектов "сбоку" (!), как бы странно подобное ни звучало. Для стрельбы по удалённым целям предусмотрен режим "виртуального тира" с видом от первого лица, активируемый клавишей "R"; находясь в нём, персонаж не может двигаться сам, но разрешается вращать камеру (по умолчанию за это отвечают "S", "E", "D" и "F", что, мягко говоря, не очень привычно, поэтому хотя бы этот набор клавиш рекомендуется изменить ещё перед стартом), а также приближать и удалять её (при помощи соответственно левой "Alt" и "X"); к счастью, прицел в данном состоянии предусмотрен, поэтому попасть по статичным целям, особенно если выбрать подходящую стартовую точку, обычно элементарно.

На всём протяжении путешествия Алекса сопровождает забавный управляемый компьютером зверёк по имени Тут - то ли сурикат, то ли мангуст. Он неуязвим, но не может сражаться и по большей части просто "путается под ногами" (хотя по факту не мешает). Однако если, переключившись на перспективу от первого лица, подвести прицел к конкретной точке на экране и затем нажать "V" (по умолчанию отвечающую за рукопашную атаку), то Тут отправится в данное место. В определённых ситуациях это имеет решающее значение для достижения успеха, так как подобным образом можно послать животное в области, в принципе недоступные протагонисту, и приказать, например, на что-либо там нажать.

Противники представлены воинами-скелетами (это самый часто встречающийся тип) с различными видами холодного оружия (при этом визуальных различий между египетскими и перуанскими их "вариантами" в дизайне "одежды" почти нет; китайские, к счастью, в данном плане несколько отличаются), обычными и гигантскими крысами, летучими мышами, крылатыми демонами (в другом измерении) и так далее. Кроме того, периодически попадаются формально "рядовые", но очень "откормленные" типы супостатов, которых формально можно было бы назвать полубоссами: это ящеролюди, магматические големы (в Перу), белые мохнатые йети (в Китае, который больше напоминает Тибет), джинны; при этом условных "огненных" существ следует атаковать льдом, "снежных" - напротив, огнём, а электричество хорошо помогает против разных летающих тварей. Есть и настоящие боссы, причём это не только "финальный" злодей (Имхотеп собственной персоной): скажем, первый этап в Египте завершается битвой против человека-скорпиона (вроде как не царя из фильма "Мумия возвращается", если что), для уничтожения которого требуется применять специальную тактику (однако она настолько очевидна, что расписывать её здесь не требуется). Радует, что во время схваток с боссами в левой части экрана показывается вертикальная красная шкала здоровья "главаря", убывающая по мере получения им от нас повреждений, так что "прогресс" в этом деле наблюдать можно.

Искусственный интеллект врагов не очень высок, а сами они в массе своей не особенно сильные (за исключением отдельных типов), но упомянутые выше проблемы с управлением делают некоторые схватки не совсем уж лёгкими, а изредка и тяжёлыми, причём в плохом смысле слова. В частности, как ни удивительно, ту же летучую мышь бывает намного проще убить ударом ноги в прыжке, чем попасть в неё из рогатки (хотя и к этому можно приноровиться за несколько секунд, если сразу понять, что делать подобное нужно словно бы "сбоку"). Повторим, что применение телекинеза в качестве средства борьбы может сильно облегчить жизнь, поэтому игнорировать данную возможность не следует. В отдельных случаях, правда, есть вероятность, что мана для браслета закончится, а сила конкретного врага между тем не позволяет сражаться с ним врукопашную, - в такой ситуации остаётся только убегать; при этом ввиду упоминавшейся выше строгой привязки камеры к персонажу и выдерживаемого ею расстояния мы де-факто будем видеть спину не своего альтер эго (!), а преследующего его недруга.

Прыжковый элемент, несмотря на формальную принадлежность игры к платформенному поджанру, не является ни критически важным, ни особенно сложным: существенную роль он, пожалуй, играет только в "Королевстве мёртвых", где есть смертельные пропасти и даже условная необходимость высчитывать стартовую точку для успешного приземления. А вот "пазловый", как ни странно, присутствует и представлен двумя основными типами действий (хотя встречаются и другие): про необходимость обеспечить дальнейшее прохождение посредством телекинеза уже говорилось выше (при этом часто требуется догадаться, что и куда надо переместить); кроме того, нередко возникает необходимость попасть камнем (иногда - ещё и "усиленным" тем или иным образом) в какую-либо конкретную точку (скажем, в отверстие, которое заполнится им), которую тоже нужно предварительно заметить (и вообще понять, что данная "процедура" в принципе необходима). Сохранять прогресс можно на специальных подсвеченных платформах, рядом с которыми в случае гибели и при наличии "записей" будет происходить возрождение персонажа (хотя никак не помеченные "контрольные точки" вроде бы тоже встречаются).

Графика оставляет двойственное впечатление: она, как уже говорилось в первом предложении, трёхмерная и при этом не вызывает однозначного отторжения, но модельки главного героя и персонажей-людей, с одной стороны, грубоватые и словно бы нарочито "топорные", с другой - как и "оригинальный" мультсериал, уже несут на себе печать так называемого "сел-шейдинга". Впрочем, если это для кого-то важно, здешний визуальный стиль очень напоминает "первоисточник", а монстры и некоторые элементы окружающей обстановки и вовсе исполнены как минимум неплохо (а порой даже очень хорошо). Вместе с тем дизайн локаций, увы, вряд ли заслуживает высокой оценки: то, что существенная часть действия (пусть и далеко не всё оно) происходит в помещениях (к тому же не всегда больших), вполне объяснимо сюжетом (тем более что не самые маленькие открытые пространства тоже будут), - но примитивный и, главное, "типовой" дизайн множества комнат (среди них порой встречаются почти идентичные друг другу) этим уже всяко не оправдывается. Звуковое сопровождение в целом неплохое; отдельно хотелось бы отметить озвучку в русской версии (представленной на нашем сайте наряду с мультиязычной), в которой приняли участие некоторые известные актёры дубляжа (правда, не все из них по-настоящему стараются), а также тот факт, что все диалоги в сюжетных сценах сопровождаются субтитрами. Музыка исполнена в основном в "древнеегипетских" мотивах (но есть, что отдельно радует, и иные) и может быть оценена сугубо положительно.

После своего выхода в свет данная игра почти не удостоилась внимания профильной прессы, а если и получала какие-то оценки, то почти сплошь негативные. В принципе, это объяснимо и отчасти бесспорно, ибо перед нами порт с приставок, сделанный с "исходника" изначально не самого высокого качества, к тому же в немалой степени "изуродованный" очень неудобным управлением и, увы, до известной степени однообразный. Вместе с тем наличие интересных механик (конкретно - телекинеза, "скрытого зрения" и использования зверька-помощника) и, как ни удивительно, общий антураж, способствующий вовлечению в процесс, позволяют дать игре оценку "средне" или даже чуть повыше.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.