Текстовое приключение на не самую распространённую в подобном жанре тему квантовой физики (с основательным налётом сюрреализма, а также элементов философии, дзен-буддизма и юмора в стиле кинофильмов с участием американских комиков братьев Маркс) – от именитых авторов, но с на удивление сложной судьбой.
В середине 1980-х Майкл Берлин, к тому времени уже прославленный автор «Oo-Topos», «Cyborg» и «Suspended», а также пары-тройки научно-фантастических романов, ушёл из Infocom, чтобы основать вместе со своей женой Маффи (которую его предыдущее руководство категорически отказывалось нанимать во избежание нежелательной «семейственности») очередную собственную компанию – Brainwave Creations. Их изначальной идеей было полностью посвятить себя дизайну игр, не отвлекаясь на программирование и прочие скучные технические вещи, – но реализовать этот замысел оказалось не так уж и просто. Первый же проект семейной пары получился настолько нестандартным и амбициозным, что до собственно разработки дело так и не дошло – несмотря на то, что та же Infocom успела приобрести права на его издание.
Не очень-то заладилось сотрудничество и с другими компаниями и программистами, так что Берлину пришлось в итоге заняться-таки созданием собственного языка для написания текстовых приключений, – названный IVY, он ожидаемо напоминал собой ZIL. На этом-то движке Майкл с Маффи и решили разработать историю на актуальную в те годы научную тему поиска гипотетической «частицы Х». Поначалу издателем собиралась выступить Origin Systems, затем всё та же Infocom, однако неудачи продолжали преследовать Brainwave Creations одна за другой: первая компания в конце концов усомнилась в перспективах жанра Interactive Fiction, а вторая волею своего нового владельца, Activision, отказалась иметь дело со сторонними проектами. И хотя не то в последних числах 1987 года, не то в самом начале 1988-го игра всё же наконец-то увидела свет под эгидой First Row Software Publishing из Пенсильвании, компания эта, по словам Берлина, оказалась в итоге сомнительной конторой по так наз. «отмыванию денег», продавать новинку особо не собиралась – и благополучно закрылась всего несколько недель или месяцев спустя.
К счастью, несмотря на все эти препятствия и невзгоды, «Dr. Dumont’s Wild P.A.R.T.I.» вышла вполне себе недурным представителем своего жанра. В отличие от созданной теми же авторами незадолго до того «Tass Times in Tonetown», нашему вниманию предлагается классическое текстовое приключение: никаких экспериментов с управлением посредством мыши и вообще никакой графики – один только светло-серый шрифт на чёрном-пречёрном фоне, даже без какой бы то ни было строки статуса (и уж тем более без звуковых эффектов). Ну и все прочие прелести нетленной классики также в наличии, от в меру интеллектуального парсера и хитроумных загадок до коварных сюжетных тупиков, ограничения на количество переносимых предметов и необходимости рисовать карту мира вручную.
Сюжетная завязка весьма содержательна и занимает целых пять полных экранов игры, дублируемых также и в печатном руководстве пользователя. Наш протагонист – безымянный студент неизвестного высшего учебного заведения, в один прекрасный день отваживающийся посетить лекцию по физике, которую читает профессор с вынесенной в заголовок фамилией. Преподаватель коротает время в пустой аудитории за просмотром кинофильма с участием упомянутых выше братьев Маркс, однако, не без изумления завидев своего первого и единственного слушателя, решает вместо лекции сводить его в лабораторный корпус – и продемонстрировать своё последнее сногсшибательное изобретение.
