Falklands 82 – пожалуй, самый первый варгейм, посвящённый локальному конфликту 1982 года между Великобританией и Аргентиной за небольшой архипелаг в южной части Атлантического океана. Данная игра представляет собой пошаговую стратегию с очень неплохой графикой (по меркам 1985 года, конечно), которая пусть и условна, но наглядна и как минимум ничуть не уступает в этом качестве более поздним проектам того же жанра, как, например, Overlord: The Invasion 6th June 1944 (1988, ZX Spectrum) или Crete 1941 (1990, ZX Spectrum).
Здесь нам не дано права выбора стороны конфликта, а потому мы сможем руководить только войсками Великобритании. Однако я не думаю, что технически было бы возможно сделать искусственный интеллект такого уровня, который смог бы от лица англичан вести успешные активные наступательные действия при количественном превосходстве противостоящей стороны, а потому, играя за Аргентину, изменить ход истории было бы слишком просто.
В игре есть пять уровней сложности. Чем труднее, тем устойчивей и сильнее части нашего врага, но зато нам дают больше времени на выполнение задания. Если на «Easy» нам дадут всего лишь 25 ходов (каждый из которых равен одним суткам), то на «Masochist» отведут уже 30 ходов, что необычно, но логично – бои становятся очень затяжными, а быстрые обходные манёвры невозможны вследствие рельефа местности.
Наша цель будет заключаться в захвате всех поселений и аэродромов на острове Восточный Фолкленд (исп. Isla Soledad) – уничтожать вражеские отряды необязательно, но и обойтись без боевых столкновений не получится, ибо наш противник хоть и не проявляет инициативы, но упорства ему не занимать. Но нужно быть внимательным и запоминать, какие объекты уже были отбиты, ибо в игре не предусмотрена маркировка их принадлежности к той или иной стороне.
Сухопутная операция будет поддерживаться силами ВМФ Великобритании, представленными пятнадцатью кораблями. Никакого прямого управления флотом здесь нет, и корабли всегда будут оставаться за кадром, но мы вольны распределить имеющиеся суда на две части: для поддержки десанта (Gunfire) или направить их в состав оперативной группы для её защиты от ударов штурмовиков (Task force support). Последняя необходима для защиты авианосцев, либо в противном случае мы имеем риск лишиться поддержки с воздуха.
Прежде чем начать сражение, нужно определить место высадки в одной из четырёх доступных точек на острове. Десантироваться в нескольких – нельзя (за исключением двух особых подразделений, о коих ниже), а соперник размещает свои войска хоть и случайно, но вовсе не бездумно. Поэтому вскрыть месторасположение хотя бы малой доли его боевых порядков – уже немалое дело.
Задача разведки возлагается на два отряда особого назначения: SAS (особая воздушная служба) и SBS (особая лодочная служба). Пусть они не отличаются большой эффективностью против регулярных частей врага, но зато обладают высокой мобильностью, не уступая в этом отношении даже бронетехнике. И только эти два подразделения могут быть размещены в любых двух из четырёх доступных участках острова.
Когда первое представление о противнике получено, пора высаживать авангард, представленный, как и в реальности, силами 3-й бригады специального назначения (3rd Commando Brigade). Основой ударного кулака будут парашютные полки и подразделения морской пехоты – именно им придётся выносить на себе большую часть военных тягот. Поддерживать наступление будут рота лёгкой бронетехники и три артиллерийские батареи. Позднее, через 10 ходов, нам доставят второй эшелон десанта, состоящий из двух гвардейских батальонов и одного — гуркхов, с приданной им артиллерией.
Противостоящая нам аргентинская армия будет иметь количественное превосходство, хотя и чуть уступая качеством. Правда, многочисленность нивелируется тем, что войска ИИ распределены по всему острову, да и проводить массированные контратаки они не будут, к тому же они лишены поддержки флота.
Каждый юнит имеет четыре важных параметра:
AF – боеспособность подразделения, также определяющая, грубо говоря, его запас прочности, который восстановлению не подлежит.
