Это интересно
У Nintendo есть свой Duke Nukem Forever. И имя ему Super Mario 128, который разрабатывали с 1996 года. Лишь в 2007 году было официально объявлено о том, что игра дальше технической демоверсии так и не добралась.
Каталог игр

Counter-Strike: Condition Zero

Counter-Strike: Condition Zero
Жанр: Action
Разработчик: Turtle Rock Studios, Ritual Entertainment
Издатель: Sierra Entertainment, Vivendi Universal Games
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.13 из 10
  • 4
  • 6
  • 6
Ничто так не радует разработчиков (и издателя) компьютерной игры, как попадание их детища в категорию хитов, - у проекта появляется фанатская база, голосующая за предмет обожания рублем: денежки текут в карманы рекой, появляется перспектива сварганить аддон-другой, а затем соорудить сиквел. Однако некоторые продукты идут еще дальше и становятся чем-то большим, нежели «горячей» новинкой. Например, неким явлением, выходящим за устоявшиеся рамки. Создающим новую субкультуру. Превращающимся в легенду.

Одним из таких проектов, без всяких сомнений, была Counter-Strike, она же «Контра» и CS. После своего выхода эта игра на долгие годы захватила внимание сотен тысяч геймеров по всему миру, став обязательной дисциплиной всех мало-мальски серьезных киберспортивных соревнований и породив бесчисленное количество кланов и команд. Множество юных (и не очень) стрелков часами (десятками, сотнями часов) оттачивали свои «скиллы» в компьютерных клубах или же дома, дабы безжалостно уничтожить соперников в бою либо бесславно пасть от их руки. Какую радость испытывал такой боец, когда его мастерство оценивали по достоинству и принимали «в крутую команду». И сколько горя он чувствовал, вылетев из клана…

Тут я сразу сделаю небольшое отступление. Хотя автор данного описания и застал время «расцвета» киберспорта в целом и Counter-Strike в частности, его сия юдоль благополучно обошла стороной. Поэтому не ждите подробного сравнения нашего сегодняшнего героя с предшественниками, ветеранского ворчания относительно «кривого» баланса и скупой слезы ностальгии. Нет, Counter-Strike: Condition Zero будет оценен исключительно как самостоятельная единица, причем человеком, впервые серьезно погрузившимся в мир противостояния «спецназа и терроров».

Собственно, уточнив данный нюанс, предлагаю перейти к самой игре. Которая, кстати говоря, является в своей серии самой настоящей «белой вороной». Ведь в то время, когда прочие части CS были исключительно мультиплеерными проектами, заточенными под сетевые баталии, Condition Zero, будучи не лишенной данной составляющей, предлагает игрокам самый настоящий одиночный режим. Причем «рождался» сингл в невероятных творческих муках! Представьте: создание данного продукта заняло целых пять лет, а поработать над ним успело аналогичное число команд разработчиков. Три из них - Barking Dog Studios, Rogue Entertainment, Gearbox Software, - вообще не сумели достигнуть сколько-нибудь значимых результатов. В свою очередь, Ritual Entertainment создала-таки готовый продукт, который, по словам очевидцев, даже отправили было «в печать». Однако отзывы фокус-группы заставили издателя отказаться от этого варианта игры, поручив студии Turtle Rock Studios начать разработку «с нуля». В итоге пятая попытка оказалась удачной (?), и Counter-Strike: Condition Zero увидела свет аккурат в 2004 году. Правда, труды Ritual Entertainment тоже не канули в небытие, - но к ним мы вернемся позже.