Изобретением этим оказывается замысловатый агрегат под кодовым названием «P.A.R.T.I.», что в переводе расшифровывается как «Ускоритель частиц и интегратор транслирования реальности». Сей циклотрон (явно не такой уж и дальний предшественник Большого адронного коллайдера) предназначен для обнаружения «частицы Х» – и на момент нашего с ним знакомства простаивает в ожидании своего первого испытания на добровольце из числа представителей вида Homo Sapiens. Нетрудно догадаться, что незадачливый студент, оказавшись внутри этого хитроумного устройства, случайно нажимает не вовремя какую-то кнопочку – и поневоле становится тем самым первопроходцем или «субонавтом», то бишь путешественником по таинственному микромиру…
Но не переживайте: этот самый субатомный мир оказывается вполне себе похожим на наш настоящий, разве что с основательной примесью сюрреализма. Всё дело в том, что управляющий аппаратом искусственный интеллект призван общаться с человеком посредством различного рода метафор, моделируя более-менее привычное для него окружение со всеми подходящими случаю бытовыми предметами и даже персонажами, – наши действия в таких ситуациях, включая решения предлагаемых пользователю загадок, и должны в итоге привести к обнаружению той самой искомой частицы. Конечно, никак не получится при этом избежать и определённых трудностей, начиная с чувства заведомой растерянности: где мы оказались на старте собственно игры и что нам здесь нужно делать – это игроку поначалу (да и не только поначалу...) столь же непонятно, как и его незадачливому протагонисту.
Зато ветераны жанра и знатоки творчества Infocom наверняка почувствуют себя как дома наедине с местным парсером: как используемые сокращения, так и общая манера его общения с нами практически идентичны таковым у игр на движке Z-machine. Направления перемещения (все десять, включая «Up» и «Down») привычно принимаются как в полном их написании, так и в однобуквенном сокращении; для таких часто используемых команд, как ожидание и осмотр текущей локации или содержимого инвентаря, также достаточно ввести литеры соответственно «Z», «L» или «I»; да и многие другие управляющие глаголы и прочие части речи тоже вполне знакомы опытным путешественникам по миру «Zork» («Brief», «Verbose», «Again», «Restart» и т. д.).
Отдельного упоминания заслуживают команды «Save» и «Restore»: назначение их очевидно, однако следует обратить внимание, что посадочных мест для таких действий – всего четыре: подходящий порядковый номер должен следовать сразу за глаголом (в противном случае будет автоматически использована самая первая ячейка). Кроме того, в отсутствие строки статуса особую значимость приобретает волшебное слово «Score», которое демонстрирует количество пройденных нами шагов (эта функция дублируется также командой «Moves»), а главное – кое-какие намёки на тему целей нашего пребывания в субатомном мире, как достигнутых, так и пока ещё нет. Имеется в ассортименте и глагол «Help», однако руководство пользователя не зря предупреждает, что особой пользы от него, к сожалению, практически не будет.
Что до собственно игрового процесса, то какие бы то ни было познания из области элементарных частиц для решения местных загадок нам, к счастью, не понадобятся. Однако тот самый налёт сюрреализма и дзен-буддизма (в массовом сознании почему-то тесно связанного с миром квантовой физики) понравится далеко не всем, ибо за ним запросто – и ничуть не менее обоснованно, нежели под прикрытием «сеттинга» в духе какой-нибудь нарочито сказочной или научной фантастики, – скрывается отнюдь не самая, мягко говоря, классическая логика стоящих перед нами задачек. Понятно, что пользователю придётся привычно исследовать в меру запутанные локации, собирать все плохо лежащие предметы и использовать таковые далеко не всегда очевидным образом, – однако, даже не учитывая возможные «тупики» и некоторые действия «на время», догадаться о нужных командах порой не так просто.
Так что готовьтесь, скажем, медитировать на татами, читать вслух сказки злобному коту, сдавать экзамены по метафизике и некоторым другим предметам и отвечать на вопросы викторины. И – нет, спрашивать нас будут вовсе не о принципе работы синхрофазотрона, а, к примеру, об отличии между «Тремя мушкетёрами» и Млечным Путём (правда, в данном случае достаточно будет лишь подтвердить или опровергнуть тот или иной представленный нам факт). Кстати сказать, в качестве ещё одной отсылки к наследию Infocom поставляются в комплекте и какие-никакие «feelies» в лице дополнительной документации, одновременно способствующей чуть большему погружению в мир игры и выполняющей роль защиты от незаконного копирования: так, без изучения точных и официальных правил проведения соревнования воздушных змеев у вас вряд ли получится добиться успеха в этом популярном развлечении!
Короче говоря, перед нами оказывается пусть и весьма своеобразный, но всё же довольно примечательный образец Interactive Fiction образца 1980-х. Помешать знакомству с которым поклонникам жанра может разве что наличие более совершенной версии той же самой истории, представленной на отдельной страничке нашего сайта.