DF – защита отряда, которая у каждого из них индивидуальна, но меняется в зависимости от его размещения на определённых типах местности.
MV – максимальный радиус движения воинской части, но стоит учитывать, что любая пересечённая местность в виде холмов или гор так или иначе снижает скорость, а данный показатель всегда показывает то, как если бы движение происходило по ровной местности.
RG – максимальный радиус обстрела, который всегда равен определённому значению. В частности, пехота сможет сражаться только вплотную к вражескому отряду, а вот бронетехника уже способна обстреливать противника с расстояния двух клеток.
Наименование и параметры каждого юнита будут написаны в нижней части экрана. И вот тут есть повод для ворчания. Дело в том, что некоторые надписи и цифры — белые или жёлтые, из-за чего они несколько сливаются на светло-зелёной панели, что не очень комфортно, хотя и привыкаешь к этому.
Управление осуществляется исключительно клавиатурой, но сделано оно просто и интуитивно. Каждая команда привязана к определённой букве, с которой и начинается слово приказа. К примеру, есть у нас команда «Атаковать» (Attack) — и для её активации мы нажимаем на кнопку «A», после чего нам выберут ближайшую цель и спросят, мол, начинать бить этот вражеский отряд? После чего остаётся только нажать Y(es) или N(o). Кстати, в последнем случае нам предложат нанести ущерб уже другому юниту, который виден на карте, но имейте в виду, что повторно выбрать цель нельзя.
В нижней части экрана будут показаны доступные приказы: «Двигаться», «Атаковать», «Пропустить ход», «Разведка» и «Высадка». Последние две команды нужны для расстановки отрядов особого назначения, которые немного раскроют туман войны, и для размещения основных сил для развёртывания наступления соответственно.
Передвижение может осуществляться только в направлениях четырёх сторон света, а потому идти или ехать наискосок не получится. К тому же в течение одного хода юниты могут либо атаковать, либо двигаться, а потому завязать бой с ходу не получится. Кроме того, каждый неприятельский отряд имеет вокруг себя зону сдерживания, где наши войска будут перемещаться с минимальной скоростью, что не позволяет проскочить мимо вражеской линии обороны.
Когда ваши подчинённые вступили в контакт с противником, появятся два запроса о вызове авиации или об обстреле врага с кораблей. Важный момент здесь кроется в том, что даже если отряд не может лично вступить в бой или хотя бы обстрелять неприятеля издали, то всё равно предлагается вызвать поддержку от ВВС и ВМФ (если такая возможность имеется), что позволяет наносить урон сопернику, не подвергая своих подчинённых большой опасности. Таким образом, даже вышедшие из боя юниты всё равно продолжают приносить пользу, даже если они находятся на другом конце острова.
Немаловажную роль выполняет погода, которая влияет только на поддержку наземных частей извне: если идёт шторм, то корабли не могут вести обстрел, а туман дополнительно не позволяет самолётам совершать вылеты. Если погода солнечная, то никаких препятствий, соответственно, нет.
Хотя неприятель и не использует против нас свои морские силы, его авиация становится весьма грозным аргументом, который может запросто нарушить первоначальные планы. Уповать можно лишь на наши «Харриеры», которые имеют шанс на успешный перехват вражеских штурмовиков, — но всё это зависит не от игрока, а от воли случая.
Пару слов скажу о звуковом сопровождении, которое сделано достаточно хорошо для проекта, скованного техническими ограничениями, и создаёт нужный антураж, свойственный активным боевым действиям: раздаётся непрекращающийся треск стрелкового оружия, периодически пролетают самолёты, порой сбрасывающие бомбы. Небольшой изъян имеется лишь в том, что у пушек и бронетехники при стрельбе такой же звук, как у пехоты.