А пока обратим внимание на кампанию, разработанную ребятами из Turtle Rock Studios, которые, решив не изобретать велосипед, использовали в своем детище классическую формулу CS, - «команда спецназа бьется против команды террористов на заточенных под сетевую игру картах». Что это значит? А то, что забудьте о толпах врагов, поиске ключей и решении головоломок, а также прочих отвлекающих моментах вроде стэлса и поездок на технике. Всё, что от вас потребуется, - это возглавить команду ботов и пройти шесть операций, состоящих из трех уровней-карт каждая. Причем локации в кампании не повторяются и включают в себя как проверенные временем «арены» вроде Dust и Aztec, так и новинки типа Stadium. Кстати, согласно мнению экспертов, к которым я обратился за помощью, часть «старичков» авторы тронуть не решились, в то время как другие в той или иной степени переделали. Правда, оценить то, насколько успешно прошла такая «модернизация», равно как и ответить на вопрос, удались ли разработчикам новые карты, я, уважаемый читатель, предлагаю тебе самостоятельно. Отмечу лишь, что все уровни имеют "разветвленную" структуру и практически в каждую точку можно добраться сразу несколькими способами, в том числе довольно хитрыми. Также следует помнить о том, что в данном проекте, как и, скажем, в Half-Life (1998, Windows), работает прием "нажал в прыжке вниз - персонаж подлетел выше".

Впрочем, одной только работой с локациями разработчики не ограничились, внеся в игровой процесс сингла немалое количество корректив. Начнем с того, что играть в кампании можно только за «хороших парней». Так что всем желающим встать на сторону террористов придется отправляться в мультиплеер. Поединки всё так же ведутся между двумя командами, однако режимов, в которых они проходят, осталось всего ничего - «защита заложников» и «обезвреживание бомбы». В первом из них победу приносит уничтожение всех оппонентов либо эвакуация присутствующих на уровне «мирных» граждан. Во втором же потребуется перебить террористов до того, как они они сумеют заложить бомбу на одной из специальных точек, а если такая беда всё же произойдет - то обезвредить взрывчатку до момента ее детонации. Причем даже если перестрелять всех врагов, но допустить подрыв, то вашей команде будет засчитан проигрыш. Но если «адскую машинку» удастся обезвредить, то даже при наличии неликвидированных террористов игроку присудят победу.

Далее следует обратить внимание на то обстоятельство, что бои всё так же проходят в рамках раундов, каждый из которых ограничен по времени. В случае гибели игрок, равно как и виртуальные бойцы обеих команд, не возрождается и «остается мертвым» в текущем бою, «оживая» лишь в следующем. Для прохождения же карты отряду геймера необходимо выиграть не менее трех раундов и иметь отрыв от противника «в два очка» (например, 4-2 или 9-7). Победа на всей троице карт, входящих в выполняемую операцию, означает ее благополучное завершение и переход к следующей.

Впрочем, авторы Condition Zero прекрасно понимали, что геймеру будет скучно раз за разом отстреливать врагов, параллельно эвакуируя заложников и обезвреживая бомбы. Поэтому на каждой карте игрока «поджидают» обязательные испытания. Перечень таких заданий довольно обширен и включает в себя такие «челленджи», как: «уничтожить за определенное время всю команду противника», «убить за один бой двоих оппонентов и дожить до конца раунда», «прикончить 12 террористов из определенного оружия». Количество испытаний, а также их сложность зависят от уровня сложности, коих в игре целых четыре. На самом легком из них вам будут выдавать 1-2 поручения, а на максимальном - 3-4. Причем, если вы не выполните хоть одно задание, то миссию не пройдете, даже ведя по раундам 10-0.

Вышеуказанную задумку авторов, безусловно, можно назвать интересной, - но вот реализация, на мой взгляд, получилась несколько неоднозначная. Часть заданий выполняется исключительно благодаря удаче и/или везению: кинул гранату в арку - а там как раз половина вражеской команды собралась. Или эвакуируешь заложников и надеешься, что последний оставшийся в живых террорист не погибнет до завершения миссии по спасению. В свою очередь, вторая половина, особенно связанная с уничтожением оппонентов из определенного оружия, может стать крайне неудобной и раздражающей, - практически у каждого игрока есть как любимые, так и неудобные, практически не используемые «стволы». И вот представьте, что испытание будет связано как раз с «пушкой» из «черного списка». Хотя серьезной данную проблему назвать всё же не получится. Подозреваю, что люди, никогда не игравшие в «Контру», выберут «легкую» или «среднюю» сложность и одолеют кампанию, выполняя вполне «щадящие» задания, в то время как суровые ветераны CS предпочтут «тяжело» или даже «эксперт», проверив свои навыки в по-настоящему хардкорных «челленджах».

