Arcatera: The Dark Brotherhood

Arcatera: The Dark Brotherhood
Жанр: Adventure
Разработчик: Westka Interactive
Издатель: Westka Interactive
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.86 из 10
  • 7
  • 4
  • 94
Игра, о которой сейчас пойдёт речь, - одна из самых необычных и удивительных, которые когда-либо были созданы, не признать этого нельзя. Это сейчас о ней забыли, а много лет назад творение молодых и амбициозных немецких разработчиков наделало много шуму и породило огромное количество отзывов в прессе. Некоторые очень хвалили игру и называли настоящим шедевром современности, но 90% рецензентов безоговорочно объявили её, мягко говоря, не очень стоящей вещью.

Главная особенность данной игры, отличающая её от большинства других, заключается в том, что разработчики (по их же собственному признанию) делали её в первую очередь для самих себя, стремясь создать «игру своей мечты», «настоящее приключение, в которое бы можно было поверить». Именно поэтому Arcatera, на мой взгляд, не может быть оценена с помощью всем привычных критериев: как и любая масштабная и грандиозная вещь, это картина, состоящая из множества парадоксов и противоречий.

По мнению разработчиков данной игры, большинство РПГ и adventure страдают «условностью» и «мёртвостью» мира: в него не веришь. И дело здесь вовсе не в графике или проработанности сюжета, а в том, что сам мир откровенно «картонный», «шаблонный» и «ненастоящий», «игровой». Примеров можно привести множество. Пример номер один: вы можете взять задание по спасению короля из плена чудовищ (пример абсолютно условен и не отсылает нас к какой-то конкретной игре), но освободить его можно тогда, когда захочется; пример номер два: вы зашли в какое-то здание, но внутри него нет никакой интерактивности, вы можете делать в нём (и в игре вообще) только определённый набор действий. Например, в adventure можно больше внимания уделить «загадкам» и осматриванию предметов, а в РПГ – прокачке и диалогам, но всё равно любой из этих жанров ущербен. Только если объединить РПГ и adventure, а точнее – все их основные и привлекательные элементы в одной игре, и можно создать что-то «настоящее», обратите внимание: не «непохожее на то, что сделано другими», а именно «настоящее». Такова была задумка. Получилось ли (да и вообще – может ли такое получиться) – решать игроку.

Действие игры происходит в фэнтезийном мире (об истории и вообще жизни которого у игрока сначала очень мало сведений), населённом самыми разнообразными разумными существами, и начинается в самом большом его городе – Сеноре (в именительном падеже – Сенора), разделённом на множество районов (но не по расовому признаку), посетить некоторые из которых возможно не для всех (сразу же обратите на это внимание). У города Сеноры имеется три проблемы.

Первая проблема – глобальная: в нём на протяжении уже многих лет орудует страшная преступная организация под названием Орден Чёрного Солнца, и горожане передают слухи о ней из уст в уста, хотя никто доподлинно не может сказать, чем же конкретно она занимается и чего хочет. Вторая и третья проблемы возникли незадолго до начала игровых событий: во-первых, у принца, правящего городом, украли его скипетр – реликвию династии и символ власти, во-вторых – весь город взбудоражен недавним массовым убийством башенных охранников. Говорят, что это сделала банда разбойников под предводительством таинственного бандита, претендующего на трон и скрывающегося со своими головорезами в огромном лесном массиве Кандт, окружающем город, в котором проживают, ко всему прочему, ужасные (но вполне разумные) монстры-людоеды. Говорят также, что именно он и похитил скипетр. Наконец, говорят и о том, что он как-то связан с Орденом Чёрного Солнца. Причём говорят и ещё много чего – сюжет здесь хоть сначала и малопонятен, но по-настоящему эпичен. Разобраться же во всём этом хитрейшем и запутаннейшем клубке предстоит вашему герою.

Героя у нас на выбор четыре – выбрать можно любого, но только одного. Остальные три, кстати говоря, всё равно потом будут участвовать в игре (каким образом – не скажу, но, думаю, вы и так догадались), но это не означает, что в игре только начало её за каждого из героев – разное. Это-то и так понятно, но дело в том, что именно выбранный и управляемый вами персонаж будет «главным» и определяющим сюжетную линию, поэтому концовки за каждого из героев могут несколько отличаться. Каждый из героев – вовсе не «шаблонный» персонаж: у него есть богатая биография и подробное объяснение того, кто он и почему оказался в данном городе. Ну и, конечно, какой-то класс у него тоже есть – не без этого: воин, вор, монах и волшебница (волшебницей может быть только девушка).

Пока всё кажется более-менее обычным, правда? Тогда переходим к сюрпризам. Итак, сюрприз первый и самый главный, шокирующий, тот, который наверняка и является ответом на вопрос, почему же игру так ругали в своё время. Она… ограничена по времени, но (и это можно рассматривать как второй сюрприз) никто не скажет вам, на какой именно срок. Почему? А потому, что здесь - как в «жизни». Зло в игре является вполне равным противником добру (вашим героям): в отличие от злодеев других игр, которые сидят в каком-нибудь подземелье и ждут, когда вы придёте и убьёте их, злодеи местные делают то, чего от них никто не ожидал: они действуют, совершают свои злые дела, и их деятельность хотя и может косвенно контролироваться вами (пример – вы кого-то убили до того, как он сотворил задуманное), но в глобальном ключе никак от вас не зависит. Один из лозунгов игры звучал так: «Даже если вы ничего не делаете – игра продолжается, мир живёт». И, что самое удивительное, здесь это чистая правда. Ощущения, конечно, такое обстоятельство может вызвать разные, и вряд ли всем это понравится, но – так есть.

Сюрпризы продолжаются, хотя ничего очень уж шокирующего больше не будет. Например, у нас здесь есть «подсказки». Но такие, которые на самом деле помогают нам очень мало и могут даже раздражать. Суть: в игре есть три основных квеста (о них см. в начале обзора), безусловно, связанные между собой, но всё-таки считающиеся отдельными целями, требующими разрешения. И каждое наше действие может приблизить нас к выполнению квеста, отдалить от него или вообще никак не сказаться на нём. Для визуального отображения результатов действий имеются три шкалы (по одной на квест), где в процентах (!) отображается, насколько мы сейчас близки к его завершению. Как минимум – очень оригинально, если не сказать больше, но практической пользы от такого немного.

Дальше – больше. В игре есть система генерации персонажа. Всё так, как и должно быть в РПГ. Но проблема в том, что авторы категорически против того, что именуется «манчкинизмом», поэтому самостоятельно распределять и тем более повышать здесь никакие характеристики нельзя – только довольствоваться тем, что случайным образом выпадет при генерации. И будьте уверены: всё выпадет в весьма скромных цифрах, а если даже что-то и окажется высоким, то что-то другое непременно будет в таком случае крайне мало, поэтому задавать перегенерацию персонажа здесь на 99% абсолютно бесполезно и на 100% просто бесполезно: «героя мечты» создать всё равно никогда не получится, разве что (1% шанса) получится сделать его чуть посильнее.

Теперь поговорим об NPC. Их в игре невероятное множество, причём следует признать, что ни один из них «статистом» не является, – каждый характер (а их тут много десятков) достаточно проработан, и ни один диалог не будет похож на другой, хотя, конечно, какие-то проработаны гораздо лучше, чем другие. Сюрпризов в отношении NPC два. Во-первых, мы можем сражаться и говорить хоть и не со всеми, но с абсолютным большинством – если вы всегда мечтали убить безоружного крестьянина или поговорить с монстром перед боем – то пожалуйста, здесь это возможно. Во-вторых, и вот это тоже приближается к шоку, здесь с вами никто не будет разговаривать долго. Почему? Потому что – да, правильно, «как в жизни».

Ответить на вопрос, немного побеседовать, – да, почти все так могут и будут. Но вспомните большинство известных вам ролевых игр? Сколько раз там можно спросить у NPC одно и то же? И сколько раз он вам ответит? Бесконечное число раз. Здесь – НЕТ. Возможно (возможно!), кто-то что-то пару раз и повторит, но не более того, а многие так вообще выдадут информацию только по одному разу. При диалоге с любым существом на экране появляется особая шкала (разработчики очень сильно любят всевозможные шкалы), которая отражает его (существа) «терпимость» к вам, и это значение при разговоре почти с самого начала потихоньку начинает уменьшаться: в этом мире нет бездельников, все куда-то идут и что-то делают, даже если какой-нибудь гоблин пьёт и развлекается в таверне, то тоже совсем не факт, что ему нужно и хочется вам что-то объяснять.

Хотя, конечно, можно встретить и словоохотливого персонажа (в реальной жизни же есть такие люди), но это редкость. Расположение NPC можно повысить двумя способами – либо применив особое располагающее к беседе заклинание (но при условии, конечно, что вы им владеете), этот способ является гарантией того, что вы продлите беседу на какое-то время, либо говоря собеседнику комплименты: это может делать любой герой любого уровня, и это часто помогает, но (как и в жизни) на кого-то действует, на кого-то нет, а на кого-то – действует, но совсем не так, как хотелось бы (не все ведь в жизни любят подлиз). Кстати говоря, если вы (ну мало ли) вдруг мечтаете сказать собеседнику какую-то грубость – пожалуйста, без проблем, тут и это можно. Правда, привести это может к самым разным последствиям (именно что разным – где-то даже помочь может).

Про диалоги так много сказано неспроста: они – одна из важнейших частей игры, они прекрасно проработаны, из них можно и нужно узнавать очень много важной информации для продвижения по сюжету. Запомните главное: никогда и ни при каких обстоятельствах, как бы искусны вы ни были, вам в этой игре НЕ УДАСТСЯ поговорить с тем или иным персонажем на все возможные в меню разговоров темы и подтемы: во-первых, на это просто не хватит времени, во-вторых – нередко беседа о чём-то одном, которая потом разовьётся, исключает беседу о чём-то другом. Наконец, следует понять, что в игре не предусмотрено никаким образом (кроме тех «шкал») какое-то обозначение для той информации, что действительно важна, что важно, что – нет, вы уже будете думать и решать сами. И очень часто бывает так, что мы вроде бы и узнали что-то важное, но наш собеседник об этом знает мало, а того, кто знает больше, ещё предстоит неизвестно каким образом разыскивать.

Несколько слов о городе. Как было сказано в начале, город Сенора представляет собой своеобразный фэнтезийный «город контрастов», в нём очень много районов, и отнюдь не везде можно бродить свободно - то есть в глобальном-то плане для изучения доступно всё, «белых пятен» не будет, но для того, чтобы иметь возможность попасть в ряд мест, нередко придётся с кем-то поговорить или что-то сделать. О том, что героям в игре надо есть и пить, а покупать вещи можно только за деньги, я даже упоминать не буду – это должно быть понятно и так (кстати, здесь не одна валюта – есть и золото, и серебро). Зато необходимо отметить, что в игре есть карта местности, исполненная просто замечательно.

Теперь про боевую систему. Она сложна – к этому тоже надо подготовиться сразу, и представляет собой весьма странную (и уже не очень-то «реалистичную») комбинацию пошаговых и «риал-таймовых» боёв. По умолчанию бой происходит в реальном времени, но его всегда можно прервать (не отступить или убежать, а именно прервать, поставить на паузу). Сражаться можно как оружием, так и с помощью заклинаний (при условии, что вы ими владеете и они у вас есть). Для того, чтобы применить заклинание или взять в руки оружие, просто нажать какую-то кнопку отнюдь не достаточно – придётся пройти несколько экранов псевдоменю, где предстоит выбирать нужные вещи, - правда, возможность ставить бой на паузу очень помогает: монстр к нам подошёл, быстро ставим паузу, лезем в инвентарь, выбираем нужные заклинания или оружие, снимаем с паузы, начинаем сражаться. Но – только если мы сражаемся в одиночку, потому как в момент паузы можно отдавать приказы только одному герою. А если у нас уже партия – то будьте любезны приказывать им по очереди, беря паузу для приказов каждому. В принципе – не совсем уж смертельно, но неудобно.

Боёв в игре, кстати говоря, достаточно много, и даже трудно сказать, чего же здесь всё-таки больше: диалогов, сражений или типично «квестовых» поисков предметов, осматривания мест и размышления над разными «головоломками». Наверное, правильно будет сказать, что здесь всего много, причём всё это дано равными порциями, но всё-таки нормального баланса не получилось.

О графике умолчать нельзя, поэтому переходим к ней. Может быть, первые строки обзора навели кого-то на мысль, что раз игра делалась «для души», то она бесплатная или какая-нибудь «шароварная», что позволяет предположить, какая у неё графика? А вот и нет, друзья. Вам разве известны бесплатные (хоть условно, хоть вообще) игры, которые занимали бы ТРИ диска с огромным количеством видеороликов? Мне вот неизвестны. А что касается графики… Она здесь не просто хороша – она здесь бесподобна, и подобной графики не наблюдается ни в одной современной игре.

Да, к моделям персонажей есть претензии – пожалуй, в чём-то обоснованные. Это трёхмерные крупные спрайты, неплохо прорисованные, но несколько странно двигающиеся, как по мне – очень красивые (чего стоит только тот факт, что здесь видны складки на одежде!!!), но у кого-то могущие вызвать неодобрение. Но вот локации… Локации – это то единственное, на что не посмел покуситься ни один горе-рецензент, все так и говорили – что, мол, не может за счёт только одной такой прорисовки игра стать хорошей, что очень странно, как могли сделать такую жуткую игру с такой уникальной графикой.

ВСЕ фоны локаций в игре отрисованы заранее, но КАК они отрисованы – это надо видеть. Если мы находимся на природе – то будет прорисована (в полном 3D, разумеется) каждая травинка, если на городской площади – то каждый её камешек, и так далее. Если мы зашли в какое-то помещение, то мы не будем в нём «стоять и решать свои дела» - мы можем по нему ходить, потому что человек ведь меньше здания. Мало того, что интерьер каждого здания также проработан и прорисован до самых незначительнейших мелочей типа трещинок на стенах, - в здании, как правило, есть какое-то количество существ, и они не просто «нарисованы», они – те же самые «трёхмерные спрайты», что и наш герой, и они всё время двигаются и что-то делают. А насколько разнообразны сами локации – от дикого леса и огромного поля до скотного двора и таверны, каждая – абсолютно неповторимая и кажущаяся реальной! А какие здесь ночи (да-да – будут и ночные приключения), какие рассветы и закаты!.. Продолжать можно долго, но не нужно, достаточно просто повторить вслед за всеми рецензентами: в графическом плане фоны игры удивительны, изумительны и не имеют себе равных по сей день.

Но если всё так замечательно, то почему же тогда об игре забыли, наверняка спросите вы. Вопрос хороший, но не простой. Всё дело как раз в том, о чём мы говорили в самом начале: люди сделали эту игру для себя. В своей наивности (надо сказать – святой наивности) они полагали, что если делать игру с любовью, качественно (а очень немногие игры сделаны с такой любовью и так качественно, как Arcatera, фоны которой, повторю, - каждый как произведение искусства, создать такое без истинной любви и увлечённости невозможно), то она попросту не может не найти отклика в душах тех, кто будет в неё играть. Но они ошиблись – возможно, в том числе и с годом выхода своего творения. Выйди Arcatera (пусть и с худшей графикой) лет на пять раньше – возможно, другая была бы у неё судьба. Но в 2000 году большей части игроков игры, подобные эпическим полотнам, с такой массой свежих идей и новаций, уже не были, к сожалению, нужны и интересны. А если к этому добавить объективно очень высокую сложность прохождения и даже управления (временной лимит, за которым мы не можем толком следить, тяжёлые для освоения и проведения бои, низкие характеристики в начале игры без реальной возможности их улучшения), то многое должно стать понятным.

Arcatera, увы, так и осталась непонятой, непринятой людьми в общей массе, «вещью в себе», каким-то странным «тёмным камнем» игровой индустрии, который с самого момента своего создания не просто обособился, а перешёл вообще на какой-то другой полюс по отношению к остальным играм. «Игра – инсульт для геймера» - вот как о ней когда-то говорили, а многие утверждали, что пройти её и вовсе невозможно. Но ничего «лёгкого» в игре, которая фактически моделирует «настоящее приключение», где всё «так, как в жизни», пусть и в фэнтезийных условиях, никто и не обещал. Поэтому и оказалось, что «куда ни кинь – всюду клин»: те, кто любит «проскочить», сразу «идут лесом», потому что просто не освоят игру, а тем, кто любит вдумчивые и обстоятельные прохождения, помешает временной лимит. Выходит, что целевой аудитории у игры толком-то и нет.

Но сейчас, по прошествии стольких лет, многое изменилось, и Arcatera достойна того, чтобы о ней вспомнили. Сейчас мы можем рассматривать её как удивительный памятник несгибаемой воли и верности своим идеям маленькой команды людей, которые сумели уже в довольно жестоких рыночных условиях создать то, что имеет полное право называться «необыкновенным», как удивительный пример игры по-настоящему масштабной, трудной настолько же, насколько и прекрасной. Если вы хотите посмотреть и поучаствовать в «реальной» жизни фэнтезийного мира – то дайте игре второй шанс, ибо у вас второго такого шанса – игры, которая была бы похожа на эту, - не будет уже точно.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Стоит отметить, что была еще одна игра в очень схожем жанре - «Мор. Утопия» - от отечественных разработчиков. Как минимум присутствует меж-жанровость и скрытое ограничение по времени - все нужно было уложить в 24 часа реального времени.