По итогу Falklands 82 пусть и не является серьёзным варгеймом, так как бои в нём сделаны достаточно просто и условно, а проблемы со снабжением и вовсе остаются за кадром, но в любом случае это добротная, качественно сделанная стратегия с идеальным балансом между динамикой и вдумчивостью, от прохождения которой получаешь удовольствие и сегодня.
Здесь нам не дано права выбора стороны конфликта, а потому мы сможем руководить только войсками Великобритании. Однако я не думаю, что технически было бы возможно сделать искусственный интеллект такого уровня, который смог бы от лица англичан вести успешные активные наступательные действия при количественном превосходстве противостоящей стороны, а потому, играя за Аргентину, изменить ход истории было бы слишком просто.
В игре есть пять уровней сложности. Чем труднее, тем устойчивей и сильнее части нашего врага, но зато нам дают больше времени на выполнение задания. Если на «Easy» нам дадут всего лишь 25 ходов (каждый из которых равен одним суткам), то на «Masochist» отведут уже 30 ходов, что необычно, но логично – бои становятся очень затяжными, а быстрые обходные манёвры невозможны вследствие рельефа местности.
Наша цель будет заключаться в захвате всех поселений и аэродромов на острове Восточный Фолкленд (исп. Isla Soledad) – уничтожать вражеские отряды необязательно, но и обойтись без боевых столкновений не получится, ибо наш противник хоть и не проявляет инициативы, но упорства ему не занимать. Но нужно быть внимательным и запоминать, какие объекты уже были отбиты, ибо в игре не предусмотрена маркировка их принадлежности к той или иной стороне.
Сухопутная операция будет поддерживаться силами ВМФ Великобритании, представленными пятнадцатью кораблями. Никакого прямого управления флотом здесь нет, и корабли всегда будут оставаться за кадром, но мы вольны распределить имеющиеся суда на две части: для поддержки десанта (Gunfire) или направить их в состав оперативной группы для её защиты от ударов штурмовиков (Task force support). Последняя необходима для защиты авианосцев, либо в противном случае мы имеем риск лишиться поддержки с воздуха.
Прежде чем начать сражение, нужно определить место высадки в одной из четырёх доступных точек на острове. Десантироваться в нескольких – нельзя (за исключением двух особых подразделений, о коих ниже), а соперник размещает свои войска хоть и случайно, но вовсе не бездумно. Поэтому вскрыть месторасположение хотя бы малой доли его боевых порядков – уже немалое дело.
Задача разведки возлагается на два отряда особого назначения: SAS (особая воздушная служба) и SBS (особая лодочная служба). Пусть они не отличаются большой эффективностью против регулярных частей врага, но зато обладают высокой мобильностью, не уступая в этом отношении даже бронетехнике. И только эти два подразделения могут быть размещены в любых двух из четырёх доступных участках острова.
Когда первое представление о противнике получено, пора высаживать авангард, представленный, как и в реальности, силами 3-й бригады специального назначения (3rd Commando Brigade). Основой ударного кулака будут парашютные полки и подразделения морской пехоты – именно им придётся выносить на себе большую часть военных тягот. Поддерживать наступление будут рота лёгкой бронетехники и три артиллерийские батареи. Позднее, через 10 ходов, нам доставят второй эшелон десанта, состоящий из двух гвардейских батальонов и одного — гуркхов, с приданной им артиллерией.
Противостоящая нам аргентинская армия будет иметь количественное превосходство, хотя и чуть уступая качеством. Правда, многочисленность нивелируется тем, что войска ИИ распределены по всему острову, да и проводить массированные контратаки они не будут, к тому же они лишены поддержки флота.
Каждый юнит имеет четыре важных параметра:
AF – боеспособность подразделения, также определяющая, грубо говоря, его запас прочности, который восстановлению не подлежит.
DF – защита отряда, которая у каждого из них индивидуальна, но меняется в зависимости от его размещения на определённых типах местности.
MV – максимальный радиус движения воинской части, но стоит учитывать, что любая пересечённая местность в виде холмов или гор так или иначе снижает скорость, а данный показатель всегда показывает то, как если бы движение происходило по ровной местности.