И тут мы подходим к самой животрепещущей теме, - на более-менее высокой сложности даже победа в одном раунде, не говоря уже о благополучном завершении карты и выполнении всех заданий, возможна лишь при помощи надежных, компетентных соратников. Да и враги должны оказывать хоть сколько-нибудь достойное сопротивление, дабы поддерживать интерес игрока к прохождению кампании. А поскольку речь идет о сингле, то понятно, что и союзниками, и противниками станет «рулить» искусственный интеллект. Соответственно, именно от его «мастерства» будет зависеть то, одолеет ли геймер всю игру или забросит на середине.

Так вот, спешу сообщить, что «электронные мозги» ботов как союзных, так и вражеских находятся на самом высоком уровне. Причем «интеллект» супостатов хорош в части как индивидуальных действий, так и командной работы. Террористы устраивают засады, прикрывают друг друга, делят силы для атаки с разных направлений либо, наоборот, собирают их «в кулак» для прорыва в определенном месте. Заложив бомбу, неприятель почти наверняка оставит одного-двух бойцов для защиты устройства от обезвреживания. А увидев, что «хорошие парни» пытаются вывести заложников, бандиты вполне могут засесть возле точки эвакуации. Но главное, на что следует обратить внимание, - использование AI всех возможностей каждой конкретной карты. Ведь основной «фишкой» CS всегда была тщательная проработка локаций, каждая из которых могла похвастаться большим количеством «кемперских» (снайперских) позиций, «срезок», альтернативных и обходных путей к точкам закладки бомбы/расположения заложников. Так вот, боты пользуются если и не всеми, то большинством таких «особенностей» карт, - террористы забираются на крыши строений, пробираются по вентиляции, прыгают с балконов и караулят противника на вершине пирамиды из ящиков. В результате предугадать действия противника бывает весьма тяжело, а реагировать на изменения ситуации приходится очень оперативно. Правда, есть у AI одна интересная особенность: первый раунд каждой карты он практически всегда начинает более-менее одинаково. Однако подозреваю, что сделано это специально, дабы помочь игроку выполнить наиболее «заковыристые» испытания.

Также отмечу и индивидуальные навыки врагов. В частности, даже на максимальной сложности оппоненты действуют довольно честно: они слышат шаги игрока, точно стреляют и забираются в труднодоступные места, но в то же время не обладают 100% меткостью и не выбивают «10 хэдшотов из 10», вполне могут получить пулю в спину от сидящего в углу спецназовца или, наоборот, находясь в засаде, оказаться застигнутыми врасплох подкравшимся с тыла геймером. Вообще, очень показательным является подключение к ботам в качестве наблюдателя, - можно увидеть, как они передвигаются по уровню, проверяя углы и наиболее популярные снайперские позиции, а также пытаются забраться во всякие «хитрые» места. В такие моменты, кстати, замечаешь небольшие сбои в «мозгах» ботов, приводящие, например, к тому, что вражеский боец упрется в перила и будет упорно пытаться их перепрыгнуть. Но такое бывает довольно редко.

Но мы увлеклись обсуждением «ума» террористов. А как же наши соратники? Что ж, тут ситуация более запутанная, - а потому оценить их разумность будет несколько более проблематично. Прежде всего, стоит отметить тот факт, что бойцов в свою команду геймеру придется покупать на специальные очки. Некоторое их количество будет начислено при старте кампании, а в последующем за каждую пройденную карту игрок получит по одному баллу. Причем чем выше уровень сложности, тем больше очков вам выдадут - от двух на «легко» до восьми на «эксперте». В свою очередь, все боты-союзники делятся на «ценовые» группы от одного до пяти (последняя изначально недоступна). Естественно, что чем наш боец дороже, тем лучше он проявит себя в бою. Однако следует учитывать тот момент, что все виртуальные «братишки» обладают набором характеристик: «навыки» (чем выше, тем лучше солдат стреляет, отслеживает врага и ориентируется на карте), «командное взаимодействие» (влияет на то, послушает подчиненный ваш приказ или пошлет), «храбрость» (при низком значении доблестный спецназовец будет беречь шкуру и не лезть «на рожон»), «любимое оружие» (при наличии возможности бот будет брать именно его).