В середине 1980-х Майкл Берлин, к тому времени уже прославленный автор «Oo-Topos», «Cyborg» и «Suspended», а также пары-тройки научно-фантастических романов, ушёл из Infocom, чтобы основать вместе со своей женой Маффи (которую его предыдущее руководство категорически отказывалось нанимать во избежание нежелательной «семейственности») очередную собственную компанию – Brainwave Creations. Их изначальной идеей было полностью посвятить себя дизайну игр, не отвлекаясь на программирование и прочие скучные технические вещи, – но реализовать этот замысел оказалось не так уж и просто. Первый же проект семейной пары получился настолько нестандартным и амбициозным, что до собственно разработки дело так и не дошло – несмотря на то, что та же Infocom успела приобрести права на его издание.
Не очень-то заладилось сотрудничество и с другими компаниями и программистами, так что Берлину пришлось в итоге заняться-таки созданием собственного языка для написания текстовых приключений, – названный IVY, он ожидаемо напоминал собой ZIL. На этом-то движке Майкл с Маффи и решили разработать историю на актуальную в те годы научную тему поиска гипотетической «частицы Х». Поначалу издателем собиралась выступить Origin Systems, затем всё та же Infocom, однако неудачи продолжали преследовать Brainwave Creations одна за другой: первая компания в конце концов усомнилась в перспективах жанра Interactive Fiction, а вторая волею своего нового владельца, Activision, отказалась иметь дело со сторонними проектами. И хотя не то в последних числах 1987 года, не то в самом начале 1988-го игра всё же наконец-то увидела свет под эгидой First Row Software Publishing из Пенсильвании, компания эта, по словам Берлина, оказалась в итоге сомнительной конторой по так наз. «отмыванию денег», продавать новинку особо не собиралась – и благополучно закрылась всего несколько недель или месяцев спустя.
К счастью, несмотря на все эти препятствия и невзгоды, «Dr. Dumont’s Wild P.A.R.T.I.» вышла вполне себе недурным представителем своего жанра. В отличие от созданной теми же авторами незадолго до того «Tass Times in Tonetown», нашему вниманию предлагается классическое текстовое приключение: никаких экспериментов с управлением посредством мыши и вообще никакой графики – один только светло-серый шрифт на чёрном-пречёрном фоне, даже без какой бы то ни было строки статуса (и уж тем более без звуковых эффектов). Ну и все прочие прелести нетленной классики также в наличии, от в меру интеллектуального парсера и хитроумных загадок до коварных сюжетных тупиков, ограничения на количество переносимых предметов и необходимости рисовать карту мира вручную.
Сюжетная завязка весьма содержательна и занимает целых пять полных экранов игры, дублируемых также и в печатном руководстве пользователя. Наш протагонист – безымянный студент неизвестного высшего учебного заведения, в один прекрасный день отваживающийся посетить лекцию по физике, которую читает профессор с вынесенной в заголовок фамилией. Преподаватель коротает время в пустой аудитории за просмотром кинофильма с участием упомянутых выше братьев Маркс, однако, не без изумления завидев своего первого и единственного слушателя, решает вместо лекции сводить его в лабораторный корпус – и продемонстрировать своё последнее сногсшибательное изобретение.
Изобретением этим оказывается замысловатый агрегат под кодовым названием «P.A.R.T.I.», что в переводе расшифровывается как «Ускоритель частиц и интегратор транслирования реальности». Сей циклотрон (явно не такой уж и дальний предшественник Большого адронного коллайдера) предназначен для обнаружения «частицы Х» – и на момент нашего с ним знакомства простаивает в ожидании своего первого испытания на добровольце из числа представителей вида Homo Sapiens. Нетрудно догадаться, что незадачливый студент, оказавшись внутри этого хитроумного устройства, случайно нажимает не вовремя какую-то кнопочку – и поневоле становится тем самым первопроходцем или «субонавтом», то бишь путешественником по таинственному микромиру…
Но не переживайте: этот самый субатомный мир оказывается вполне себе похожим на наш настоящий, разве что с основательной примесью сюрреализма. Всё дело в том, что управляющий аппаратом искусственный интеллект призван общаться с человеком посредством различного рода метафор, моделируя более-менее привычное для него окружение со всеми подходящими случаю бытовыми предметами и даже персонажами, – наши действия в таких ситуациях, включая решения предлагаемых пользователю загадок, и должны в итоге привести к обнаружению той самой искомой частицы. Конечно, никак не получится при этом избежать и определённых трудностей, начиная с чувства заведомой растерянности: где мы оказались на старте собственно игры и что нам здесь нужно делать – это игроку поначалу (да и не только поначалу...) столь же непонятно, как и его незадачливому протагонисту.