RG – максимальный радиус обстрела, который всегда равен определённому значению. В частности, пехота сможет сражаться только вплотную к вражескому отряду, а вот бронетехника уже способна обстреливать противника с расстояния двух клеток.
Наименование и параметры каждого юнита будут написаны в нижней части экрана. И вот тут есть повод для ворчания. Дело в том, что некоторые надписи и цифры — белые или жёлтые, из-за чего они несколько сливаются на светло-зелёной панели, что не очень комфортно, хотя и привыкаешь к этому.
Управление осуществляется исключительно клавиатурой, но сделано оно просто и интуитивно. Каждая команда привязана к определённой букве, с которой и начинается слово приказа. К примеру, есть у нас команда «Атаковать» (Attack) — и для её активации мы нажимаем на кнопку «A», после чего нам выберут ближайшую цель и спросят, мол, начинать бить этот вражеский отряд? После чего остаётся только нажать Y(es) или N(o). Кстати, в последнем случае нам предложат нанести ущерб уже другому юниту, который виден на карте, но имейте в виду, что повторно выбрать цель нельзя.
В нижней части экрана будут показаны доступные приказы: «Двигаться», «Атаковать», «Пропустить ход», «Разведка» и «Высадка». Последние две команды нужны для расстановки отрядов особого назначения, которые немного раскроют туман войны, и для размещения основных сил для развёртывания наступления соответственно.
Передвижение может осуществляться только в направлениях четырёх сторон света, а потому идти или ехать наискосок не получится. К тому же в течение одного хода юниты могут либо атаковать, либо двигаться, а потому завязать бой с ходу не получится. Кроме того, каждый неприятельский отряд имеет вокруг себя зону сдерживания, где наши войска будут перемещаться с минимальной скоростью, что не позволяет проскочить мимо вражеской линии обороны.
Когда ваши подчинённые вступили в контакт с противником, появятся два запроса о вызове авиации или об обстреле врага с кораблей. Важный момент здесь кроется в том, что даже если отряд не может лично вступить в бой или хотя бы обстрелять неприятеля издали, то всё равно предлагается вызвать поддержку от ВВС и ВМФ (если такая возможность имеется), что позволяет наносить урон сопернику, не подвергая своих подчинённых большой опасности. Таким образом, даже вышедшие из боя юниты всё равно продолжают приносить пользу, даже если они находятся на другом конце острова.
Немаловажную роль выполняет погода, которая влияет только на поддержку наземных частей извне: если идёт шторм, то корабли не могут вести обстрел, а туман дополнительно не позволяет самолётам совершать вылеты. Если погода солнечная, то никаких препятствий, соответственно, нет.
Хотя неприятель и не использует против нас свои морские силы, его авиация становится весьма грозным аргументом, который может запросто нарушить первоначальные планы. Уповать можно лишь на наши «Харриеры», которые имеют шанс на успешный перехват вражеских штурмовиков, — но всё это зависит не от игрока, а от воли случая.
Пару слов скажу о звуковом сопровождении, которое сделано достаточно хорошо для проекта, скованного техническими ограничениями, и создаёт нужный антураж, свойственный активным боевым действиям: раздаётся непрекращающийся треск стрелкового оружия, периодически пролетают самолёты, порой сбрасывающие бомбы. Небольшой изъян имеется лишь в том, что у пушек и бронетехники при стрельбе такой же звук, как у пехоты.
По итогу Falklands 82 пусть и не является серьёзным варгеймом, так как бои в нём сделаны достаточно просто и условно, а проблемы со снабжением и вовсе остаются за кадром, но в любом случае это добротная, качественно сделанная стратегия с идеальным балансом между динамикой и вдумчивостью, от прохождения которой получаешь удовольствие и сегодня.
- Время и место:
Современность - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Элемент жанра:
Пошаговая
Wargame - Язык:
English