Галерея ТУТ!

Однажды изящный и невыдуманный друг IyK'a смачно плюнул в физиономию Джона Ромеро и растёр. Конечно, журнал после этакого стал непригоден к прочтению, но оно было уже и нестрашно, поскольку IyK'а впереди ожидало ЗНАНИЕ, а ЗНАНИЕ – это весомее всякой слюны. В ответ на изумлённый взгляд и истеричный возглас (журнал денег стоит!) IyK получил беспрекословно и важно:
- Негодяй. Негодяй и представитель определённых меньшинств. Сделал худшую игру всех времён и народов - Дай катану. Ненавижу его. Сатана он, а не человек. И Игра - ужас.
Конечно, оно всё было совсем не так, а журнал вскорости просох, хоть и слипся. Но осадочек остался.

Будто в руки взял
Молнию, когда во мраке
Ты прокачал меч.

Катановый скачок

Хиро Миямото, несмотря на Героическое имя, - неудачник каких поискать: вляпаться по самые 精巣 в такую неприятную историю – это нужно обладать качествами. Причём сразу всеми, кроме интеллекта, но тут – боевик, а раз боевик – значит ум не приветствуется. А значит, всё верно и как нужно. Хиро – доверчивый учитель фехтования из очень альтернативного 23-го века, где всё нехорошо и почти даже плохо. Дождь, корпорация Мисима, Япония и едва ли не киберпанк, а тут вдруг старик старческим голосом просит о помощи и, конечно же, тут же отдаёт покемонам душу. Всё. Теперь выбора нет – и пора спасать мир и переписывать историю.


Чем и предстоит заняться игроку на протяжении долгих и заковыристых 24-х уровней в компании чахлой японской девушки Микико Эбихара и тяжеловеса “скажинетрасизму” Суперфлая Джонсона. Вновь, но по буквам: С У П Е Р Ф Л А Я Д Ж О Н С О Н А.

И сперва начинает подкрадываться сомнение - а что, собственно, особенного в этой Daikatana, когда это обычный средний шутер с устаревшей графикой, коих к 2000-му не налепил только ленивый? А потом к Хиро присоединяется эта странная парочка, а потом в руки Хиро попадает большой меч... и - БАЦ! - на подмостки взбирается главный гад, - и трио идиотов героев вышвырнуты на пару-тройку тысяч лет назад, и не куда-нибудь, а прямо в Грецию. Естественно, Древнюю.

Всего же игра разделена на 4 ломтя - эпохи: Японию 2455-го года, Элладу, чумную Норвегию 560-х годов и Сан-Франциско 2030-го года. Венец каждого эпизода - босс. Есть где пропотеть!

Машиной времени, как несложно догадаться, является японская суперсабля – Daikatana, а топливом ей служит в принципе, что угодно души живых существ, и чем больше душ она впитает, тем больнее будет рубить, – выстроено аж пять ступеней прокачки, и на последнем катана превращается в электрофакел, одинаково хорошо аннигилирующий врагов и вызывающий приступ эпилепсии (или просто лёгкую слепоту) у игрока.

Однако совершенствуется не только Дайкатана, но и сам Хиро. Да, за каждую размозжённую тушку капает опыт, и при достижении левел-апа игроку предоставляется выбор, какой из параметров он желает улучшить: POWER (сила урона), ATTACK (скорость атаки), SPEED (скорость передвижения), ACRO (пры-жок, то есть его высота), VITALITY (планка максимального здоровья).

Полностью накачанный Хиро, впрочем, превращается в неуклюжую, неубиваемую, но смертоносную машину, которую сильно заносит на поворотах - инерция-с. Зато повышенная прыгучесть позволяет, например, без лишних нервных затрат добираться до секретов, которых традиционно много.

Волшебный грибок в лесу.
Им не стоит лакомиться.
Или всё же?