Соответственно, если ваши соратники раз за разом «сливают» террористам, не следует сразу списывать всё на тупость подчиненных, - возможно, что в команду подобраны неподходящие бойцы. Например, при перестрелках на больших дистанциях спецназовцы с дробовиками и пулеметами будут проигрывать террористам со снайперскими винтовками. А пять бойцов стоимостью в один балл зачастую окажутся менее эффективными, чем двое коллег за четыре очка каждый. Плюс следует отметить огромный набор команд, которые вы можете отдавать своим подопечным. Соответственно, очередная победа или поражение могут быть следствием именно тактических решений игрока. Впрочем, подбор команды вполне можно поручить компьютеру в автоматическом режиме (насколько такой выбор будет качественным, увы, не проверял), а в бою - просто сражаться, не отдавая союзникам никаких приказов. И именно последний момент я как раз и считаю показателем ума подчиненных, - играя на максимальной сложности, автор, практически не отдавая команд собратьям по оружию, вполне успешно одолел первые пять карт. Виртуальные же помощники действовали вполне осмысленно, обнаруживая сидящих в засаде террористов, обезвреживая бомбы и выводя в безопасное место заложников. Случались у них, конечно, и проколы, - но происходило такое совсем нечасто. Зато следует отметить очень интересную фишку: каждый уровень разбит на ряд локаций (центральная площадь, апартаменты, базар, комната безопасности), наименования которых отражаются на экране под картой этапа. Перемещаясь по местности, боты по рации кратко комментируют ситуацию, используя вышеуказанные обозначения. Данная особенность не только оживляет происходящее на экране действо и придает ему реалистичности, но и имеет сугубо практический смысл. Так, услышав «посыльный на центральной площади», вы поймете, где находится враг с бомбой и какая точка для ее установки ближе к данной локации.

Подводя итог, замечу, что как соратники, так и оппоненты в Condition Zero являются достойными бойцами и вполне удачно имитируют пускай не «топовых», но вполне профессиональных игроков. Однако, как бы ни были хороши союзники, наличие заданий всё равно заставит вас, уважаемые игроки, проявить себя на поле боя и показать всё свое мастерство. Тем более что бои почти всегда будут идти в неравных составах, - если в начале команда террористов состоит из пяти человек, то в дальнейшем количество бандитов возрастает. Соответственно, разрыв численности придется компенсировать мастерством.

И тут, помимо меткой стрельбы и умелого руководства подчиненными, геймеру весьма пригодятся тактические навыки. В том числе касающиеся менеджмента снаряжения. Ведь по умолчанию у игрока и его подчиненных имеются только ножи и стандартные пистолеты, с которыми много не навоюешь. Все прочие элементы экипировки и снаряжения: бронежилеты, мощные "пушки", патроны - потребуется закупать в своего рода магазине. Причем "отовариться" можно в любом раунде, - были бы деньги. Конечно, при начале прохождения каждой карты команде выдается кругленькая сумма на покупки, но если тратиться на дорогие «пушки» и снаряжение и постоянно проигрывать, то платить вскоре станет нечем. Зарабатываются купюры же весьма простым способом - выигрышем раундов, ликвидацией террористов, спасением заложников и обезвреживанием бомбы. Более того: как я понял, деньги тратит и команда террористов. И если дела у нее пойдут плохо, то вскоре оппоненты начнут пользоваться значительно более слабым арсеналом. Также желательно помнить о том, что, пережив раунд, протагонист сохранит купленное оружие, запасы брони и патронов. А это, знаете ли, неплохая экономия бюджета команды.

