A Mind Forever Voyaging

A Mind Forever Voyaging
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1985
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.00 из 10
  • 1
  • 4
  • 13
Полностью текстовый квест от известного Стива Мерецки, не слишком тепло принятый после выхода, однако ныне имеющий культовый статус.

Действие происходит в довольно мрачном мире сравнительно недалёкого киберпанкового будущего - в 2031 году. Главный герой, житель городка Роквилль в Южной Дакоте, считает себя совершенно обычным человеком, но внезапно выясняет, что является PRISM - фактически первым разумным компьютером, созданным в ходе секретного эксперимента. Его цель - установить, к каким последствиям приведёт правительственный план по выходу из кризиса через десять лет.

Первоначально понять, что здесь нужно делать, довольно затруднительно. Смысл этой несколько психоделичной игры сводится формально к "наблюдению за изменениями", хотя на деле здесь будет достаточно и всевозможных загадок. Важно отметить два обстоятельства: во-первых, вы в любой момент можете покинуть городок (который, как и вы, окажется лишь компьютерной моделью) и обратиться за информацией к одному из трёх источников - новостным коммуникациям (аудио- и видеоресурсам; в игре, разумеется, они тоже представлены в текстовом виде), библиотеке (где можно посмотреть различные документы) и базам других компьютеров, подконтрольных вам; во-вторых, вашей итоговой задачей является доклад руководителю проекта в виде рекомендаций о том, как нужно изменить правительственный план, и когда ваш "жёсткий диск" будет переполнен, то придётся выходить из режима "симулятора города" и передавать учёным собранную информацию. В игре можно погибнуть, но смерть означает лишь перезапуск "симуляции".

Единственным дополнительным элементом на игровом экране является строка в его верхней части, показывающая дату и время, а также локацию, в которой вы находитесь в данный момент; всё остальное - исключительно белый текст на синем экране. Управление осуществляется путём печатания команд, уровень проработки и детализированности описаний в текстах очень высокий; продолжительность игры ввиду большого количества локаций для посещения весьма высока. Вердикт вынести сложно: игра необычна и объективно очень сложна, но для любителей "хардкорных" текстовых приключений - если вдруг кто-то из них в неё ещё не играл - может стать ценнейшим подарком.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Увы, очень разочаровало! Это не игра, а текстовый "симулятор ходьбы". Ну или политический памфлет-псогос, зачем-то принявший форму Interactive Fiction.
Необычное издание и для Infocom, и для Мерецки (похоже, единственная его игра без юмора). Можно понять, что автор - представитель американской либеральной intelligentsia - хотел поведать миру, что "рейганомика" - это большая бяка. Но играть в это оказывается не очень-то интересно, даже если вы и разделяете вкусы и взгляды автора. Видимо, следовало (и даже планировалось) создать скорее политический симулятор в стиле "Crisis in Kremlin", но с наглядным дискретным изменением мира в перспективе от первого лица, - однако для такого возможностей у парсера явно не было. В итоге вышло нечто похожее на инфокомовские "детективы", но там хотя бы рудименты расследования присутствовали. А здесь мы вообще лишь наблюдаем - интерактивности минимум, а инвентаря почти нет.

Завязка с "мыслящим компьютером" и первая глава как раз вполне интересны, и нам ясно говорят, что делать. Отправляемся в симуляцию будущего - и привозим записи таких-то ситуаций (нужно прочесть газету, поговорить с гос. чиновником, прокатиться на общественнном транспорте и др.). А вот вторая глава уже расстраивает: нам ничего не поясняют, мы сами наблюдаем за событиями, происходящими спустя 20, 30, 40 и 50 лет. Что именно следует записывать, тоже неизвестно: "очки" имеются и программой подсчитываются, но пользователю не выводятся, что крайне досадно. Даже если поверить в правдоподобность происходящего (что сложно хотя бы в силу неоправданности повторов с записями: как будто в симуляции будущего мощный компьютер может записывать видеоролики лишь на одну дискетку!). Тем более неясно, зачем нам вообще исследовать эти симуляции будущего: если есть компьютеры, способные их генерировать, то есть и программы такой генерации?.. Ну а третья глава - крайне коротенькая, где мы по большей части только ожидаем! Зато хоть одну загадку завезли, да и ту не самую оригинальную.

В общем, обидно, что возможности улучшенного движка "Interactive Fiction Plus" пропали даром. Тексты набиты под завязку, но они не самые впечатляющие - описания часто поверхностные и малоубедительные (год спустя Брайан Мориарти куда талантливее впишет социальную и политическую повестку в игру в "Trinity"!), да и большинство их можно просто не встретить. Не застав, например, персонажа на месте - а для них прописан целый режим дня! Улучшенный интерфейс в режиме "библиотеки" и прочих оказывается чисто опциональным и ни на что не влияет. И "картинки" (псевдотекстовые) - совсем ни к чему, как и комплектная ручка... Из прочего комплекта колёсико кодов банально служит просто защитой от копирования (обычно Infocom решала эту задачу куда более элегантно и менее навязчиво), а карта отчасти уничтожает интерес от составления таковой вручную (вкупе с запутанными, многочисленными и пустыми локациями).

kreol
недалёкого киберпанкового будущего
По-моему, тут нет ничего "киберпанкового".

kreol
В игре можно погибнуть, но смерть означает лишь перезапуск "симуляции".
Не совсем: в третьей главе компьютер может погибнуть реально.