Chess Housers

Chess Housers
Жанр: Puzzle
Разработчик: Diabolic Software
Издатель: Digital Dreams Multimedia
Год выхода: 1993
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 2
  • 2
  • 11
Может ли игра с шахматами быть посвящена вовсе не шахматам или, как вариант, - не вполне шахматам? Оказывается – да, если за дело берутся испанские разработчики – мастера по нестандартным игровым решениям, в чём мы с вами неоднократно имели возможность убедиться.

Игра – по жанру, пожалуй, она ближе всего к паззлу - проходит в изометрической перспективе на подобии шахматного поля, никакого сюжета нет. Игрок управляет каким-то странным предметом (называемым в игре «перчаткой»), его задача – добраться до выхода с данного уровня. Проблема состоит в том, что уровень загромождён подобиями шахматных фигур, некоторые из которых выглядят действительно как фигуры, а некоторые – как фэнтезийные существа, и их необходимо двигать для расчистки себе прохода, причём по правилам настоящих шахмат. При этом если вдруг произойдёт столкновение «перчатки» с движущейся фигурой – то «перчатка» будет убита; смерть произойдёт также в том случае, если она окажется на линии хода слона или ладьи. Игровое поле – именно подобие шахматного, потому как разделено на секции с конкретными типами фигур, и каждая секция есть фактически отдельная «головоломка» для прохождения. Имейте в виду, что игра ограничена по времени!

Также имеется несколько «нешахматных» интерактивных объектов: валуны, которые могут уничтожить только фигуры-кони (а некоторые фигуры при столкновении с ними погибают), прозрачные камни, которые преграждают путь фигурам и которые может разрушить только сама «перчатка» или пешки (ферзи здесь хоть и двигаются на значительно большее число клеток, но эти кристаллы уничтожать не могут), пирамиды-телепорты, с помощью которых можно перемещаться к другим частям лабиринта (этих последних очень мало, да и переносят они на небольшие расстояния). Также можно найти полезные бонусы: изображения маленькой «перчатки» с ножом – для увеличения времени на прохождение и карты, с помощью которых можно посмотреть карту уровня (игра переходит в особый режим). Выход с каждого уровня помечен крестиком.

Сохранение у игры построено интересно, но очень неудобно: после прохождения каждого уровня вам даётся пароль, чтобы в следующий раз начать игру уже со следующего. В процессе уровня можно сохраниться после совершения определённого числа ходов, но – только в рамках одной партии (то есть если вы выйдете из игры, а потом туда вернётесь, то этих сохранений уже не будет). Интерфейс у игры тоже крайне трудный для понимания.

Графически игра выглядит весьма необычно – чёткость прорисовки фигур здесь очень хорошая (о фонах такого сказать нельзя, но тоже неплохо), а вот дизайн уровней крайне интересен и навевает мысли о таинственных подземельях. К сожалению, сами по себе уровни отличаются между собой очень мало. Вердикт – интересная, но очень сложная и несколько психоделическая вещь, порекомендовать которую можно, на мой взгляд, только двум категориям игроков: истинным хардкорщикам и тем, кто изучает историю испанского игростроения.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Прошёл данную игру. Не заметил ни ограничения по времени ни ферзей, а стеклянные препятствия может разрушить любая движущаяся фигура. Что же касается жанра, то игра не близка к паззлу, она и есть чистый паззл без каких-либо элементов других жанров. EGA-версия при настройках по умолчанию периодически вылетает или зависает при выходе в меню (в зависимости от способа эмуляции dos), чтобы этого не было, надо в настройках поменять звук с Sound Blaster на Altavoz. В игре 14 уровней, которые можно поделить на три неравных блока: начальный блок из уровней 1-3, основной блок из уровней 4-11, и заключительный блок из уровней 12-14. При каждой смене блока происходит резкий скачок сложности. Внутри блоков сложность также в целом растёт, но в основном блоке это не так заметно на фоне также растущих навыков игрока. Каждый уровень представляет собой не какую-то одну головоломку, а их последовательность, и число оных головоломок может разниться от уровня к уровню. Игра представляет собой эталон правильной прогрессии сложности. Начальный блок представляет собою череду коротких задачек, призванных втянуть игрока в игровой процесс и заодно ознакомить с игровой механикой. Основной блок - уже нормальные серьёзные задачи, над которыми предстоит посидеть и подумать. наконец, заключительный блок - откровенно лютые уровни, на которые могут уйти часы и даже дни, по крайней мере, на взгляд человека, не имеющего за плечами сотни пройденных игр жанра. Честно говоря, после прохождения игры я был настолько измотан, что радость пришла далеко не сразу, поначалу факт завершения игры воспринимался каким-то полуреальным фоном, и уже теперь, перепроходя игру, я думаю не о том, как я до того или иного решения не додумался сразу, а о том, как я вообще умудрился до этого додуматься. Также стоит заметить, что даже на длинных уровнях нет нудной монотонной работы, если вы видите длинный-длинный путь, через который надо провести фигуру, то можете быть уверены, что каждые пару-тройку клеток вас будут ждать новые препоны, над которыми снова придётся думать. Также в игре нет такого, что какие-то элементы недостаточно используются. Помнится, после предпоследнего уровня я подумал, что слонов как бы особо и не было. И получил последний уровень со слонами, да ещё какой. По поводу особенностей версии CGA. Игроков, начавших знакомство именно с неё, может отпугнуть некоторая казуальность более поздней версии EGA, так как CGA-версии нет сохранений и карты, а действия совершаются без отдельной кнопки, что требует аккуратного маневрирования и расчёта по клеточкам, куда и насколько ходить. Также из преимуществ CGA-версии можно упомянуть наличие звуковых эффектов. В EGA-версии только музыка, что довольно мешает, когда посылаешь фигуру за экран. А финал 13 уровня изначально построен именно на эксплуатации звуковых эффектов, когда игрок посылает коней через дорожку стеклянных стен, и в переиздании этот эффект был потерян. С другой стороны, в новой версии на один уровень больше, первый уровень переиздания в оригинале отсутствует. Также следует упомянуть изменённый порядок уровней, в переиздании более адекватно отражающий шкалу прогрессии сложности. На самих уровнях изменения в основном косметические, никак не влияющие на порядок прохождения. Сохранения также не так уж и облегчают игровой процесс, так как на поздних уровнях можно запросто сохраниться на уже запоротом прохождении, и узнать об этом после. Итого: игра совершенно великолепна, и безмерно удивляет её малая популярность. О том, насколько игра хороша, говорит одно то, что ради комментария к ней я вспомнил про регистрацию на данном сайте. И очень радует, что к ней в сети нет прохождения, иначе бы не удержался...