Таким образом, игроку весьма желательно проводить грамотный менеджмент своего снаряжения. Например, купить любимое оружие, а не то, которое нужно для выполнения задания, и с его помощью создать «задел» по выигранным раундам, параллельно накопив «кругленькую сумму», - и, обеспечив себе некоторую фору, выполнять челлендж. Или, наоборот, сразу, пока есть деньги, попытаться выполнить задание - и потом просто играть на победу. При этом выбор оружия в Condition Zero весьма неплох: пять разновидностей пистолетов, два вида дробовиков, автоматы, пулемет, снайперки, автоматические винтовки, - всего около восемнадцати видов «стволов». Плюс снаряжение, среди которого броня, комплект оборудования для обезвреживания бомбы (снижает время отключения взрывчатки), гранаты (дымовые, ослепляющие, разрывные), прибор ночного видения и тактический щит. Правда, следует отметить, что одновременно протагонист может нести одно «основное» оружие (все единицы, кроме пистолетов), дополнительное (понятно какое), нож, четыре гранаты и доп. снаряжение типа брони. Да, оружие покупается с минимальным запасом патронов, а дополнительные магазины приобретаются отдельно. Еще следует отметить парочку интересных функций местного «супермаркета»: «автопокупка» (будет куплено оптимальное, с точки зрения авторов, вооружение - либо то, которое требуется для выполнения текущих заданий) и «повтор предыдущего заказа» (приобретается всё то же, что и в предыдущем раунде). Короче говоря, арсенал игры довольно неплох, хотя до разнообразия той же Global Operations (2002, Windows), в которой к тому же имелась возможность модификации «стволов», Condition Zero, увы, далековато. Зато практически каждая единица арсенала требует изучения и освоения. Что, впрочем, для некоторых может стать как раз минусом.

Ну и куда же без обзора технической составляющей игры. В данном случае мы имеем дело с небольшими картами, довольно неоднородными в плане дизайна. Например, выполненная в восточном стиле однообразно-минималистичная Dust резко контрастирует с «уютной» Italy с ее симпатичными домиками, узенькими мощенными брусчаткой улочками, фигурными оградами, фонарями и небольшим базарчиком в центре. Или взять локацию Prodigy, состоящую из вырубленных в скалах практически пустых тоннелей и переходов, единственной «достопримечательностью» которой является полный оборудования зал управления в центре локации. И соотнести со Stadium, представляющей собой подтрибунные помещения давшего название карте сооружения, полные самых различных объектов, начиная с киоска по продаже билетов и магазинчика с мишенями дартс - и заканчивая растениями, аквариумами с рыбками и таксофонами. Еще можно отметить расположенные в тропиках ангары, узенькие каньоны с деревянным домиком в центре, припорошенное снегом большое офисное здание. Причем на каждую полупустую, однообразную локацию придется другая, более яркая и богатая на детали.

При этом графика проекта смотрится симпатично - но, как это часто бывает, до тех пор, пока не начинаешь присматриваться и анализировать. Нарисовано всё вроде неплохо, местами ярко, - но текстур и деталей многим объектам явно не хватает. Да и весь набор «болячек» графики вроде примитивных задников, похожего на фотообои неба, многоугольных бочек и колес, зеленой «размазни», обозначающей траву и листву, в наличии. Встречаются, конечно, неплохо нарисованные объекты вроде кресел, диванов, ящиков, - но также присутствует и немало халтурных вещей наподобие лотков с рыбой или фруктами, представляющих собой размытые, плоские «наклейки».

Модели персонажей и оружия выполнены достаточно качественно и детально, но грубовато, с торчащими «острыми» текстурами. Анимированы боты тоже вполне достойно, - но иногда случаются баги, следствием которых становятся абсолютно нереалистичные движения. Различные спецэффекты немногочисленны и не слишком впечатляют.

Скудновато и звуковое оформление. Музыка представлена одной темой, звучащей исключительно вне уровней, а также парой композиций, доносящихся из встречающихся на отдельных этапах приемников. Противники всегда молчат, а заложники твердят пару-тройку повторяющихся фраз. Зато активно ведут переговоры напарники, комментирующие ситуацию в различных частях локации и реагирующие на отдаваемые игроком команды. Кстати, приказы геймера также озвучены и позволяют услышать голос протагониста, во всех прочих случаях упорно молчащего.

В общем, игра представляет собой яркий пример сетевого проекта, когда во главу угла поставлено качество игрового процесса, а графика и звук отнесены на второй план, дабы не «отвлекать игрока». Хотя можно вспомнить и пример Unreal Tournament (1999, Windows), способного похвастаться оригинальными как в плане дизайна, так и графических решений уровнями, ничуть не уступающего в плане геймплея другим сетевым шутерам. Впрочем, повторюсь, что относительно запоминающиеся этапы присутствуют и в Condition Zero.

В качестве подведения итога отмечу, что авторам игры удалось практически без потерь перенести в сингл все те особенности сетевой игры, которые и сделали классический CS на долгие годы лидером командных «реалистичных» шутеров от первого лица. Это и главный плюс, и, как ни странно, главный минус проекта. Фанаты такого рода экшенов в целом и «Контры» в частности получили возможность насладиться любимым процессом в рамках одиночной игры, заодно проверив/улучшив свои навыки путем выполнения различных испытаний. А вот те, кто ждал от проекта чего-то нового, отхода от проверенной временем формулы, получили всё тот же Counter-Strike… Или нет?

Помните, описывая злоключения проекта, я упомянул практически готовую версию от Ritual Entertainment, от которой издатель отказался? Так вот, тащемта, это не привело к полной «гибели» сего творения. Двенадцать лучших миссий попали на диск с Condition Zero, получив название Deleted Scenes. И это совершенно другая игра, во многом предвосхитившая вышедший позднее Call of Duty: Modern Warfare.

Правда, отнюдь не за счет сюжета, - каждая из дюжины миссий (состоящих из двух-трех «соединенных» подгрузками уровней) является самостоятельной историей, повествующей о злоключениях спецназа разных стран, включая, кстати, и Россию. Формально перед игроком ставятся различные задачи вроде спасения заложников, освобождения захваченного корабля или возвращения похищенной ядерной боеголовки. Но по факту процесс сводится к формуле «доберись из точки А в точку Б и убей по дороге всё живое».

При этом процесс истребления оппонентов выполнен довольно олдскульно: противников на уровнях много, их расстановка неизменна, а появление различных «подкреплений» жестко задано создателями игры. Авторы придумали несколько разновидностей злодеев, включая «классических» арабских террористов и латиноамериканских бойцов наркокартелей, каждая из которых имеет несколько типов. Однако речь по большей части идет о смене внешнего вида.

На самом деле классифицировать оппонентов правильнее по используемому оружию и применяемой тактике. Так, стрелки со снайперскими винтовками и базуками практически всегда стоят на одном месте и обожают прятаться в окнах и на крышах зданий, дабы попытаться застать игрока врасплох. Аналогичным образом, по понятным причинам, ведут себя и бойцы за стационарными пулеметами. В свою очередь, оппоненты с ножами, саблями, пистолетами и дробовиками стараются подобраться поближе, а товарищи с автоматами и пистолетами-пулеметами всё больше выдерживают дистанцию. Изредка будут попадаться даже ботоподобные недруги, бодро бегающие от геймера по определенному участку локации. Хотя действия значительного числа бойцов вообще строго заскриптованы и постоянно повторяются.

