Morbid​

모비드
Morbid​
Жанр: Quest
Разработчик: Jin Young Technology
Издатель: WorldEdit
Год выхода: 1997
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 4 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 1
  • 0
  • 3
У режиссёров, специализирующихся на мистических триллерах и фильмах ужасов, нагнетание атмосферы является одним из излюбленных инструментов воздействия на аудиторию. При помощи множества провокационных художественных приёмов киновиртуозы цепкой хваткой удерживают внимание напряжённого зрителя, намекая на то, что вот-вот на экране произойдёт нечто яркое и непредвиденное. Благодаря своей эффективности данный способ накалить нить повествования нашёл немало приверженцев и среди разработчиков видеоигр. Вашему вниманию предлагается корейский квест Morbid, где основная ставка сделана как раз на тревожащую недосказанность.

В загадочном вступительном видеоролике, предваряющем первые приступы саспенса, вас знакомят с главным героем игры – безымянным молодым человеком, то ли находящимся в заведении для душевнобольных, то ли пребывающим в состоянии глубокого и не очень здорового сна. Венцом цепи демонстрируемых в заставке событий и точкой начала игрового процесса является материализация протагониста в запертой подсобке некоего образовательного учреждения. Беспокойная мелодия и мрачность антуража сходу настраивают на нужный лад, создавая все необходимые предпосылки для атмосферного приключения, наполненного неожиданными и волнующими открытиями и происшествиями.

К сожалению, уже через несколько минут пьянящее предвкушение начинает рассеиваться, уступая место сначала неприятному удивлению, а затем и беспросветному унынию… Первый хук по вашим ожиданиям игра наносит своей кричащей безликостью. Серые школьные коридоры и однообразные учебные классы, где абсолютно нечего делать, составляют как минимум половину локаций первой части игры. Может быть, такая визуальная скупость задумывалась в качестве какого-то смыслового посыла, но ассоциации почему-то возникают исключительно с бесталанностью и ленью. Учительские комнаты и специализированные кабинеты выглядят свежее и разнообразнее, но страдают тем же врождённым недугом – преступно низким уровнем интерактивности. Доступные для взаимодействия предметы или элементы окружения встречаются настолько редко, что всю первую половину Morbid больше напоминает симулятор школьного сторожа, чем сюжетное игровое произведение. Между тем будоражащая воображение музыка с неотступной настойчивостью разгоняет пульс перед каждым новым поворотом коридора и всякой закрытой дверью, но на деле ничего впечатляющего не происходит. Идейный максимум, на который способна игра, - это левитирующие предметы мебели, светящиеся пентакли и самооткрывающиеся двери. И ладно бы во всём этом угадывалась какая-то единая сюжетная линия, но она либо чересчур глубоко залегает, либо попросту отсутствует. Подсказок же, проливающих свет на всё это действо, крайне мало, да и те на корейском языке, так что каких-либо сюжетных прояснений ждать не стоит.

Перемещение по, если можно удостоить Morbid такого комплимента, игровому миру организовано примерно тем же способом, что и в рельсовых шутерах, за исключением наличия возможности самостоятельно выбирать направление пути. И здесь вас ждёт ещё один неприятный сюрприз... Дело в том, что игра без зазрения совести смешивает понятия “поворот” и “перемещение”, из-за чего реакцию протагониста на ту или иную команду предугадать практически невозможно. В дополнение к этому для каждой точки обзора помещения задан эксклюзивный набор доступных телодвижений героя, не поддающийся никакому логическому осмыслению. Если, к примеру, вы стоите правым боком к двери и лицом в коридор, игра предлагает либо пойти прямо, либо повернуться к находящейся справа двери при помощи серии левых (!!!) поворотов – и подобное армейское “Кругом!” приходится выполнять с завидной регулярностью. В абсолютном большинстве кабинетов и аудиторий игра отчего-то предлагает вашему герою одну-единственную модель поведения: гордо прошествовать через всю комнату и целеустремлённо упереться носом в серую стену или чёрное окно. Свободный обзор, как можно было догадаться из вышесказанного, не предусмотрен, поэтому знакомиться с интерьерами приходится по пути от двери к стене. К чему абсолютно нельзя придраться в плане управления - так это к организации инвентаря и взаимодействию с предметами, но опять-таки в Morbid этой составляющей игрового процесса уделено совсем немного времени.

Знакомство с Morbid порождает немало вопросов. Отсутствие времени, средств или желания привело к тому, что своим внешним видом игра погружает в состояние глубокой скуки. Почему в столь вместительном квесте (целых три диска!) не нашлось места для адекватных паззлов, каких-никаких мини-игр, задач на поиск и комбинирование предметов? По какой причине система управления сделана настолько неудобной, что вызывает отторжение на физиологическом уровне? И, наконец, в чём же всё-таки смысл всего этого вязкого и бессвязного повествования? Все эти вопросы остаются без ответа, но их возникновение бросает угрожающую тень на желание постигать тайны этого неудавшегося мистоида.
Автор обзора: Fabricator
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.