Dude Cares

Абсурдный сюжет, слепленный по заветам другого Джона, преподносится долгими и уродливыми кат-сценами, выполненными на движке игры, где, имея, в принципе, возможность бросить всевозможные полигоны на создание персонажей, почему-то выглядят они как-то особенно уж плохо. А памятуя потуги Valve и, собственно, Ion Storm по созданию зачатков лицевой анимации, накрепко сшитые губы пугают не хуже классических японских страшилок. Даже создатели Nocturne (который, кстати, появился не в последнюю очередь благодаря разногласиям в Ion Storm) со второй попытки догадались всё же рисовать мимику на малополигональных моделях. Но не тут. И уж тем более странно, что кат-сцены не были заменены пререндерёнными видео, которые, судя по трейлерам, были готовы к моменту релиза и совсем не выглядели в 500 раз лучше, чем сама игра: ведь Daikatana – это шутер, а не какая-нибудь jRPG, и глубокого погружения не требовала.

И раз уж упомянулось о движке, то нельзя умолчать о самом болезненном: Ромеро непростительно просчитался, а Кармак по-медвежьи услужил. Изначально Daikatana с оптимизмом и недолго создавалась на idTech1 – движке незабвенного ещё лет двадцать Quake 1, а потом какой-то киберкомар с противным писком укусил Джона - и тот решил переиначить все наработки на более технологичном idTech2. В итоге многократно заявленные финальные сроки были многократно сорваны, хотя итоговое качество картинки действительно подтянулось: туман, погодные эффекты, динамическое освещение, замечательные скайбоксы и снежинки, похожие на... снежинки! Так круто, как это было принято в Ion Storm Dallas, соки из idTech2 уж точно не выжимал никто: Daikatana при общeй отсталости умудрялась местами выглядеть не просто мило, но очаровательно, чему в немалой степени способствовал до мелочей продуманный левел-дизайн.


Это Джон. И он ещё не просчитался. Будь как Джон!

Почему Ромеро и Ко решили дожидаться открытия лицензирования idTech2, выбросив в урну 11 месяцев кропотливой работы, вместо того чтобы следовать дорогой Valve, - загадка. Хотя это в целом катастрофическое для Daikatana и Ion Storm решение сыграло в последующем добрую шутку с Anachronox.

Так что...

Нет хутра без бобра

Самым главным врагом Джона Ромеро был Джон Ромеро – сердце без мозгов, как его некогда обозвали. Не слишком грамотная кадровая политика, расточительство и даже, что несущественно, секс с подчиненными привели к склокам, протестам и разрушению Далласского отделения Ion Storm, а послe – к переходу всей Ion Storm в подчинение к Eidos, где секс приобрёл уже несколько иные формы.


Будь как Джон, б...!

Между тем у Daikatana оказались по-японски эльфийские ушки, и торчали они в итоге почти за каждым громким названием начала нулевых. Third Law Interactive, построившие захватывающий цирк в KISS Psycho Circus, или же издатель, выпустивший его, да и другие неплохие вещиGathering of Developers (GOD games) – фрагменты Ion Storm Dallas, сбежавшие от Daikatana и её бездеятельного Ромеро. Хотя и тут не стоит забывать, что Ромеро лично пригласил Уоррена Спектора в Ion Storm, и приглашение это уже через три года аукнулось миру по меньшей мере шедевром – Deus Ex, а Том Холл – первый после бога - смог неспокойно завершить треть задуманного в Anachronox.

Так что, оглядываясь назад, - это очень недурственно, что такой странный, сумбурный и во многом негативный опыт, как Daikatana, существовал. Он вскрыл некоторые болезненные проблемы игровой индустрии и позволил в будущем скорректировать процесс создания игр и их рекламы. Сторонние издатели, с живым интересом наблюдавшие за оглушительным провалом Daikatana, сделали грамотные выводы. Жаль, что их не сделала Eidos, утопив в итоге нeнамеренно не только Looking Glass, Ion Storm, Core Design, но и себя.


Том Холл, Джон Ромеро и Уоррен Спектор - три столпа Ion Storm. На фото не хватает четвёртого столбика - Тодда Портера, но его, безобразника, всё же уволили. Неприятное всплытие внутренней переписки глав Ion Storm тоже в некотором роде поспособствовало. Скандалы, интриги, рас...

Спустя десятилетия тяжело представить, КАКИМ ОБРАЗОМ, имея в рукаве такие козырные тузы, как Tomb Raider, Thief, System Shock, Hitman, Deus Ex, можно было суметь вылететь в трубу... но британцы сумели, и было это болезненно. Весьма.

Конечно, оно нетяжело - рассуждать с ироничной улыбочкой о сроках сдачи Daikatana (которые уверенно переносились после каждого дедлайна) и о её бюджете, когда цикл создания нового ip и без того занимает около трёх лет, и умеренные анонсы делаются с прицелом на далёкое будущее, а бюджеты заставляют кинопродюсеров глотать транквилизаторы... но в 1997 году игры делались быстро, а эволюционировали ещё быстрее, и три года – это было чрезмерно.

I can't leave without my buddy Superfly!

Daikatana – приключение длинное и даже сдобренное расистскими стереотипами, и, конечно, справедливо будет сказать, что первая копия, которую купил сам Ромеро, как и все последующие копии на момент выхода 14-го апреля 2000 года, была практически непроходимой – искусственно завышенная сложность (и отсутствие нормальной системы сохранений) вкупе с программными дырами и неописуемо тупым ИИ превращали по-хорошему классический игровой процесс в пытку. Тяжёлый патч нe замедлил появиться через всего лишь полгода, когда момент был уже безвозвратно утерян: "Дай катану" за полгода разгромили все. Ослеплённые яростью глаза игроков проморгали некоторое хорошее, но их можно понять. Ситуация с горячо ожидаемыми играми не изменилась, конечно, и спустя сто лет после Февральской революции, но изменилось отношение к ним: да, цикл разработки по-прежнему занимает несколько лет и много миллионов денег, и – да, патчи по-прежнему приходится ждать по полгода и более, - но цифровая дистрибуция сильно сгладила углы – и “худших игр всех времён и народов” неожиданно стало выходить не в пример меньше, а потерянные деньги и нервы стало возможным вернуть вспять.


Джон понимает, что что-то пошло не так...

И – серьёзно, каждый уровень в Daikatana уникален, игровой процесс (в итоге) сбалансирован и разнообразен: за каждым поворотом находится что-то новенькое, а темп не проседает. Чего только стоят честная реализация 25-ти (!) уникальных видов вооружения, а также маниакальная проработка собственного бестиария для каждой эпохи! И музыка. Положим, Daikatana можно было с удовольствием попинать за многое, но OST - это совсем другая песня, и тут нога пинающего разбилась бы о глыбу качественного материала. Жаль, озвучиванию повезло не так сильно, но на то были причины...

Помимо диких сохранений, до белого каления чутких обожателей Ромеро доводил упомянутый всуе ИИ: по задумке ИИ должен был стать продвинутым, але не так сталося, як гадалося: напарники, от которых было не спрятаться и даже не скрыться, вели себя категорически неадекватно. Да, это не две прямых, как намерения амёбы, команды из Half-life - стой или иди: тут команд придумали целых пять (подбери, идём, стой, атакуй, отступай), но всё впустую. Проще было оставить горе-помощников в начале карты, зачистить всю живность, а затем вернуться за покинутыми доходягами и молиться какодемону, чтобы они ненароком не рухнули в лаву там или с обрыва, или в текстурах не встряли, например. А всё потому, что экран загрузки не умел пропускать Хиро в одиночку, а только с балластом.

Но спустя много времени ситуация поправилась сверхтяжёлой заплаткой, развернувшей Daikatana инфантильным лицом к игроку. В чувства, как водится, её привели фанаты, упорно доведя версию до 1.3, после того как Ромеро выложил исходники, а eщё он вынул да положил целую пре-альфу, собранную в незапамятные времена на idTech1. Такая вот щедрость.


Летние травы
Там, где исчезли герои,
И поделом.

Дядя Гэйб и цифра 3

Daikatana - пример завышенных амбиций и плохого менеджмента, а не плохой игры, потому что, как бы кому это ни было тяжело признать, Daikatana – хорошая игра, а местами – очень. Финальная версия – то, что доктор прописал ворчащим и недовольным old’ырям: много часов чистого, бодрого классического геймплея, разбавленного простыми ребусами и приятными мелочами вроде пауэр-апов (грозный комментарий прилагается) и сундучков со случайным содержимым, множеством секретов и пасхалок.


Всё будет хорошо!
Это было выстрадано и не сразу, но результат того стоил: один из лучших FPS всех времён, без вины виноватый, готов доставить море удовольствия всем, у кого в груди по-прежнему бьётся стариковское сердце.

Хотя у японцев концовка получилась веселее.

Suck it down!

*И до встречи на Марсе!)

Автор: Жук
Дата: 23.02.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей