Стратегия в реальном времени на тему колонизации и освоения территории Северной Америки, охватывающая период нескольких столетий - от первых испанских и английских экспедиций к берегам этого континента на рубеже XVI и XVII веков до конфликтов правительства США с индейцами в XIX веке.
Для выбора доступны шесть фракций: испанцы, англичане, "поселенцы", "патриоты" (борцы за свободу Тринадцати колоний), индейцы прерий (шайенны) и индейцы лесов (ирокезы). Есть несколько режимов, основным из которых, естественно, являются кампании. Таковых предлагается три: в первой мы в роли испанцев под руководством капитана Карвинеса противостоим англичанам, пытающимся колонизировать американское побережье, и индейцам; во второй выступаем уже на стороне аборигенов Нового Света (сначала ирокезов, сражающихся с англичанами, затем шайеннов, враждующих друг с другом); наконец, третья представляет собой историю семьи Сандерс и разделена на три части: в первой рассказывается о временах английской колонизации, во второй - о Войне за независимость США, в третьей - о периоде массового строительства в этой стране железных дорог (то есть действие там происходит уже в XIX веке); собственно говоря, в ходе неё мы как раз и оказываемся последовательно в ролях "англичан", "патриотов" и "поселенцев". Предусмотрен также и режим схватки, а в мультиплеере есть необычные "железнодорожные" варианты - "гонка" и "нападение/защита", всегда проходящие на специальных картах. В них игрок должен соответственно построить железную дорогу раньше противника (либо не позволить врагу сделать того же) или защитить свою (либо "захватить" чужую).
Сам по себе игровой процесс вполне традиционен для поджанра; перспектива обзора изометрическая, юниты, к счастью, двумерные. Есть три вида ресурсов - пища, дерево и золото, запасы которых отображаются на панели в верхней части экрана, как и текущее количество жителей вместе с пределом по населению. Для добычи золота требуется золотая шахта, там же можно провести исследование по ускорению этого процесса. Для рубки леса никакого специального здания, что удивительно, не требуется - достаточно иметь лишь склад, чтобы его хранить. Пищу можно добывать разными путями - охотиться на зверей (среди которых бизоны и даже волки), ловить рыбу или строить фермы.
В правом нижнем углу располагается мини-карта с рядом вспомогательных опций (в частности, её можно просматривать в "нормальном", "военном" и "экономическом" режимах; также там есть иконки для выявления ближайшего не занятого делом рабочего или всех таковых и подачи сигнала союзным войскам, если таковые есть, незаметного для врагов), а слева внизу - большой блок с информацией о выделенном объекте с его характеристиками (здоровьем либо запасом прочности, опытом, силой атаки, а иногда и маной...) в самой левой части и - правее - с пиктограммами приказов (среди которых могут быть атака, сбор ресурсов, заход в здание, посадка на лошадь и так далее, а для военных зданий, например, - заказ "производства" юнитов). В небольшом столбце между этими частями блока приведены опции касательно поведения выделенных юнитов в бою, а чуть выше здесь же находится иконка в виде цветка, позволяющая дать воинам команду построиться определённым образом (типов формаций четыре - шеренга, каре, колонна, клещи). Юнитов можно объединять в отряды численностью до 32 единиц. Интересно, что вышеупомянутых способов поведения в бою пять: пассивность (солдат не отвечает, даже если на него нападают), наступление и три вида обороны ("обычный", ответная атака только в случае нападения либо, наоборот, нападение на врагов даже в процессе следования до цели, которую юниту поручено защищать).
Для увеличения численности населения необходимо строить дома, каждый из которых поддерживает 15 жителей, тогда как центр города - по умолчанию 25, а после улучшения - 45. Однако максимальный лимит составляет 125 юнитов, при этом каждый корабль равен шести таковым, а артиллерия - двум. Для создания армии требуются дома, ресурсы (как минимум пища, но в большинстве случаев и золото, а для техники - и дерево), а также проведение за те же ресурсы различных исследований (например, улучшение прочности доспехов пехоты в кузнице или горящие стрелы для лучников). Одной из основ игрового процесса является торговля (видимо, внутренняя), осуществляемая через торговый дом и предполагающая обмен одних товаров на другие по определённым изменяющимся курсам. Задания миссий в кампаниях пытаются порой быть оригинальными: от нас может требоваться не просто уничтожить противника, а накопить конкретный запас какого-либо ресурса, ликвидировать вражеского героя или конкретное его здание либо даже просто продержаться сколько-то времени против превосходящих сил. В некоторых миссиях ключевыми объектами являются форты, которые необходимо возвести и оборонять или, наоборот, захватить. В последней кампании существенное влияние уделено железным дорогам, по которым ходят доступные для "ручного" управления поезда, способные, кстати, перевозить в вагонах войска; разрушить эти пути технически невозможно. Но на деле, увы, и здесь всё более-менее стандартно.
Радует, что у каждой из "фракций" есть свои сильные и слабые стороны; также они действительно различаются как постройками, технологиями (представляющими собой целые "деревья") и юнитами в целом, так и героями - специальными мощными единицами, характерными только для конкретной "цивилизации" (у каждой из них таковых два или три) и обладающими какими-либо способностями (чаще военными, но иногда и экономическими, а в случае с индейцами, как это ни удивительно для подобного антуража, и магическими...); впрочем, все подобные персонажи могут быть убиты специальными привлекаемыми со стороны "охотниками за головами", чьи услуги стоят недёшево. Вместе с тем о "выходе на дело" такого индивидуума сразу приходит оповещение - и при наличии определённой суммы его всегда можно "перекупить". Важной особенностью игры является наличие исследований из категории "временных контрулучшений", которые позволяют уменьшить различные показатели противника, связанные с армией или экономическим развитием (замедление производства войск, снижение запаса их здоровья и так далее - включая нашествие термитов и "паразитов", эпидемии и массовое пьянство). К сожалению, очистить территорию от объектов окружающей обстановки нельзя, а возведение стен несколько утомительно, поскольку первый щелчок при этом деле позволяет только очертить защищаемый ими периметр, а второй уже даёт непосредственную команду на строительство.
Графика, как уже отмечалось, для конца 2003 года исключительно приятная: карты прорисованы с видимым старанием и действительно отличаются друг от друга (есть даже зимние); модельки юнитов маленькие, но аккуратные. Вердикт - хорошая, в целом стандартная, но местами всё же оригинальная и однозначно незаслуженно забытая RTS в редком для поджанра антураже.
Для выбора доступны шесть фракций: испанцы, англичане, "поселенцы", "патриоты" (борцы за свободу Тринадцати колоний), индейцы прерий (шайенны) и индейцы лесов (ирокезы). Есть несколько режимов, основным из которых, естественно, являются кампании. Таковых предлагается три: в первой мы в роли испанцев под руководством капитана Карвинеса противостоим англичанам, пытающимся колонизировать американское побережье, и индейцам; во второй выступаем уже на стороне аборигенов Нового Света (сначала ирокезов, сражающихся с англичанами, затем шайеннов, враждующих друг с другом); наконец, третья представляет собой историю семьи Сандерс и разделена на три части: в первой рассказывается о временах английской колонизации, во второй - о Войне за независимость США, в третьей - о периоде массового строительства в этой стране железных дорог (то есть действие там происходит уже в XIX веке); собственно говоря, в ходе неё мы как раз и оказываемся последовательно в ролях "англичан", "патриотов" и "поселенцев". Предусмотрен также и режим схватки, а в мультиплеере есть необычные "железнодорожные" варианты - "гонка" и "нападение/защита", всегда проходящие на специальных картах. В них игрок должен соответственно построить железную дорогу раньше противника (либо не позволить врагу сделать того же) или защитить свою (либо "захватить" чужую).
Сам по себе игровой процесс вполне традиционен для поджанра; перспектива обзора изометрическая, юниты, к счастью, двумерные. Есть три вида ресурсов - пища, дерево и золото, запасы которых отображаются на панели в верхней части экрана, как и текущее количество жителей вместе с пределом по населению. Для добычи золота требуется золотая шахта, там же можно провести исследование по ускорению этого процесса. Для рубки леса никакого специального здания, что удивительно, не требуется - достаточно иметь лишь склад, чтобы его хранить. Пищу можно добывать разными путями - охотиться на зверей (среди которых бизоны и даже волки), ловить рыбу или строить фермы.
В правом нижнем углу располагается мини-карта с рядом вспомогательных опций (в частности, её можно просматривать в "нормальном", "военном" и "экономическом" режимах; также там есть иконки для выявления ближайшего не занятого делом рабочего или всех таковых и подачи сигнала союзным войскам, если таковые есть, незаметного для врагов), а слева внизу - большой блок с информацией о выделенном объекте с его характеристиками (здоровьем либо запасом прочности, опытом, силой атаки, а иногда и маной...) в самой левой части и - правее - с пиктограммами приказов (среди которых могут быть атака, сбор ресурсов, заход в здание, посадка на лошадь и так далее, а для военных зданий, например, - заказ "производства" юнитов). В небольшом столбце между этими частями блока приведены опции касательно поведения выделенных юнитов в бою, а чуть выше здесь же находится иконка в виде цветка, позволяющая дать воинам команду построиться определённым образом (типов формаций четыре - шеренга, каре, колонна, клещи). Юнитов можно объединять в отряды численностью до 32 единиц. Интересно, что вышеупомянутых способов поведения в бою пять: пассивность (солдат не отвечает, даже если на него нападают), наступление и три вида обороны ("обычный", ответная атака только в случае нападения либо, наоборот, нападение на врагов даже в процессе следования до цели, которую юниту поручено защищать).
Для увеличения численности населения необходимо строить дома, каждый из которых поддерживает 15 жителей, тогда как центр города - по умолчанию 25, а после улучшения - 45. Однако максимальный лимит составляет 125 юнитов, при этом каждый корабль равен шести таковым, а артиллерия - двум. Для создания армии требуются дома, ресурсы (как минимум пища, но в большинстве случаев и золото, а для техники - и дерево), а также проведение за те же ресурсы различных исследований (например, улучшение прочности доспехов пехоты в кузнице или горящие стрелы для лучников). Одной из основ игрового процесса является торговля (видимо, внутренняя), осуществляемая через торговый дом и предполагающая обмен одних товаров на другие по определённым изменяющимся курсам. Задания миссий в кампаниях пытаются порой быть оригинальными: от нас может требоваться не просто уничтожить противника, а накопить конкретный запас какого-либо ресурса, ликвидировать вражеского героя или конкретное его здание либо даже просто продержаться сколько-то времени против превосходящих сил. В некоторых миссиях ключевыми объектами являются форты, которые необходимо возвести и оборонять или, наоборот, захватить. В последней кампании существенное влияние уделено железным дорогам, по которым ходят доступные для "ручного" управления поезда, способные, кстати, перевозить в вагонах войска; разрушить эти пути технически невозможно. Но на деле, увы, и здесь всё более-менее стандартно.
Радует, что у каждой из "фракций" есть свои сильные и слабые стороны; также они действительно различаются как постройками, технологиями (представляющими собой целые "деревья") и юнитами в целом, так и героями - специальными мощными единицами, характерными только для конкретной "цивилизации" (у каждой из них таковых два или три) и обладающими какими-либо способностями (чаще военными, но иногда и экономическими, а в случае с индейцами, как это ни удивительно для подобного антуража, и магическими...); впрочем, все подобные персонажи могут быть убиты специальными привлекаемыми со стороны "охотниками за головами", чьи услуги стоят недёшево. Вместе с тем о "выходе на дело" такого индивидуума сразу приходит оповещение - и при наличии определённой суммы его всегда можно "перекупить". Важной особенностью игры является наличие исследований из категории "временных контрулучшений", которые позволяют уменьшить различные показатели противника, связанные с армией или экономическим развитием (замедление производства войск, снижение запаса их здоровья и так далее - включая нашествие термитов и "паразитов", эпидемии и массовое пьянство). К сожалению, очистить территорию от объектов окружающей обстановки нельзя, а возведение стен несколько утомительно, поскольку первый щелчок при этом деле позволяет только очертить защищаемый ими периметр, а второй уже даёт непосредственную команду на строительство.
Графика, как уже отмечалось, для конца 2003 года исключительно приятная: карты прорисованы с видимым старанием и действительно отличаются друг от друга (есть даже зимние); модельки юнитов маленькие, но аккуратные. Вердикт - хорошая, в целом стандартная, но местами всё же оригинальная и однозначно незаслуженно забытая RTS в редком для поджанра антураже.
- Время и место:
Новое Время - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Индейцы - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English