Первая в истории IF игра с графикой, ставшая прорывом в индустрии. Была разработана Кеном и Робертой Уильямс, а успешные продажи Mystery House дали старт знаменитой компании Sierra On-Line.
История появления игры достаточно занятная: Кен, в то время работавший программистом в IBM, принёс домой телетайпный терминал и, просматривая каталог программ хост-системы, обнаружил легендарное текстовое приключение Colossal Cave Adventure. Он предложил жене поиграть вместе с ним, и Роберта осталась от игры в восторге. Через некоторое время Уильямсы купили Apple II: Кен хотел создать для него компилятор языка Fortran, а Роберте так понравились компьютерные игры, что она решила поддержать мужа в такой дорогой покупке.
Переиграв во всё, до чего могли дотянуться её увлечённые руки, Роберта заметила, что возможности Apple II в отображении графики могут улучшить впечатления от приключенческих игр, которые в то время были строго текстовыми. Она решила сделать свою игру, но с графикой: с сюжетом проблем не было (Роберта с детства любила придумывать истории), а вот с программированием точно требовалась помощь мужа. И, переживая, что Кен так занят своим проектом и может не воспринять её идеи всерьёз, она заманила его в ресторан и после хорошей еды и пары бокалов вина объяснила ему свой замысел. Увидев, как увлечена любимая жена и как уже проработан сюжет, Кен согласился ей помочь.
Роберта закончила с сюжетом и загадками, написала текст и нарисовала всю графику на VersaWriter, неуклюжем полуцифровом и полуаналоговом планшете той эпохи, Кен запрограммировал код игры, а мама Роберты изобразила обложку с таинственным особняком. Младший брат Кена, Джон Уильямс, ездил по местным компьютерным магазинам с багажником, полным копий Mystery House, и предлагал игру на реализацию. Она оказалась настолько успешной, что всего через 3 месяца после официального выхода в августе 1980 года на вырученные от её продажи деньги Уильямсы купили дом, а вскоре обзавелись и офисом, чтобы на их домашний телефон перестали звонить геймеры, умолявшие дать подсказку по игре.
Действие Mystery House разворачивается в старом викторианском особняке, уже на первый взгляд полном тайн и загадок. Вы играете за неизвестного героя, искателя приключений, попавшего в дом в поисках спрятанных сокровищ. Однако вскоре оказывается, что жилище не так безопасно, как кажется: вы начинаете находить мёртвые тела. Это превращает ваше приключение в расследование серии загадочных убийств. Напряжение нарастает, когда вы понимаете, что убийца всё ещё где-то в доме! Ваша цель — не только найти сокровище (это становится уже второстепенной задачей), но и раскрыть череду убийств, чтобы выжить самому.
Графика была строго чёрно-белой и без анимации, но это всё равно фантастически оживляло воображение игроков, давая визуальные подсказки. Почти весь экран занимает грубое векторное изображение локации, предметов и персонажей в ней, а снизу 4 строчки отведено под текстовый интерфейс. Геймплей состоит из стандартного для жанра ввода текстовых команд, например GO NORTH, TAKE KEY или OPEN DOOR, что позволяет взаимодействовать с миром. В игре отсутствует звук, что никого тогда не удивляло, однако можно сохраняться, набрав команду SAVE GAME с чистой дискетой в дисководе.
В 1980 году Mystery House воспринималась как нечто инновационное, прокладывающее путь в будущее, прорыв и откровение. Она проложила дорогу к современным приключенческим играм и квестам. И хотя сегодня игра представляет больше ценность историческую, чем развлекательную, она служит ярким примером того, с чего начинался жанр графических приключений.
История появления игры достаточно занятная: Кен, в то время работавший программистом в IBM, принёс домой телетайпный терминал и, просматривая каталог программ хост-системы, обнаружил легендарное текстовое приключение Colossal Cave Adventure. Он предложил жене поиграть вместе с ним, и Роберта осталась от игры в восторге. Через некоторое время Уильямсы купили Apple II: Кен хотел создать для него компилятор языка Fortran, а Роберте так понравились компьютерные игры, что она решила поддержать мужа в такой дорогой покупке.
Переиграв во всё, до чего могли дотянуться её увлечённые руки, Роберта заметила, что возможности Apple II в отображении графики могут улучшить впечатления от приключенческих игр, которые в то время были строго текстовыми. Она решила сделать свою игру, но с графикой: с сюжетом проблем не было (Роберта с детства любила придумывать истории), а вот с программированием точно требовалась помощь мужа. И, переживая, что Кен так занят своим проектом и может не воспринять её идеи всерьёз, она заманила его в ресторан и после хорошей еды и пары бокалов вина объяснила ему свой замысел. Увидев, как увлечена любимая жена и как уже проработан сюжет, Кен согласился ей помочь.
Роберта закончила с сюжетом и загадками, написала текст и нарисовала всю графику на VersaWriter, неуклюжем полуцифровом и полуаналоговом планшете той эпохи, Кен запрограммировал код игры, а мама Роберты изобразила обложку с таинственным особняком. Младший брат Кена, Джон Уильямс, ездил по местным компьютерным магазинам с багажником, полным копий Mystery House, и предлагал игру на реализацию. Она оказалась настолько успешной, что всего через 3 месяца после официального выхода в августе 1980 года на вырученные от её продажи деньги Уильямсы купили дом, а вскоре обзавелись и офисом, чтобы на их домашний телефон перестали звонить геймеры, умолявшие дать подсказку по игре.
Действие Mystery House разворачивается в старом викторианском особняке, уже на первый взгляд полном тайн и загадок. Вы играете за неизвестного героя, искателя приключений, попавшего в дом в поисках спрятанных сокровищ. Однако вскоре оказывается, что жилище не так безопасно, как кажется: вы начинаете находить мёртвые тела. Это превращает ваше приключение в расследование серии загадочных убийств. Напряжение нарастает, когда вы понимаете, что убийца всё ещё где-то в доме! Ваша цель — не только найти сокровище (это становится уже второстепенной задачей), но и раскрыть череду убийств, чтобы выжить самому.
Графика была строго чёрно-белой и без анимации, но это всё равно фантастически оживляло воображение игроков, давая визуальные подсказки. Почти весь экран занимает грубое векторное изображение локации, предметов и персонажей в ней, а снизу 4 строчки отведено под текстовый интерфейс. Геймплей состоит из стандартного для жанра ввода текстовых команд, например GO NORTH, TAKE KEY или OPEN DOOR, что позволяет взаимодействовать с миром. В игре отсутствует звук, что никого тогда не удивляло, однако можно сохраняться, набрав команду SAVE GAME с чистой дискетой в дисководе.
В 1980 году Mystery House воспринималась как нечто инновационное, прокладывающее путь в будущее, прорыв и откровение. Она проложила дорогу к современным приключенческим играм и квестам. И хотя сегодня игра представляет больше ценность историческую, чем развлекательную, она служит ярким примером того, с чего начинался жанр графических приключений.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Мистика - Язык:
English