Собирая Cумку Монрока.


Почти все мы любим жанр ролевых игр. Как приятно на досуге вершить судьбу мира, завоёвывать сердце красавицы, улучшать свои навыки в игре. У многих из нас есть любимая эрпэгэшка - или даже целая серия. Кто-то восхищается постапокалиптическим миром «Fallout», кто-то без ума от свободы «The Elder Scrolls». Кто-то не признаёт игры с динамикой меньше, чем у «Diablo», а кого-то хлебом не корми - дай порешать судьбу всего космоса в «Mass Effect». Я промолчу про другие RPG-игры и вселенные: их слишком много, чтобы перечислять, но многие из них ничуть не хуже, а то и лучше перечисленных. Однако речь пойдёт совсем о другом. Об игре, незаметной на фоне столь титанических франшиз, любимых во всём мире. Об игре, про которую не знают в тех странах, где никогда не слышали про издательство «Бука», - хотя и в тех, где издательство знакомо, она тоже едва ли узнаваема. Об игре, которая не согласилась быть просто очередным низкобюджетным проектом, но не смогла в полной мере реализовать свои гигантские амбиции. Итак, встречайте – «Заклятие», известная также под названием «Spell of Gold».



Магазин «На краю Вселенной».


О, эта игра! Я познакомился с ней совершенно случайно, копаясь в одном из множества развалов «всё по 30 рублей» на Савёловском рынке в Москве. Обычно там были первые пиратские издания и игры, которые уже едва ли кого-нибудь заинтересуют, - тоже в основном пиратские. А тут же всплыл знакомый красный пластик jewel-упаковки «Буки». Игру взял по большей части в коллекцию - думая, что она станет неплохим украшением полки; однако, запустив её из любопытства, пропал надолго. Я неоднократно признавался «Spell of Gold» в любви, но даже для меня эта любовь - загадка. Хотя - почему загадка? Это уважают за что-то, а любят – за один только факт существования. Эта игра имеет все основания стать для вас именно тем, что вы хотите, – настолько она разнообразна. Но обо всём по порядку.

Завязка – стандартная для множества игр. Мальчик (никакой кастомизации персонажа в игре нет) потерял родителей, его взялся воспитать торговец, который обучил основам профессии и сделал наследником своего ремесла после смерти. Именно с его кончины и начинается сама игра.

Сразу отмечу, что в игре нет видеороликов. Вообще. Их место занимает озвученная скатерть текста, причём даже без картинок. Кто-то сразу недовольно фыркнет – фу, бюджетностью в нос тычут, - однако я не могу с этим полностью согласиться. Разумеется, ролики разработчикам делать было не на что, однако даже такое упущение идёт игре на пользу – она начинает восприниматься как книжная сказка. Читать придётся много и часто, хоть и бегло в основном, - ведь озвучки вне сюжетных «роликов» нет.

Вы начинаете игру в маленьком городке Зир. Всё, что у вас есть на старте, – пара сотен монет, простенькая броня, с ножиком на всякий случай и самая важная вещь в игре – Cумка Монрока. Это не просто обычный инвентарь, - это торговый инвентарь с историей. Часто ли в играх рассказывается, в каком месте и каким способом главный герой носит с собой 10 бочек с пивом, 5 кубометров дров и набор деревянной посуды на 10 персон? Здесь авторы решили уделить этому вопросу время и придумали простое, даже банальное объяснение, к которому, однако, не придраться, – волшебная сумка. Вот так вот: в сумку влезет всё, что запихнёшь, - и останется невесомым, а ещё её можно прокачивать, делая ещё более вместительной. При всём при этом основной инвентарь остался абсолютно стандартным для «дьяблообразных» игр, более того - у него уже имеется вес, за которым нужно следить: переберёте лишнего – начнёте перемещаться со скоростью черепахи как по геймплейному экрану, так и по карте. Объяснения этому феномену, увы, нет, так что будем считать, что мечи, артефакты и зелья герой носит просто в карманах.

Важно не забывать, что мы играем в RPG. На каком же уровне обычно начинается игра? Чаще всего – на первом. Чуть реже, но тоже довольно часто, – на нулевом. Изредка на старте даётся уже какой-нибудь уровень повыше, но это уже в основном в онлайне. Здесь же мы начинаем на первом-первом-первом уровне. Нет, это не меня переклинило, это прокачек в игре три ветки: бой, магия, торговля. Каждый прокачивается независимо, однако все три улучшают общие характеристики персонажа, но тратят на это разное количество очков прокачки, что, собственно, и определяет их различие.

Таблица параметров персонажа, где доступно показано, с какой прокачки сколько баллов тратится на каждый параметр. За подъём любого уровень, кстати, дают 10 очков.

Итак, вы оказываетесь один, почти без денег, с пустым инвентарём. Что нужно сделать в первую очередь? А что угодно – выбор за вами. У вас в распоряжении целая огромная Вселенная размером в… в целых 4 города с окрестностями.



Per aspera ad magia.



Естественно, никто сразу не откроет вам все миры, - даже все города в стартовом мире будут доступны не сразу, но, прежде чем выходить в открытый космос, нужно освоить базовые принципы игры. А осваивать есть что. Несмотря на то, что с игрой я почти неразлучен уже более 10 лет, многие элементы мной почти неизведанны, поскольку играть можно спокойно и без них, - а иногда и лучше без них, - но это уже чисто персональный стиль игры.

Самое важное, что нужно знать, - это та игра, где файл «readme» лежит не «для галочки». Здесь имеются весьма существенные проблемы с интерфейсом - вплоть до того, что часть функций просто не представлена на экране! Да, в это сложно поверить, но разработчики умышленно или специально часть функционала скрыли от игроков, поэтому, не прочитав файл помощи, вы имеете все шансы не найти существенных элементов.

В первый раз, к примеру, я прошёл игру, не набрав ни одного магического уровня. Я просто не понял, как это можно сделать! И прежде чем обвинять меня в неумелости, попробуйте решить загадку с прокачкой самостоятельно. К примеру, вы хотите научиться кастовать файерболы. В городе есть магазин, мэрия, храм одного из 5 богов (враждующих, кстати, между собой) и магическая школа. Где взять заклинание? Подумайте, прежде чем отвечать. Итак, ваш ответ – в магической школе? Давайте проверим.

Заходим в школу, нажимаем кнопку «Учиться». Нам выводится список доступных пассивных и активных навыков (в каждой школе он свой) - и ни одного заклинания. При этом шкала маны у нас есть, а баночки с синей жидкостью попадаются регулярно, так что вопрос о наличии заклинаний не встаёт - интересно лишь, откуда их можно взять. Думаем дальше. Идём - ожидаемо - в храм. Жмём на ту же кнопку «Учиться» - то же самое. В мэрии и магазине заклинаний также не найти, однако в городе они точно есть. Где? У людей на улице? Нет. Но где же тогда?!

В магической школе, вы были правы с самого начала. Это никак не отражено в графическом интерфейсе - и самому дойти до этого можно разве что случайно. Чтобы открыть список заклинаний, нужно на открытом списке навыков нажать на кнопку Tab на клавиатуре! И чтобы узнать об этом, нужно читать ридми! С божественной поддержкой и активными навыками, кстати, дела обстоят точно так же: хотите воспользоваться – читайте «readme».


Хороший, Плохой, Избранный.



Мы наконец поняли, что чтение – это хорошо, так что запоминаем горячие кнопки - и вперёд, настало время приключений! Все помнят, что у нас три разных уровня прокачки? Теперь будем разбираться, как этой прокачкой заниматься и к чему это может привести.

Магия и бой прокачиваются строго вне городских стен, а вот торговля, наоборот, - только в них. В целом всё логично – местный мир полон нежити, нечисти, агрессивных существ и разбойников, в то время как город – колыбель спокойствия, науки и деловых сделок. Самое приятное, что игра крайне редко настаивает на принудительной прокачке: обычно если и есть такое требование, то оно звучит по типу «любой уровень выше 15», и только для специализированных заведений может быть важен конкретный уровень – гильдия магов не примет несведущего в волшебстве человека, магическая школа также не сможет научить простолюдина высшей магии, а гильдия воинов будет рада лишь соратнику с крепкой рукой. Но как вы будете играть - полностью зависит от вас: игра не навязывает стиль прохождения, хотя некоторые варианты проще остальных.

У многих людей, первой ассоциацией при взгляде на данную вещь будет «Diablo». «Заклятие» действительно имеет с ним много общего – изометрия, сражения с врагами происходят также в виде массового навала на персонажа злыдней, инвентарь и «кукла» для одевания также на месте. Однако назвать игру чистым дьябло-клоном не получится. По одной простой причине – врагов вовсе не обязательно истреблять. Вам лень убивать очередного монстра по пути в город? Просто пройдите мимо – он бессилен вам помешать. Да, супостатов достаточно просто обходить, они не смогут вас задеть, когда вы движетесь, ни из лука, ни с помощью ближнего боя. А если вам критично без спешки исследовать окрестности на предмет сундуков с сокровищами, случайно появляющимися на карте при заходе в локацию, то от некоторых противников можно просто откупиться и спокойно ходить мимо них – разбойники всегда сначала подойдут и вежливо попросят «загреть бродяг баблом», вместо того чтобы сразу бить дубиной по голове. Увы, с менее разумными противниками уже договориться не выйдет – прими бой или беги. При входе в город с мэрией, к сведению, стража также будет просить денег. И если гопникам можно альтернативно надавать по шапке, то с охраной это уже не прокатит - или плати, или уходи. Единственная альтернатива в данном случае - купить в мэрии патент на беспошлинный вход и беспошлинную торговлю.
Кстати, какая шкала начнёт прокачиваться, боевая или магическая, будет зависеть от того, каким способом был нанесён последний удар. Так можно довольно легко прокачивать магию без обильной потери маны - сначала долго бьёшь монстра в ближнем бою, а добиваешь заклинанием. Просто, быстро, надёжно. Торговая же шкала всегда прокачивается, внезапно, торговлей, – чем выгодней продал, тем больше получил экспы.

Гноморон (sic!) пытается подстрелить героя из лука. Ему это никогда не удастся, пока вы движетесь, ибо его меткость ниже, чем у имперского штурмовика

Так, с прокачкой более-менее разобрались, но что важное мы забыли? А забыли мы про то, что наша игра нелинейна не только геймплейно, но и сюжетно. Да, даже в столь, казалось бы, непримечательную историю разработчики добавили разные концовки и разные способы достижения этих концовок. Первичный элемент – карма персонажа. Сейчас уже никого из игроков не удивишь моральными выборами, но в 2002 году это было ещё весьма свежо.

Как сейчас мы представляем себе кармический выбор в RPG? Убивать или нет такого-то персонажа, дать тот или иной ответ в диалоге, совершать или не совершать противоправные действия. Здесь же всё выглядит несколько иначе. Нет, у нас будет выбор убить персонажа или нет - аж целый один раз за игру. В прочее время мы будем чистить или загрязнять карму, выполняя задания городских жителей. Задания дают в любом доме, некоторые сюжетные миссии дают и праздно шатающиеся по городу NPC, - но это довольно редкий случай, такие неписи помечены знаком вопроса над головой – мимо не пройдёте. Обычно же «работодателями» выступают мэры, торговцы, учителя, трактирщики и прочие обитатели домов. И задания эти, как и враги в округе города, будут привязаны к уровню боевых навыков. Поначалу вам будут предлагать лишь курьерские поручения, но чем опытней вы будете, тем больше разнообразия в миссиях увидите. И каждое задание будет приносить вам очки или светлой, или тёмной кармы, причём нигде в интерфейсе об этом говориться не будет: вам придётся самостоятельно догадаться, чистое вам предлагают дело или намечается какая-то афера. Благо это сделать элементарно. Однако отыграть чисто-доброго или абсолютно-злого персонажа не получится. И вот почему.