В результате Deleted Scenes, особенно на максимальной сложности, - это классический шутер на запоминание. От игрока требуется четко представлять, где находятся противники с тяжелым вооружением, докуда добегают появившиеся из дверей бандиты и при достижении какой точки прибывает подкрепление. Также частенько возникают ситуации, когда смерть протагониста будет происходить из-за вылетевшего невесть откуда снаряда затаившегося в укромном месте оппонента с базукой. Зато, запомнив расстановку и порядок действий противников, пройти все уровни игры будет довольно просто. Тем более что тут нередко срабатывает знакомый еще по Shogo: Mobile Armor Division (1998, Windows) трюк, заключающийся в стрельбе в едва торчащее из-за препятствия плечо или ногу оппонента. Да и "прострелы" сквозь определенные типы преград, весьма полезные в ходе боев "в основной кампании", частенько пригождаются и в Deleted Scenes.

Однако одним только отстрелом супостатов прохождение Deleted Scenes отнюдь не ограничивается. Так, перед игроком регулярно будет возникать вопрос, связанный с тем, как продвинуться дальше по уровню. В одних случаях для этого потребуется найти скрытый проход, например закрытый ящиками лаз. В других - активировать некий механизм типа автопогрузчика. Но чаще всего потребуется куда-нибудь взобраться или запрыгнуть (обратите внимание, что если в воздухе нажать вниз, то персонаж подлетит повыше), в том числе и с использованием подручных предметов. Ну, или воспользоваться гаджетом. Да, как и в случае с 007: Nightfire (2002, Windows) или The Operative: No One Lives Forever (2000, Windows), некоторые препятствия удастся преодолеть лишь с помощью специальных устройств. Правда, их совсем немного: резак, с помощью которого необходимо будет избавляться от замков, и взрывчатка с дистанционным подрывом для пробития стен и уничтожения различных устройств. Также в наличии рация, с помощью которой в строго определенных местах необходимо будет вызывать подкрепления и/или передавать информацию руководству, а также специальная камера, позволяющая наблюдать за врагами через небольшие щели и отверстия, - правда, только там, где это предусмотрено разработчиками. В целом о необходимости применения соответствующего гаджета всегда будет подсказывать появление специального значка, а потому единственной проблемой будет разве только опасность пропустить какое-то оборудование, лежащее где-нибудь на полочке.

Исключением является использование камеры, поскольку ее появление всегда означает наличие стэлс-эпизода. От геймера потребуется отслеживать маршруты патрулей неприятеля и аккуратно перебегать от укрытия к укрытию. Но тут следует сразу отметить, что проработка таких эпизодов намного более проста, нежели в ранее упомянутых проектах, посвященных приключениям Джеймса Бонда и Кейт Арчер. В частности, стэлс-эпизоды непродолжительны, перемещение охраны легко просчитывается, сложных систем патрулирования с пересекающимися маршрутами не наблюдается, а враги не слишком наблюдательны. Правда, авторы не поленились разбавить «игру в прятки» неожиданными событиями: то сидящий в караульной будке охранник выйдет на звук падения срезанного замка, то протагонисту придется проскользнуть мимо спящего бойца, не задев разбросанные вокруг бутылки, дабы его не разбудить.

К счастью, намного лучше, нежели со спецоборудованием, обстоит дело с арсеналом игрока. Оружия в Deleted Scenes немало, а ограничения на количество одновременно переносимых «пушек» нет. При этом набор «стволов» вполне классический: пистолеты, дробовики, автоматы, штурмовые и снайперски винтовки, пулемет, ракетница. Плюс старый добрый нож и гранаты. Правда, в рамках каждой конкретной миссии будет присутствовать лишь некоторая часть арсенала, - но и ее будет достаточно, чтобы игрок не скучал.

Не обошлось дело и без еще одной классической составляющей шутеров «старой» школы. Речь идет об игровых боссах, встречающихся в конце некоторых уровней. Среди них присутствует как техника - вертолет и самолет вертикального взлета, - так и особо живучие противники-люди. Причем бои с последними могут сводиться как к простому уничтожению особо живучих оппонентов, так и к решению своего рода головоломки, позволяющей расправиться с недругом нестандартным способом. С финальным боссом вообще придется сражаться дважды, в первый раз сойдясь с ним в поединке на ножах…

Прочитав всё вышеизложенное, вы можете спросить: «Так при чем же тут упомянутый ранее Call of Duty: Modern Warfare?». Действительно, ведь проработанного сюжета у проекта нет. Респауна противников не наблюдается. Здоровье и броня пополняются аптечками и бронежилетами, собираемыми на поле боя и нередко спрятанными в своего рода тайниках. Ограничения на количество переносимых «пушек» авторы вводить не стали. Ответ довольно прост - игры «роднит» большое количество ярких, грамотно поставленных эпизодов. В Deleted Scenes такие моменты варьируются от небольших сценок вроде падения снайпера с верхушки башни прямо на металлические прутья ограды внизу до разносимых авиацией на части зданий и боевых машин. Также присутствуют моменты, в дальнейшем ставшие буквально «визитной карточкой» Modern Warfare, – протагонист крадется по сточной канаве/вентиляционной шахте прямо «под носом» врагов, слушая их разговоры. Короче говоря, в зрелищности данному проекту не откажешь при всем желании.

Тем более что авторы максимально «подкрутили» графику, создав довольно качественно прорисованные и анимированые модели персонажей и оружия, а также яркие, «сочные» спецэффекты. Уровни игры в целом выглядят довольно неплохо, но опять-таки при условии того, что игрок не слишком присматривается к окружению, - текстуры крупных объектов типа зданий несколько размыты, техника нарисована относительно схематично, с минимумом деталей. Присутствуют «приклеенные» к зданиям плоские двери и окна, «квадратные» колеса и стволы деревьев, плоская, похожая на забор зелень, «растущая» по краям отдельных карт размазня на земле, обозначающая траву. Дополняют картину примитивные задники, довольно простенько выполненные небо, вода. Также отмечу невысокую интерактивность проекта: вроде бы можно пробивать стены, полы, разрушать оборудование, бить стекла, ломать ящики… вот только делать это реально строго там, где это предусмотрено разработчиками. Тела врагов в большинстве своем быстро растворяются в воздухе (хотя отдельные трупы остаются лежать), оставляя лишь брызги крови на стенах и полу, а пулевые отверстия на поверхностях сохраняются лишь до тех пор, пока геймер не отойдет подальше.

Неоднозначна и звуковая составляющая проекта. На уровнях играют, временами затихая, неплохие музыкальные композиции - может быть, не слишком запоминающиеся, но зато отлично дополняющие «бодрый» геймплей. Выкрики врагов однообразны и часто повторяются. Зато довольно много заскриптованных разговоров, причем как протагониста с союзниками, так и врагов между собой. Игра актеров не поражает воображение, но и не вызывает отрицательных эмоций. Вот только голоса подобраны как-то… странно. Так, бойцы российского спецназа говорят на английском с жутким акцентом, а среди латвийских террористов (!!!) присутствуют персонажи, «шпарящие» на русском языке. Особенно отличился главарь, кричащий протагонисту «кОзьел» (трудно передать, надо это слышать). Фоновые звуки, а также эффекты вроде выстрелов и взрывов также выполнены довольно неплохо.

Что же можно сказать о Deleted Scenes в качестве подведения итогов? В первую очередь то, что это «характерный» шутер от Ritual Entertainment. Проект получился зрелищным, динамичным, с запоминающимися сценами и увлекательным, хотя и немного своеобразным экшеном. Правда, особой связи с Counter-Strike тут не прослеживается, - и если бы игра называлась, скажем, Special Forces или Anti-Terror Team, то вряд ли бы кто-то возмутился. В любом случае данный продукт однозначно заслуживает статуса самостоятельного шутера, а не бонусного «довеска» к Condition Zero, - и очень жаль, что до игрока добрались отнюдь не все созданные разработчиками миссии. Хотя последний момент как будто был исправлен издателем…
Автор обзора: Warmaster
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 727289
Diablo II
Популярность: 714669
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 497085
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 490645
Diablo
Популярность: 468334

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2020

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English