Зато ветераны жанра и знатоки творчества Infocom наверняка почувствуют себя как дома наедине с местным парсером: как используемые сокращения, так и общая манера его общения с нами практически идентичны таковым у игр на движке Z-machine. Направления перемещения (все десять, включая «Up» и «Down») привычно принимаются как в полном их написании, так и в однобуквенном сокращении; для таких часто используемых команд, как ожидание и осмотр текущей локации или содержимого инвентаря, также достаточно ввести литеры соответственно «Z», «L» или «I»; да и многие другие управляющие глаголы и прочие части речи тоже вполне знакомы опытным путешественникам по миру «Zork» («Brief», «Verbose», «Again», «Restart» и т. д.).
Отдельного упоминания заслуживают команды «Save» и «Restore»: назначение их очевидно, однако следует обратить внимание, что посадочных мест для таких действий – всего четыре: подходящий порядковый номер должен следовать сразу за глаголом (в противном случае будет автоматически использована самая первая ячейка). Кроме того, в отсутствие строки статуса особую значимость приобретает волшебное слово «Score», которое демонстрирует количество пройденных нами шагов (эта функция дублируется также командой «Moves»), а главное – кое-какие намёки на тему целей нашего пребывания в субатомном мире, как достигнутых, так и пока ещё нет. Имеется в ассортименте и глагол «Help», однако руководство пользователя не зря предупреждает, что особой пользы от него, к сожалению, практически не будет.
Что до собственно игрового процесса, то какие бы то ни было познания из области элементарных частиц для решения местных загадок нам, к счастью, не понадобятся. Однако тот самый налёт сюрреализма и дзен-буддизма (в массовом сознании почему-то тесно связанного с миром квантовой физики) понравится далеко не всем, ибо за ним запросто – и ничуть не менее обоснованно, нежели под прикрытием «сеттинга» в духе какой-нибудь нарочито сказочной или научной фантастики, – скрывается отнюдь не самая, мягко говоря, классическая логика стоящих перед нами задачек. Понятно, что пользователю придётся привычно исследовать в меру запутанные локации, собирать все плохо лежащие предметы и использовать таковые далеко не всегда очевидным образом, – однако, даже не учитывая возможные «тупики» и некоторые действия «на время», догадаться о нужных командах порой не так просто.
Так что готовьтесь, скажем, медитировать на татами, читать вслух сказки злобному коту, сдавать экзамены по метафизике и некоторым другим предметам и отвечать на вопросы викторины. И – нет, спрашивать нас будут вовсе не о принципе работы синхрофазотрона, а, к примеру, об отличии между «Тремя мушкетёрами» и Млечным Путём (правда, в данном случае достаточно будет лишь подтвердить или опровергнуть тот или иной представленный нам факт). Кстати сказать, в качестве ещё одной отсылки к наследию Infocom поставляются в комплекте и какие-никакие «feelies» в лице дополнительной документации, одновременно способствующей чуть большему погружению в мир игры и выполняющей роль защиты от незаконного копирования: так, без изучения точных и официальных правил проведения соревнования воздушных змеев у вас вряд ли получится добиться успеха в этом популярном развлечении!
Короче говоря, перед нами оказывается пусть и весьма своеобразный, но всё же довольно примечательный образец Interactive Fiction образца 1980-х. Помешать знакомству с которым поклонникам жанра может разве что наличие более совершенной версии той же самой истории, представленной на отдельной страничке нашего сайта.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Игровой движок:
Z-machine - Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
English