Отношение. Да, каждый квестодатель будет относиться к вам в основном лишь в разрезе ваших с ним отношений. Читай: сколько его квестов ты выполнил. И здесь нет хороших или плохих квестодателей - все задания генерируются случайным образом, так что не удивляйтесь, когда ангелоподобный на аватарке персонаж попросит вас принести из тайника чужую вещь. Самое плохое, что если квест программно присвоен квестодателю – он от него уже не откажется. Ты можешь сходить в другой город, отправиться даже в другой мир и вернуться, - но миссия не сбросится. Если нужно улучшить отношение к себе – выбора у тебя нет, бери что предлагают, потом исправишь карму на других заданиях. Благо это не настолько критично. Однако помните: однажды набранные очки никуда не исчезают, они остаются с вами навсегда, можно лишь набрать баллы противоположной кармы. Живите с этим.

Проверка на внимательность из непатченной дисковой версии. Найдите две метки черепа с костями: это - ваши квестовые места

Поначалу вам предстоит определиться, хотите ли вы идти по «светлому» пути или по «тёмному»; после же открытия дороги в местный мультимир, Локатриенн, вы сможете ещё пойти и по пути Избранного. Это, пожалуй, самый трудный способ пройти игру, ибо вам необходимо будет вновь уравновесить карму, однако именно этот путь и кажется самым интересным. Для каждого варианта развития будут свои квесты и важные персонажи, текстовые концовки также будут отличаться друг от друга. И хоть заданий не так уж и много, а сами миссии не отличаются особой изобретательностью, разработчикам всё равно плюс за отношение к делу.

То ли глюк, то ли фича. Двое неписей, шатающихся по городу, перегородили вход в дом и пристально следят за вами. Пока подальше не отойдёшь, они и не подумают освободить проход


Ах как хочется вернуться, ах как хочется ворваться…



Вообще, в игре чувствуется душа: её делали фанаты своего дела, которым чуть не хватило то ли опыта, то ли бюджета, то ли времени, то ли всего сразу. Ощущается, что потенциала вложили больше, чем смогли реализовать, что неудивительно - проект явно бюджетный. Игра полностью контрастна – на множество плюсов найдётся орда минусов. Интерфейс прост, доступен и привычен, но часть функционала остаётся неизвестной без специального файла. Игра нетребовательна к ресурсам и обладает симпатичной графикой, но есть куча глюков, которые патчами не исправили и уже не исправят, да и визуальная сторона, даже на момент выхода была устаревшей. Оригинальная система прокачки, которая просто убивает своей неторопливостью. Разнообразные миссии, которых всё равно катастрофически мало для такого масштаба. Несколько десятков миров, в каждом из которых от двух до, если мне память не изменяет, семи городов, - но разницы между ними немного, на всё это изобилие наберётся всего лишь около четырех климатических зон со своей уникальной архитектурой. Отличная приятная музыка, которая не надоедает, но хорошо передаёт атмосферу, - но самих треков слишком мало. Куча прокачиваемых «перков», навыков и параметров, - однако действительно важными для прохождения являются единицы из всего списка, да и вообще прокачка довольно условна, ведь чем выше ваш уровень, тем выше уровень противников.

Можно ещё долго продолжать, но уже и так понятно, что игра не просто так почти канула в забвение. «Почти» - потому что я её помню. И стремлюсь напомнить о ней, чтобы люди не забыли её окончательно. Игровые издания, конечно, писали про «Заклятие» в своё время, но это были в основном маленькие заметочки, и только один известный и некогда популярный ресурс в сети Интернет не обошёл игру вниманием, выдав нормальную рецензию, чего, впрочем, было недостаточно, для подъёма интереса. Низкая известность также обусловлена и крайне неудачным временем выхода – 2002 год. Год, когда вышли «Morrowind», «GTA III» (а на консолях и Vice City подоспела), «Мафия», а также «Heroes of Might and Magic IV», «Dungeon Siege», «Warcraft III» и ещё множество игр самых разных жанров, которые любят и помнят спустя много лет. На их фоне было практически невозможно не затеряться - это те мастодонты, которые легко затаптывали даже равных себе, а что уж говорить об игре из России от неизвестной студии…

Названия монстров тоже иногда радуют. Мой любимчик, безусловно, Скелетун - скелет с костяными крыльями, подпрыгивающий при передвижении

«Spell of Gold» обладает огромными возможностями, но вот вариантов, чтобы ими распорядиться и насладиться в полной мере, даёт совсем немного. Элементарно пройти сюжетную линию, ни разу не попробовав магию, не узнав, как добиться божественной поддержки, и не вступив ни в одну гильдию. Игра нарочито олдскульна – здесь именно геймплей стоит во главе стола, а не сюжет или технологии, но даже при этом подходе игровой процесс недостаточно отшлифован. Он слишком однообразен - ты заранее знаешь, что и как будет. Прилетел в мир, подрался (обошёл) с монстрами (разбойниками), дошёл до дорожного указателя (выход на карту), дошёл до города (никаких случайных событий в пути не бывает, просто любуешься на продвижение точки к цели), обошёл (подрался) с разбойниками (монстрами), зашёл в город, начал брать квесты (покупать товар, отдыхать), вышел из города, подошёл к столбу, пошёл дальше. И так – снова и снова, опять и опять. И, поверьте, это надоедает - несмотря на все потуги разработчиков сделать побольше разнообразных мест и поставить новых монстров. Увы, как ни крути, вся игра – это повторение одних и тех же действий. И хоть есть вариативность, она недостаточно велика – если попросили убить монстров, то выбираешь только, как и чем ты будешь это делать, если попросили доставить письмо – выбираешь лишь, сразу его доставить или попозже. Отказаться от взятых квестов нельзя, а общее количество одновременных дополнительных заданий резко ограничено - около пяти побочных квестов за раз, так что думайте хорошенько, прежде чем за что-то браться. Ах да, ещё иногда проскакивает фатальный глюк, который может сделать задание «несдаваемым», так что сохраняйтесь почаще и - на всякий пожарный - в разные слоты.

Несмотря ни на что, я люблю эту игру. Я вижу её недостатки и глюки. Я неоднократно проходил её - и ещё больше раз просто садился играть, получая удовольствие от самого процесса. Я знаю, как быстро и честно заработать очень много денег. Но мне ни разу так и не хватило усидчивости, чтобы действительно сильно раскачать магию. Я редко пользуюсь заклинаниями, кроме «магического огня», да и активными навыками стараюсь не злоупотреблять - ману постоянно экономлю. Мне есть к чему стремиться, и интерес к игре сохраняется даже сейчас. Попробуйте и вы - вдруг она также вам понравится. Нет, «Заклятие» не убьёт «Diablo», она не станет франшизой и не обзаведётся ремейками и продолжениями. «Spell of Gold» уже не станет лучше - но и хуже не станет. И она достойна того, чтобы с ней познакомиться. В конце концов, не так часто попадаются, казалось бы, чистые дьябло-клоны, которые можно пройти без убийств.


Это очень уютная и душевная игра. В ней приятно банально гулять: даже когда уверен, что все карты уже обхожены вдоль и поперёк, неизвестные уголки всё ещё попадаются. Например, про этот нюанс я узнал только при заготовке скриншотов к обзору. И спустя много лет она не перестаёт удивлять. Можно придумать самому себе челлендж - типа играть только за мага, или не убивать разбойников, или на что ещё хватит фантазии, – игра это только одобряет, предоставляя возможности так, как это задумал ты, а не разработчики. Ты сам волен выбирать свой путь - сюжет будет сильно сдерживать разве что в начале, в самом первом мире. Однако, несмотря на то, что ты там проведёшь, пожалуй, больше времени, чем в любом другом мире, всё равно будет хотеться туда возвращаться, - да и в само «Заклятие» возвращаться после долгого отсутствия тоже очень приятно. Почти так же приятно, как приезжать в тот самый маленький городок или деревушку, куда ты в детстве приезжал летом к родным и где ты не был уже так давно, возможно, потому что и ехать больше не к кому, - но ты всё равно с теплотой продолжаешь вспоминать его снова и снова…


PS: Пожалуй, добавлю небольшой интерактивчик в плане эксперимента. В игре есть встроенный хардкор-режим. Дорогие форумчане, кто не знаком с игрой, - попробуйте угадать: как его включить? Попробуйте именно что угадать; если вы знаете ответ, подождите отвечать. Будет крайне интересно узнать, сможет ли кто-нибудь по этому обзору угадать логику разработчиков.

PPS: Кстати, вот ответ на скриншот-загадку с поиском квестовых мест.

Автор: Maniac99
Дата: 10.08.2016

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей