SRAM

SRAM
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: ERE Informatique
Издатель: ERE Informatique
Год выхода: 1986
Платформа: Amstrad CPC
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 2
  • 9
Под не самым благозвучным для русского уха названием на самом деле скрывается весьма интересное текстовое приключение, имевшее на своей родине статус культового (по крайней мере в 1980-х годах). Хотя в издании для Amstrad CPC игра выходила сразу на французском, английском и немецком, за пределами Франции она осталась практически неизвестной, – так поспешим же поскорее восполнить этот пробел.

Разработчиками «SRAM» выступили Серж Одюк, автор сценария игры и главный её художник, его сын Людовик (несмотря на то что на момент релиза ему было около 17-ти лет, он отвечал за анимацию, за сжатие графики и за некоторые интеллектуальные особенности текстового парсера), а также программист Жак Эмоник. Собственно, SRAM – не то «Марс», не то французский «март» задом наперёд, – это имя далёкой и всеми забытой планеты Третьей системы, расположенной где-то на задворках Сорок Восьмой галактики. Вопреки такому научно-фантастическому зачину, прочий антураж здесь скорее сказочный: злобный Верховный Жрец Киномех узурпировал власть в этом мире, заточив короля Эгреса IV и его сыновей Киводула и Салокина в храмовом подземелье. Идейное сопротивление новому порядку воплощает в себе местная интеллигенция – королевских кровей Отшельник и колдунья Эдуальк; непонятно почему – видимо, подчиняясь канонам жанра, – но сами освободить заключённых и вернуть трон законному монарху они не в состоянии, а телепортировали для совершения этого дела с далёкой планеты Земля некоего героя, чью роль нам и предстоит сыграть. (Как нетрудно заметить, прозвища всех игровых персонажей – написанные в обратном порядке имена авторов и их родных и близких: к примеру, Клод – это жена Сержа и мать Людовика.)

Несмотря на небольшое количество цветов палитры, выглядит «SRAM» просто превосходно: шрифт крупный и легко читаемый, а изображающий текущую локацию рисунок чёткий, в меру детализированный и занимает львиную долю экрана (что для жанра interactive fiction далеко не норма). Сверху даётся краткое описание нашего местонахождения, а для набора текста отведено несколько строк снизу, после призывной надписи «What now?». Парсер, пусть и не лишён в английской версии некоторого акцента, отличается немалым чувством юмора и толикой сообразительности: по большей части он таки способен понять, что именно от него хотят, если не с первого, то со второго или третьего раза. Крайне приятно, что для перемещения по миру можно не только вводить привычные N, E, S и W, но и нажимать клавиши со стрелками, – при этом доступные на данный момент направления наглядно отображены в левом верхнем углу. Более того, две панели по бокам экрана отводятся для демонстрации содержимого нашего инвентаря – посредством иконок соответствующих предметов: весьма удобная и полезная функция, которой и в начале 1990-х могла похвастаться не каждая point-and-click адвенчура. Музыка (за авторством Филиппа Ульриша) звучит только в заставке, а звуковые эффекты как сопровождают набор текста, так и иллюстрируют некоторые действия или локации, например экран с величественным водопадом.

Игровой процесс достаточно традиционен для квестового жанра, пусть и сообразуется с необходимостью ввода команд вручную. В игре чуть более тридцати локаций: леса, озёра, острова, пустыня и так далее. На первом экране нас поприветствует внушительных размеров менгир с надписью, кратко излагающей предысторию и советующей побыстрее отыскать колдунью Эдуальк. Путь к ней преграждает полноводная река – стоящий рядышком лютен (в английском переводе неудачно прозванный «imp») вызывается показать нам брод, но только в обмен на некое волшебное зелье; рецепт этого напитка ведом Отшельнику, который – стоит только к нему наведаться – тут же посылает нас за ингредиентами. Большую часть игры именно их сбором мы и будем заниматься, выискивая способ добыть копыто кентавра, ухо оборотня, яйцо черепахи и прочую экзотику.

Доставать нужные для зелья предметы – в отличие от содержимого инвентаря, они отображаются на правой, а не левой панели, – можно в любом порядке, что придаёт игре немалую долю нелинейности. Присутствуют в мире SRAM и некоторые опасности, приводящие к преждевременному экрану «Game Over», – но они довольно немногочисленны и вполне логичны: скажем, не стоит отправляться в путешествие по пустыне, не запасшись флягой с водой, и уж тем более не следует изощрённо дразнить волка-оборотня. После того как мы разберёмся с Отшельником и со страдающим от жажды волшебной лютеном и наконец-то встретимся с вызвавшей нас колдуньей, игра перейдёт во вторую свою фазу, начало которой нужно будет подтвердить нажатием клавиши «Copy» (в большинстве современных эмуляторов её роль играет «Ins»). Индикатора доступных направлений больше не будет, как и панели ингредиентов, – место последних займёт изображение пяти «сердечек», ведь именно столько попыток-жизней нам отводится на то, чтобы проникнуть в подземелье и освободить Эгреса и его семейство.

В целом «SRAM» производит очень даже положительное впечатление, несмотря на небольшую продолжительность. Помимо Amstrad CPC игра выходила чуть позднее лишь на IBM PC, – но только на французском языке и только в CGA-варианте, заведомо уступающем по живописности первому изданию. Рекомендуем всем любителям жанра познакомиться именно с ним, – равно как и с последовавшим вскоре продолжением «SRAM 2», и с третьей и последней игрой от тех же авторов, «Qin».
Автор обзора: Uka
DOS (SRAM)
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.