Стратегии в реальном времени родом из Южной Кореи сравнительно (хотя не то чтобы очень уж) редко покидают её пределы и в большинстве своём имеют более или менее заслуженную репутацию "низкокачественных клонов Starcraft". Игра, представленная на данной странице, является частичным "исключением": она действительно по ряду аспектов сильно напоминает знаменитое творение Blizzard, но, во-первых, в достаточной мере самобытна, а во-вторых, что куда важнее, - исполнена на довольно высоком уровне с разных точек зрения. Как таковая она относится к местной серии, из которой международный релиз имели, судя по всему, только две части - данная и уже представленная и, к слову, не совсем безвестная Jurassic War 1996 года выпуска, являющаяся её "приквелом". На выбор даются два режима одиночной игры - кампания и отдельные сценарии с конкретными заданиями и условиями; в данном описании рассматривается, по сути, исключительно первый.
Primitive Wars, в русской локализации (представленной на нашем сайте наряду с английской версией) не совсем верно именуемая "Доисторические войны", отличается не очень простым для понимания, разветвлённым, масштабным и, надо отдать должное, объективно необычным и увлекательным, но изобилующим противоречиями и умолчаниями сюжетом, который к тому же в значительной мере раскрывается постепенно, то есть по мере её прохождения, - на момент старта же можно понять немногое. В частности, очевидно, что действие происходит в фэнтезийном мире на некоем Юрском острове, населённом четырьмя расами: людьми (они же "примитивы"; именно в их честь и названа игра), эльфами, демонами и тираносами (гуманоидными и разумными динозаврами); за каждую из них можно играть. Во вступительном ролике сообщается лишь, что в 1420 году по календарю примитивов воин Рувата объединил их племена, но в 1456-м он был убит при странных обстоятельствах; в 1457-м эльфы объявили о независимости, в 1459-м на остров вторглись демоны, а в 1466-м появились тираносы. Более детально же все события (в том числе предшествующие перечисленным выше) поясняются во вступительных, "предмиссионных" и "подытоживающих" выполнение заданий роликах в рамках кампаний за каждую расу. В данном описании, естественно, предысторию необходимо рассмотреть куда более подробно: нижеприведённая информация взята почти исключительно из внутриигровых текстов, но отдельные моменты всё же пришлось "додумать" в плане их состыковок или обоснований.
Итак, есть некий Юрский остров, изначально населённый неразумными динозаврами (встречающимися и на других массивах суши мира, в котором происходит действие), рядом враждующих друг с другом племён людей-примитивов (визуально напоминающих киммерийцев из произведений известного американского писателя первой половины XX века Роберта Говарда с некоторым налётом стимпанка) и едиными, но, как ни странно, подчинёнными людям эльфами, придерживающимися идеологии матриархата. В 901 году по календарю примитивов (здесь и далее все даты приводятся по нему) их племена проживали вовсе не на данном острове, а на некоем континенте. В то время среди них был выдающийся, но гордый и отличающийся конфликтным характером воин по имени Дэка, который однажды поссорился с местным волшебником (хотя в самой игре примитивы используют магию очень ограниченно) А-тамантаром - и тот в наказание наложил на него условно необратимое заклятье паралича. В отчаянии Дэка обратился за помощью к самому Сатане и продал ему душу в обмен на исцеление; тот не только вернул воину способность передвигаться, но и превратил в относительно (но всё же не слишком) могущественного демона, способного творить некоторые заклинания (в частности, оживлять мёртвых и призывать кое-каких существ). После этого Дэка решил отомстить А-тамантару, в чём преуспел, а после убийства мага вознамерился и вовсе захватить весь континент и устроил кровавую войну с бывшими соплеменниками, превращая убитых в зомби и разумных скелетов и призывая различных адских чудовищ (после победы над А-тамантаром Сатана расширил его способности по этой части; в игре почему-то сказано, что он в принципе получил их лишь после смерти волшебника, но на деле это явно не так). Однако в 932 году великий воин примитивов Плаки сумел сразить Дэку, вырвал его сердце и, поскольку уничтожить эту часть тела демона было невозможно, запечатал в платиновый сосуд, который спрятали в храме на отдалённом острове Эльбороа - относительно небольшом клочке суши. Правда, континент после войны оказался непригодным для жизни, ввиду чего примитивы мигрировали на Юрский остров, к северо-западу от которого как раз и располагался ранее упомянутый Эльбороа. По всей видимости, аборигенами Юрского острова являются эльфы, которым пришлось подчиниться пришельцам-примитивам с сохранением автономии.
С тех пор прошли сотни лет, а между племенами примитивов периодически возникали конфликты; наконец, в 1420 году в поединке за верховную власть сошлись два их воина - Рувата и некий безымянный (хотя возможно, что где-то в игре его имя и упоминается); первый вышел победителем, убив соперника (с этого начинается вступительный ролик), после чего объединил все племена примитивов (а по факту и эльфов как их вассалов) под своей властью - и Юрский остров стал формально единым (не считая восточных и особенно северо-восточных его областей, покрытых условно необитаемыми лесами). Но через 36 лет, в 1456 году, Рувата был убит при странных обстоятельствах, после чего вождём был избран его молодой и нерешительный сын Ярмин, а единство племён дало трещину. В следующем, 1457 году королева эльфов Зельвеггер объявляет о независимости и отправляется со своим народом на условно необитаемый северо-восток острова с целью основать там своё королевство, с чем примитивы не спорят. В 1459 году волшебник-примитив Стума изгоняется за что-то на остров Эльбороа и решает исследовать местный храм, где находит сосуд с сердцем Дэки и распечатывает его; дух демона, живший в этом органе, завладевает телом мага и затем, по-видимому, преобразует его в идентичное своему прежнему (хотя формально отдельно уточняется, что Дэка после поражения от Плаки лишился возможности иметь физическую форму). Из памяти Стумы он получает информацию о Юрском острове, где теперь живут примитивы, создаёт огромную армию нечисти и в 1459 году - по-видимому, в самом его конце - вторгается на северо-запад упомянутого острова, в провинцию Сельбарос. В (опять-таки по-видимому) начале 1460 года примитивы под командованием Ярмина терпят условное поражение в попытке вернуть этот край: формально они как раз побеждают, но оказывается, что это была ловушка, так как основные силы демонов в это же время захватывают соседние Барсму и Капу (а на деле не только) и убивают вождей нескольких племён. После этого Ярмин, почему-то боящийся демонов и подавленный случившимся, добровольно отрекается от власти и передаёт её воину Аль-Фатуру, одному из сподвижников покойного Руваты, становящемуся новым лидером.
Между тем эльфы ещё в 1457 году, сразу после объявления своей независимости, выступают в поход, стремясь занять вроде бы необитаемые леса на северо-востоке острова, но сталкиваются там с "бесами" (внешне выглядящими как небольшие зеленокожие гоблины), которые оказываются слугами демонов (скорее всего, это тоже какие-то местные аборигены, которые поклонялись Сатане и "готовились" к приходу Дэки, - других объяснений того, почему они появились как минимум за два года до обнаружения его сердца, нет). Эльфам удаётся победить, но уже в 1460 году и их территория оказывается под ударом Дэки. Вместе с тем к 1465 году упомянутый вождь демонов понял, что покорить одновременно примитивов и эльфов с имеющимися у него силами он не может, после чего начал проводить "генетическо-магические" эксперименты с обитающими в окрестностях динозаврами, превращая их в условно разумных, но на деле глупых и покорных гуманоидов, которых планировал использовать как "пушечное мясо" в войнах с врагами; их назвали тираносами. Однако в одном из первых "помётов" данных существ уже в следующем году, после их появления, родился Эсир, значительно превосходивший соплеменников физической силой и интеллектом, начавший выражать недовольство рабским положением своей расы и подстрекать соплеменников к восстанию. В итоге в том же 1466 году демоны решили уничтожить "деревню" (если её можно так назвать), в которой он жил, но Эсиру вместе с некоторыми сородичами удалось бежать, после чего они отправились искать себе место для жизни на Юрском острове и поклялись победить бывших хозяев, но при этом не питали никаких добрых чувств и к примитивам с эльфами. У последних, в частности, они сначала попросили еду, но те отказали и даже напали на них, причинив большой ущерб. В итоге тираносы заняли территорию Алдино на "севере юго-востока" Юрского острова и довольно быстро стали внушительной силой.
Интересно, что каждая из кампаний начинается в разное время и порой в некотором смысле позволяет посмотреть на одни и те же события под "разными углами" (в том плане, что факты, упоминаемые во вступительных или финальных речах в одной из таковых, являются "содержанием" миссий для прохождения в других, - играть же в рамках одного и того же задания за разные стороны невозможно), но с определённого момента всё же начинает являть собой "альтернативную" по отношению к другим историю. В частности, прохождение за демонов начинается аж в 901 году, а первая задача - убить А-тамантара (вторая - в роли Стумы найти сердце Дэки); примитивы стартуют в 1459 году (то есть лидером фракции изначально является Ярмин) и пытаются - формально уже в 1460-м - отразить первое вторжение демонов (во второй же миссии их кампании мы уже играем за Аль-Фатура), эльфы - в 1457-м и зачищают северо-восточные леса острова от "бесов" (вторая миссия за них начинается уже в 1460-м), тираносы - в 1466-м в ситуации, когда их "деревню" разрушают демоны (во втором задании требуется наказать эльфов за убийство отряда, просившего еду). Примечательно, что конечной целью для каждой расы является полное истребление всех остальных и установление единоличного контроля над Юрским островом, причём в последней миссии любой кампании противником оказываются все три других "фракции", заключивших между собой вынужденный союз в попытке избежать уничтожения.
Перспектива обзора - изометрическая; управление осуществляется курсором мыши и вполне стандартно для поджанра RTS. Собственно, и суть процесса в целом (это в данном случае ключевое, ибо на деле особенностей хватает) более-менее типична: сражаемся, создаём юнитов и строим здания, проводим различные исследования, улучшающие характеристики воинов, позволяющие создавать новые их типы или приносящие иную пользу, и так далее. Интерфейсная панель располагается в нижней части экрана: в центре - мини-карта, слева от её верха расположены две опции для сетевой игры (о которой в данном описании речи не пойдёт), справа - кнопка для перехода к главному меню, где в том числе можно сохранить прогресс, загрузить "сейв" и выйти из программы. По бокам от карты находятся две части вышеозначенной панели: в левой отображается информация о выделенном в данный момент объекте (юните, постройке), справа - приказы или команды, которые можно ему отдать (если это возможно). Ресурс в игре всего один, причём весьма "неожиданный", - это ягоды, растущие на кустах ("реверанс" в сторону Age of Empires?..); именно с их помощью мы будем не только производить войска и изучать "технологии", но и строить здания. В правом верхнем углу экрана показывается текущий запас вышеупомянутых плодов в закромах, а также - правее - число имеющихся у нас юнитов и через косую черту - его максимально допустимая величина, зависящая от количества домов либо их аналогов (а формально и кое-каких других построек). Здесь же необходимо сразу отметить, что некоторые юниты занимают в жилищах более одного "места". Существенная часть карты на момент старта любой миссии "закрыта"; при этом и после формальной "разведки" почти вся она будет - для игрока, но, кстати, не для противостоящего ему ИИ - покрыта "туманом войны". Управление юнитами и обращение к постройкам, к счастью, абсолютно традиционные: левой кнопкой выделяем объекты, правой - отдаём им приказы либо команды. Объединение существ в отряды, естественно, доступно; одновременно можно управлять группой, включающей максимум четырнадцать единиц. Интересно, что каждому юниту разрешается дать собственное имя (!): это абсолютно ни на что не влияет, но относится к категории "мелочь, а приятно".
При выделении подконтрольного существа в левой части нижней панели показывается его портрет; под ним располагаются пары разделённых косыми чертами чисел зелёного и - только у эльфов и у одного юнита примитивов - голубого цветов, означающие текущее (слева) и максимальное (справа) количество соответственно жизненной энергии и маны; вторая у всех существ, обладающих ею, в случае её расхода формально - то есть довольно медленно - восполняется автоматически, тогда как к регенерации здоровья способны лишь немногие создания. Рядом указаны следующие параметры: уровень персонажа (на момент старта миссии он обычно, хотя и не всегда, равен единице; максимально возможный - десятый); опыт в виде текущего количества его баллов и отделённого от него косой чертой значения, необходимого для перехода на следующий уровень (когда упомянутый лимит достигается, счётчик этих баллов обнуляется), зарабатываемый посредством убийств других существ (но не разрушения зданий); а также очки нападения и защиты. В каждом из двух последних показателей есть "основная" часть и дополнительная (отделённая от первой символом "+"), означающая бонус, прибавляемый к "базовому" значению данного параметра за счёт текущего уровня. Таким образом, юнитов можно прокачивать, но, к сожалению, они не переходят с нами из миссии в миссию, а у всех, что выдаются на старте таковой, значения характеристик, как уже говорилось чуть выше, по умолчанию обычно минимальные (хотя встречаются редкие исключения). Прокачаться до примерно шестого-седьмого уровня в рамках миссии обычно легко; собственно, вопреки сказанному в нескольких рецензиях, "добраться" до десятого в большинстве случаев (пусть и опять-таки с исключениями) тоже совсем не так уж трудно.
После достижения максимального уровня продолжать набор опыта всё равно можно, просто вместо двух чисел он будет выражаться одним. Влияет ли это на что-то - сказать трудно, но всё же скорее да, чем нет: в частности, замечено, что величина урона, наносимого персонажем десятого уровня, остаётся неизменной при предположительно любом показателе опыта, набранного после этого достижения, но вот скорость нанесения ударов у воина с 300 баллами, полученными после перехода на 10-й уровень, вроде бы выше, чем была у него же на нулевой их отметке. Здесь же необходимо отметить, что условия прокачки сильно зависят от многих параметров: это порядковый номер уровня, которого мы хотим достичь (чем он выше, тем больше баллов обычно требуется для перехода на него), тип "тренирующегося" юнита (одному может требоваться куда меньше баллов, чем другому, для достижения одного и того же "ранга"), а равно и уничтожаемая цель (формально чем противник сильнее, тем больше очков опыта дают за его убийство). С набором опыта связан один важный нюанс: если в ликвидации супостата участвуют несколько юнитов, то баллы получает лишь тот из них, кто нанёс смертельный удар (всегда кто-то один).
В правой части панели выделенного существа отображаются приказы, доступные ему для отдачи. Стандартными - то есть предусмотренными для всех существ - являются атака (естественно, скомандовать нападать можно и щелчком правой кнопки мыши курсором по цели), охота (о ней будет отдельно рассказано ниже), патрулирование территории, удерживание позиции, остановка движения. Есть также специфические возможности: скажем, у многих юнитов эльфов это те или иные заклинания, которые требуют для претворения в жизнь не только маны, но и определённого уровня (как минимум второго). Очень радует, что при выделении сразу нескольких юнитов в правой части панели показываются способности их всех, - то есть можно сразу же отдавать любые приказы, доступные хотя бы кому-нибудь из этой группы, и их после этого будут выполнять все, кто владеет соответствующим навыком. В большинстве случаев это очень удобно, но иногда - наоборот: например, если среди выделенных есть кавалеристы, то атаковать воздушную цель группа, скорее всего, не сможет в принципе, даже если в ней достаточно стрелков. Вместе с тем при наличии в отряде только пехоты, в том числе не способной к дистанционным атакам, такой проблемы вроде бы не возникает.
Ситуация со зданиями в целом аналогична таковой с существами: при выделении данного объекта в правой части нижней панели показываются юниты, доступные для создания там, или (а нередко и "и") исследования, проведение которых можно заказать. Одновременно любой постройке разрешается дать команду на претворение в жизнь максимум пяти возможных посредством неё действий (сколь бы много ни было у нас ресурсов), причём выполняться все они будут строго последовательно (но опция отмены для каждого такого приказа присутствует), а ход прогресса в данных процессах в виде постепенно заполняющейся шкалы показывается уже в левой части той же панели, где по умолчанию отображается только общая информация о здании, то есть, в частности, его наименование и "запас прочности".
По типам постройки делятся на три группы: "базовые", военные и "дополнительные". Возведением (а равно и ремонтом, если он требуется в результате повреждения врагами) всех их занимаются рабочие юниты, визуально, естественно, различающиеся у каждой расы: у примитивов это человечки-строители, у эльфов - почему-то волшебники, у демонов - "насекомые" (выглядят как крылатые, но ползающие разноцветные жуки), у тираносов - "диносы", маленькие забавные рептилоиды, которые, в отличие от других представителей своей расы, способны к регенерации. Все данные существа, кроме того, также отвечают за сбор ресурсов-ягод, а равно и, кстати говоря, умеют сражаться (в том числе ввязываются в схватку сами, если на них нападают), но, разумеется, являются самыми слабыми воинами. Процесс строительства сопровождается двумя нюансами. Во-первых, конкретному существу можно в данный момент приказать создавать только одно здание: "стройплощадка" (одновременно с вычетом ресурсов) появляется исключительно после того, как работник подошёл к выбранной нами точке на карте и приступил к делу, - причём если до того мы пометили другую область для обустройства там ещё чего-то, то, завершив возведение "второго" указанного объекта, он вовсе не пойдёт в неё (но и ресурсы не будут потеряны); это, конечно, чуть расстраивает. Во-вторых, формально каждую постройку может воздвигать только один рабочий (который при этом даже на время исчезает с карты и появляется лишь по завершении своих трудов, а "снять" его с работы невозможно, если только мы не решаем вообще отменить этот приказ), - но, вопреки сказанному в некоторых рецензиях, на деле это не так: других аналогичных юнитов вполне можно отправить ему на помощь (и процесс создания однозначно пойдёт быстрее), просто "де-юре" они будут как будто бы "ремонтировать" то, что он строит. Технически любой из двух процессов (строительства или ремонта) реализован стандартно: в первом случае левой кнопкой мыши выбираем в правой части нижней панели юнита-работника одну из трёх категорий построек и далее нужный объект, "повисающий" после этого у курсора, а затем ею же "ставим" его на желаемую точку на карте; во втором - выделяем всё того же работника и щёлкаем правой кнопкой мыши на повреждённый или - да - на недостроенный объект (курсор при этом меняет вид на нечто вроде лопаты). На кустах для сбора для них ягод, если что, после выделения рабочих нужно нажимать опять-таки правой кнопкой мыши, причём убедившись, что курсор принял форму серпа, а означенный куст чуть подсветился.
Исследования в данной стратегии довольно стандартны и в массе своей, честно говоря, не критически важны (хотя и здесь есть исключения). По большей части они, как косвенно отмечалось ранее, связаны с боевыми действиями и позволяют улучшить характеристики имеющихся типов юнитов, а иногда и "открыть" по умолчанию недоступные либо же наделить имеющиеся теми или иными способностями. Есть, правда, и "мирные" технологии, важнейшая из которых - увеличение количества ягод, собираемых с кустов (если данная "технология" доступна, то её всегда необходимо изучить в первую очередь). Как и во многих других подобных играх, здесь присутствует "технологическое древо": некоторые постройки для возведения требуют наличия каких-либо иных или (и) конкретных предварительно проведённых исследований; то же самое, естественно, касается и ряда типов юнитов. Но очень печалит тот факт, что ограничения по части развития в рамках конкретной миссии нередко (особенно в начале любой кампании) довольно суровые, то есть многие существа и технологии, потенциально доступные конкретной расе, в ходе неё в принципе не могут быть "освоены". В некоторых заданиях можно отыскать артефакты (упомянутые в руководстве пользователя) - по одному типу на расу, - которые дают дополнительные способности. Но этот аспект желающим предлагается прояснить самостоятельно.
Важнейшей особенностью игры является возможность (а по факту строгая необходимость) охоты на динозавров, во всех миссиях присутствующих на местности в довольно большом количестве. "Ужасные ящеры" делятся на две группы: агрессивные, то есть нападающие на наших юнитов, к коим относятся некоторые крупные хищники, травоядные трицератопсы и некие (похоже) вымышленные бипедальные рептилии, плюющиеся кислотой, - и мирные (мелкие падальщики, большинство травоядных, включая крупных и гигантских, а также птеро- и плезиозавры, к динозаврам, как известно, не относящиеся), которые не только не атакуют, но даже и никогда не сопротивляются, когда на них "бросаемся" мы, и ввиду этого очевидно являются "идеальными" целями. После убийства динозавра на карте остаётся "бонус" в виде окорока - его необходимо подобрать, подведя к нему курсор (при приближении к данному объекту изменяющий вид со стилизованной стрелки на кисть руки) и нажав правую кнопку мыши. Этот объект содержит определённое количество мяса и является своего рода "аптечкой": если таковой есть у персонажа при себе и тот получает ранения в бою, то мясо начинает автоматически восполнять его здоровье, при этом, естественно, тратясь. Провиант при его наличии у юнита отображается у правого края левой части нижней панели; если щёлкнуть по визуализирующей его иконке (в виде окорока с числом, указывающим количество единиц снеди) левой кнопкой мыши и затем ею же - по другому персонажу, то первый передаст все имеющиеся у него припасы второму. Однако выполнять данную операцию требуется предельно точно: если хотя бы чуть "промахнуться", то пища окажется попросту выброшенной на землю (к счастью, её можно подобрать снова). Если выделить сразу несколько юнитов, то в перечне приказов в правой части нижней панели будет опция "Поделиться едой", распределяющая общий её запас у выделенных членов отряда между всеми примерно в равных пропорциях, насколько это возможно.
Получив посредством задействования соответствующей опции команду охотиться, юниты начинают автоматически истреблять динозавров в поле своей видимости, а также собирать остающееся после их убийств мясо. Это весьма удобно, так как по умолчанию они никогда не атакуют живность (лишь отвечают на атаки агрессивных динозавров, причём иногда не происходит даже этого), а приказывать совершать им оба вышеупомянутых действия приходится вручную (после команды об убийстве юнит не станет сам подбирать мясо, если не находится в состоянии "охоты"). Правда, есть два нюанса: во-первых, по всей видимости, поле зрения каждого уничтожителя рептилий ограничено в том числе областью рассеяния "тумана войны" вокруг него, то есть весьма невелико; во-вторых, юниты, пребывающие в данном "состоянии", нередко не реагируют на атаки врагов (не считая, разумеется, агрессивных динозавров). Для "выхода" из "режима" охоты нужно, судя по всему, дать существу любой другой специфический приказ (то есть просто отправить в другую точку карты недостаточно - он продолжит автоматическую ликвидацию ящеров и там). Примечательно, что если скомандовать охотиться группе, то летающих ящеров при любом раскладе будут атаковать только те её члены, которые обладают дистанционными атаками, причём никаких проблем с этим, в отличие от "обычного" нападения на тех же существ таким же отрядом (где есть "стреляющие" и "не стреляющие" юниты), не возникнет.
Поскольку динозавры относительно быстро возрождаются (одни и те же виды в одном и том же количестве и практически в одних и тех же местах, причём чем крупнее и сильнее особь, тем больше времени уходит на её "воспроизводство"), а также ввиду того, что опыт за их убийства начисляется точно так же, как и за уничтожение врагов (пусть и обычно в меньшем количестве, хотя за агрессивных ящеров и за нескольких самых крупных травоядных его дают не так уж и мало), процесс истребления рептилий является суровой необходимостью и одной из основ игры (а возможно, даже самой важной частью местного процесса): именно посредством этой практики мы собираем себе мясо для лечения и зарабатываем опыт, позволяющий прокачиваться и затем, получив хотя бы какую-то "подготовку", отправляться на бой с войсками противников, которые на момент старта нередко гораздо сильнее любых тех юнитов, что нам в принципе доступны. Стоит на всякий случай отметить, что мясо, остающееся после убийств динозавров, остаётся на земле до момента возрождения конкретной особи, то есть исчезает отнюдь не мгновенно (а порой даже остаётся условно "долго"), поэтому его всегда можно успеть собрать. Обратите внимание, что все (вроде бы) динозавры обладают способностью к регенерации при получении ранений, хотя их здоровье восстанавливается опять-таки не сиюминутно (хотя всё же достаточно быстро), а общий его запас у большинства видов (кроме ряда крупных) невелик.
У каждой расы есть герой - её предводитель ("сюжетный" персонаж), особо мощный юнит, обладающий огромной силой и - у всех, кроме тираносов, - какими-либо дополнительными способностями (у демонов и эльфов - одной, у примитивов - сразу двумя); примечательно, что даже эти навыки по умолчанию недоступны, а представляют собой "технологии", требующие предварительного изучения. Его гибель на поле боя, если он на нём присутствует, естественно, приводит к мгновенному поражению. Нужно отметить, что у примитивов такой боец есть на карте уже с первой миссии, тогда как у прочих дело с этим обстоит специфически. В "поздних" заданиях появится возможность создавать юнитов, по внешнему виду и характеристикам условно аналогичных герою, - но кончина любого из них уже не окажется фатальной (хотя создаётся впечатление, что они всё равно послабее своего "прототипа"). Для того чтобы применить какую-либо "особую" опцию, доступную герою, необходимо выбрать её на правой части нижней панели и затем нажать на цель либо область её применения левой (а не правой) кнопкой мыши (в случае с аналогичными способностями "обычных" юнитов - наподобие заклинаний у эльфов - всё обстоит точно так же).
Отдельного внимания с точки зрения тонкостей игрового процесса заслуживают демоны. Во-первых, маны у них нет только формально: на самом деле целому ряду юнитов данной расы доступны заклинания, однако тратят они на них очки собственной жизненной энергии. Во-вторых, все представители демонов, в отличие от прочих "фракций", способны восстанавливать здоровье не только при помощи мяса, но и за счёт убийств других существ, включая динозавров (и даже, похоже, нанесения ранений тем, с кем сражаются). Причём создаётся впечатление, что если такое убийство прошло почти или полностью "безболезненно" для конкретного совершившего его юнита, то он "накапливает" некие нигде визуально не отображаемые баллы, - во всяком случае, замечено, что получившие ранения в результате дистанционных атак и не ответившие на них демоны, ранее быстро кого-то прикончившие, нередко могут начать "регенерировать". Данная возможность уравновешивает необходимость траты здоровья на претворение в жизнь заклинаний отчасти, но всё же не полностью, поэтому иметь при себе мясо представителям этой расы желательно точно так же, как и всем прочим.
Стоит отметить и тираносов, у которых имеются две уникальных способности, пусть и требующие для претворения в жизнь кое-каких дополнительных условий, - это маскировка и симбиоз. Первая, потенциально доступная почти всем их юнитам, позволяет на время по нашему желанию превращать соответствующие единицы в "обычных" динозавров и обратно. Поскольку по умолчанию никто из врагов не атакует этих рептилий, то есть некоторый шанс провести в таком состоянии разведку карты и остаться незамеченным, а то даже и устроить внезапную диверсию с убийством вражеских работников, - хотя, разумеется, есть высокий риск как стать объектом охоты со стороны супостатов, так и всё-таки быть вычисленным, ибо у некоторых "фракций" предусмотрено исследование, как раз позволяющее вычислять подобных "лазутчиков". Симбиоз же формально предполагает использование тираносами своих "меньших братьев", то есть неразумных динозавров, но на деле являет собой объединение двух или трёх существ в одно: с его помощью можно создавать как всадников-рептилоидов на ящерах (изображение одного из таковых как раз украшает обложку русской версии игры), так и трёхголовых прямоходящих мутантов гигантского размера, являющихся едва ли не самыми сильными "обычными" юнитами во всей игре.
На первый взгляд может показаться, что "в общем и целом" все расы, несмотря на визуальные и подчас "сущностные" различия, всё же относительно схожи между собой, - и отчасти такая точка зрения оправданна. Типов построек у них практически одинаковое количество: у демонов таковых девять, у остальных - по десять. Число разновидностей юнитов тоже варьируется не очень сильно: у примитивов их десять, у тираносов одиннадцать, у эльфов и у демонов - по двенадцать. "Суть" как первых, так и вторых тоже условно подобна: у каждой расы есть (в том или ином виде и под теми или иными названиями) "жилища" для увеличения предела по населению, "городской центр" и несколько военных и "научных" построек, предназначенных для производства юнитов и проведения исследований соответственно (хотя последние доступны и в других местах). Воины у любой из "фракций" условно делятся на сухопутных и летающих, причём среди последних обязательно есть "транспортировщики": чтобы загрузить в них существ и затем высадить их, необходимо левой кнопкой мыши выбрать на правой части нижней панели соответствующий приказ, а затем ею же (левой) щёлкнуть либо по объекту для помещения на борт, либо по точке "выброса" на карте. Среди зданий опять-таки у всех рас в том или ином виде присутствует стационарная башня, атакующая врагов: правда, в случае с эльфами это фонтан, выплёвывающий водяные пузыри, не убивающие противников, но при попадании на некоторое (и не совсем уж маленькое) время обездвиживающие их и лишающие возможности сражаться. К сожалению, приносит ли их уничтожение очки опыта и - в случае с демонами - восполнение здоровья, прояснить до конца не удалось, но вроде бы всё-таки да. Баланс также относительно (это слово опять-таки ключевое) соблюдён - и фактически для каждого существа, доступного конкретной расе, у любой другой есть либо условный аналог, либо более-менее достойный противник. Но на деле различий, к счастью, хватает, причём, что особенно приятно, проявляются они не только и даже не столько в реальной "разнице" между расами (хотя и такие моменты тоже вполне присутствуют), сколько в совершенно разных условиях миссий в кампаниях за каждую из них: некоторые задания объективно сложны и для достижения успеха требуют реализации тщательно продуманной, а иногда - строго определённой и буквально выверенной тактики.
Есть также общий и крайне важный совет: не следует отдавать сражения "на откуп" юнитам - во время боя ими нужно руководить. В первую очередь это касается атаки большинством или даже всеми доступными нам солдатами на одного врага, затем на следующего и так далее; оппонент по умолчанию нападает одним солдатом на одного же нашего, и подконтрольные нам единицы изначально стремятся поступать точно так же, что на практике может привести к очень серьёзным и совершенно необоснованным потерям, которых в ином случае можно было бы избежать, а иногда и вовсе к проигрышу. Естественно, что в большинстве случаев атаковать в первую очередь следует наиболее сильных членов вражеской группы. Есть и другие тактические ухищрения, связанные, например, с дистанционными атаками, но они более-менее очевидны. К сожалению, назвать сражения в данной игре особенно зрелищными нельзя, поскольку едва ли не все типы юнитов атакуют с определёнными интервалами, а радиус поражения у "стрелков" не слишком большой. Другой важный момент - добыча ресурсов: иногда "плантации" находятся далеко от наших баз, но, как уже отмечалось выше, для врагов нет "тумана войны", ввиду чего они всегда видят, куда мы направили своих рабочих, и наверняка рано или поздно вышлют туда отряд, чтобы их истребить. В этой связи критически необходимо посылать с "бригадой" хотя бы каких-то солдат (а иногда - сильных и в немалом числе), что не всегда так уж (или в принципе) легко сделать.
Сначала стоит всё-таки кратко охарактеризовать каждую из "фракций". Примитивы умеют строить не только башни, но и так называемые ловушки - едва ли не единственный действительно "уникальный" объект, ввиду чего в случае доступности им этих возможностей в рамках конкретной миссии могут выстроить очень плотную оборону, состоящую из построек, а не существ. Среди десяти типов юнитов у них целых три летающих (причём это "вертушки"-транспортники, напоминающие летающие тарелки, дирижабли и "самолётики", - как раз тот стимпанк, о котором говорилось в начале описания), а также есть артиллерия (таковая в игре присутствует только у них и у тираносов); из пехоты два типа (силачи и рыцари) сражаются в ближнем бою, ещё два (солдаты и гиганты) обладают дистанционными атаками, причём последние упомянутые существа, ко всему прочему, ещё и очень выносливы. Герой примитивов (огромный воин в плаще с двуручным топором), как уже отмечалось ранее, наделён сразу двумя способностями: он может насылать на врагов порчу (для которой требуется мана, автоматически восполняемая; он единственный представитель расы с её наличием), позволяющую постепенно сократить жизненную энергию цели до одной единицы (но убить врага ею нельзя), а также благодаря "морали" автоматически усиливает урон и защиту находящихся от него на определённом (небольшом) расстоянии солдат той же расы, которые, будучи "вдохновлены" таким образом, подсвечиваются. В целом это наиболее сбалансированная "фракция", хотя, во-первых, у неё нет особенно сильных юнитов (теоретически таковыми можно считать гигантов, но даже это несколько спорно), во-вторых - всеми доступными им возможностями удастся воспользоваться далеко не в каждой миссии соответствующей кампании. И то же самое, кстати, в полной (пусть и, возможно, в чуточку меньшей) мере характерно и для всех прочих сторон.
Эльфы, как уже говорилось, являются формально единственными "полноценными" волшебниками на Юрском острове, но доступность им магии "уравновешивается" относительной слабостью воинов, во множестве своём, кстати, представленных женщинами: более-менее сильными бойцами в ближнем бою являются разве что мужчины-кавалеристы. Вместе с тем их "авиация" представлена относительно (но всё же не очень) мощными драконами и фениксами; кроме того, только у эльфов есть уникальные существа, способные лечить своих товарищей, - единороги, в принципе не умеющие сражаться, но, помимо исцеления других, создающие "иллюзорные" (и, разумеется, не атакующие) отряды, на некоторое время вводящие противника в заблуждение. Есть у них и особенные юниты для оперативного восполнения маны (как таковая она, напомним, в случае расходования постепенно восстанавливается автоматически, но не мгновенно): это своего рода передвижные резервуары, опять-таки беззащитные. Следует отметить, что если при игре за другие расы дополнительные способности персонажей можно, в принципе, игнорировать, то для эльфов применение магии в дополнение к "базовым" атакам или вместо них требуется практически однозначно (напомним, что для этого всегда требуется наличие у персонажа какого-никакого - то есть как минимум второго - уровня опыта). Их герой (крылатый ангел, парящий над землёй, - персонификация королевы Зельвеггер) обладает способностью возрождать любое павшее существо, включая всех солдат противника (и даже героев), заставляя его сражаться на стороне эльфов.
Про главную особенность демонов - наличие "скрытой" маны, расходуемой за счёт снижения здоровья, - уже было сказано выше. Остаётся добавить, что у них наблюдается довольно сильный "разброс" между "слабыми" и "сильными" юнитами, хотя относительная дешевизна представителей первой категории и быстрота их производства во многом нивелируют низкие характеристики этих существ. В целом "зоопарк" там довольно разнородный, а летающие войска, пожалуй, мощнее, чем у всех прочих "фракций", и часто служат основной ударной силой. Среди доступных юнитов есть зомби, скелеты-лучники, огромные пылающие адские гончие (келпа), горгульи (самые сильные "обычные" их войска, к тому же летающие и обладающие - в отличие от едва ли не всех прочих юнитов в игре - более-менее существенной дальностью стрельбы), "короли демонов", летающие глаза (увы, не бехолдеры), болотные твари, колдуны, гигантские летучие мыши, а в качестве "транспортировщиков" используются скелеты огромных птиц под названием "фантомы", которые помимо своей основной задачи умеют ещё и принимать облик других существ и формально выполнять функции лазутчиков. Герой демонов (как нетрудно догадаться, Дэка собственной персоной) способен призывать группы из трёх зомби за раз из ниоткуда; каждая таковая стоит 100 очков его "жизни".
Что касается тираносов, то две их уникальных способности также были рассмотрены выше, - но необходимо отметить, что эта раса полагается в первую очередь на дешевизну и быстроту производства юнитов; последние, к слову, в немалой степени визуально похожи друг на друга (что неудивительно с учётом их происхождения), хотя на деле всё же различаются, а нередко и "забавно" ведут себя (например, периодически подпрыгивают на месте, когда не имеют приказов). Наиболее сильными среди "обычных" их созданий являются полученные путём симбиоза всадники на драконах и уже отмечавшиеся выше мутанты, которые, повторим, пожалуй, сильнее всех "рядовых" существ в игре, - но они опять-таки в принципе доступны отнюдь не в каждой миссии даже в принципе. Нельзя не отметить и их артиллерию, представленную машинами, стреляющими... яйцами. Героем "фракции" является сам Эсир верхом на гигантском тираннозавре, превосходящий по своей мощи всех прочих предводителей, включая Дэку, поэтому - видимо, для "баланса" - он не наделён никакими специфическими способностями.
Теперь необходимо столь же кратко охарактеризовать хотя бы начало каждой из кампаний. В первой миссии только примитивы имеют базу, однако "радоваться" этому не стоит: она посвящена битве при Сельбаросе, из юнитов там в принципе доступны лишь герой Ярмин и силачи (слабая пехота - "неандертальцы"-копейщики), а ресурсы ограничены несколькими кустами ягод. Противниками же выступают демоны, которые не только существенно превосходят нас числом, силой и доступной пищей, но и постоянно осуществляют рейды на вышеупомянутую базу. Во второй миссии героем будет уже Аль-Фатур, база (естественно, другая) тоже останется в наличии. Кампания за эльфов начинается в "щадящих" условиях: в первой миссии строить ничего нельзя, но задача - лишь провести отряд через лес, населённый небольшим количеством "бесов", являющихся очень слабыми противниками и практически всегда встречающихся поодиночке или парами, так что их уничтожение не сопровождается вообще никакими сложностями. Но уже во второй миссии, где формально будет база (точнее, её, скорее всего, придётся отстраивать с нуля), предстоит схватка с демонами.
В первом задании за самих упомянутых демонов нам, как уже отмечалось где-то выше, необходимо в роли Дэки - на момент старта единственного доступного юнита - уничтожить А-тамантара (присутствующего на карте отнюдь не в одиночестве, к тому же в по умолчанию вообще недоступном (!) месте). Во второй миссии этой кампании, одной из самых необычных в игре, предстоит управлять единственным уникальным персонажем - волшебником примитивов Стумой, высланным на остров Эльбороа: тамошний храм населён динозаврами и некоторым количеством зомби и скелетов (откуда там взялись последние, если Дэка пока не возрождён, до конца неясно); в принципе, её можно пройти в режиме "стэлса", просто убегая от врагов, тем более что запас здоровья это позволяет. Но при желании вполне можно защищаться - как ни странно, в плане "механики боя" протагонист идентичен демонам: маны у него формально нет, но на деле он может претворять в жизнь заклинания "ядовитый газ" и "землетрясение", отнимающие у него жизненную энергию. К счастью, стоят они не очень дорого, а действуют достаточно эффективно, плюс можно убивать динозавров с целью добычи мяча, - так что полностью зачистить храм элементарно. В третьей миссии уже появляется (точнее, обнаруживается отрядом) база. У тираносов же последняя становится доступной тоже лишь в третьем задании: в первом они должны просто сбежать из разрушаемой демонами деревни (сражаться с "основной" частью их сил не нужно, ибо одолеть её попросту невозможно), а во второй - уничтожить лагерь эльфов (которые, что важно, не предпринимают попыток наступления). Отметим, что во всех вышеперечисленных начальных миссиях без баз нет также возможности добывать ресурсы, сами их запасы нулевые, а рабочие юниты если и есть (как у тираносов во втором задании, где имеется шанс сохранить хотя бы одного такового), то не могут ничего строить и добывать, - то есть справляться придётся строго теми силами, что даны по умолчанию. В дальнейшем, естественно, это обстоятельство изменится, но добавятся другие сложности.
Пожалуй, первые задания в кампаниях за демонов и за примитивов могут представлять некоторую сложность ввиду их неочевидности, поэтому позволим себе дать по поводу них некоторые советы. Собственно, миссия с Дэкой в главной роли не является особенно сложной: достаточно просто немного поохотиться (вопреки рецензиям, прокачать его до десятого уровня даже на одних не очень сильных динозаврах можно сравнительно быстро), чтобы улучшить характеристики, а также создать себе несколько помощников-зомби (в идеале - штук девять, хотя можно и меньше), после чего так или иначе восстановить его здоровье. В поселение примитивов в западной части карты лучше заходить с юго-запада, - так будет намного проще его уничтожать. В какой-то момент - к сожалению, условия до конца неясны, но, вероятно, это связано либо с достижением определённого уровня, либо с уничтожением какого-то количества врагов, - в верхней части карты появляется фантом. А-тамантар с несколькими юнитами находятся на юго-востоке карты, куда можно попасть только при помощи вышеозначенного летающего юнита, - если отправить его на разведку в населённую врагом область и он окажется уничтожен атакующими его войсками, то миссия станет непроходимой. К сожалению, опытным путём проверено, что уничтожить колдуна и всех его приспешников даже максимально прокачанный Дэка в одиночку, скорее всего, не может, - не хватает буквально чуточку жизненных сил. Однако если иметь несколько помощников-зомби и достаточный запас мяса для оперативного исцеления во время боя, то всё почти наверняка получится.
Первая миссия за примитивов является одной из самых сложных в игре и требует применения строго определённой тактики. Сразу же после старта необходимо отправить рабочих добывать ягоды, исследовать увеличение сбора ресурсов, создать ещё двух-трёх рабочих, чтобы охватить все доступные кусты (наиболее плодоносный находится в самом "низу" нашей базы и по совместительству всей карты), Ярмина послать на юго-запад локации, изобилующий динозаврами, и приказать охотиться в автоматическом режиме для прокачки, а все ресурсы тратить на производство силачей (желательно также выделить поселенца на постройку двух-трёх домов). Изначально у нас есть три пехотинца, но для отражения вражеских нападений потребуется постоянно иметь от девяти до четырнадцати включительно в зависимости от состояния их здоровья и численности противника, ибо атаки демонов идут волнами - и некоторые из таковых довольно внушительные. Динозавров именно в окрестностях нашей базы немного, но поддержать при помощи мяса здоровье хотя бы нескольких воинов возможно, хотя существенную их часть мы всё равно однозначно потеряем. Всё вышеперечисленное нужно делать очень быстро, а равно следует периодически следить за Ярмином, приказывая ему возобновлять охоту, если цели вдруг оказались в "тумане войны". Критически важно постараться в этих тяжёлых условиях выделить одного воина и приказать ему охотиться в самой южной части базы (рядом с упомянутым ранее кустом), где водятся протоцератопсы. Как только вождь прокачался до десятого уровня, его необходимо возвращать в деревню (к тому моменту она, скорее всего, будет уже почти беззащитна из-за понесённых нами потерь) - для усовершенствованного героя, обладающего к тому же солидным запасом мяса, отражать новые волны не составит особого труда: он будет уничтожать их буквально в одиночку. В какой-то интервал между вражескими рейдами необходимо (именно, повторим, критически) отправить упоминавшегося ранее пехотинца, которого мы отправили прокачиваться на юг базы, на прежнее место Ярмина,то есть на юго-запад карты, дабы он прокачался там до своего максимума (это может показаться удивительным, но слабые по умолчанию неандертальцы, достигнув высшего уровня, становятся весьма грозными бойцами), и опять-таки не забывать следить за тем, точно ли он охотится. Атаки на базу в это время будет отражать Ярмин. Прокачка пехотинца займёт не очень мало, но и не так уж много времени. После этого можно вернуть его на базу и ещё немного потренировать, заставив отражать атаки вместе с Ярмином. Когда вы почувствуете, что оба бойца точно готовы, необходимо отправить их вдвоём на вражескую базу; подождать имеет смысл в первую очередь потому, что ресурсы демонов хоть и огромны, но всё же не безграничны, поэтому чем больше волн атак мы отобьём, тем меньше солдат они смогут произвести при нашем нападении. Доказано, что в одиночку Ярмин, скорее всего, ни при каком раскладе не сумеет уничтожить врагов во время такого отчаянного штурма, но при наличии у него помощника в виде буквально одного прокачанного пехотинца это хоть и не элементарно, но вполне возможно. Для победы не обязательно разрушать все постройки и убивать всех демонов: достаточно уничтожить большую часть объектов и юнитов и добраться до условного северо-востока их базы. Да, всё это легче сказать, чем сделать, и многое зависит от скорости (особенно в начале) и даже чуточку от удачи, однако ничего "сверхъестественного" здесь нет и близко.
Графика Primitive Wars спрайтовая и довольно приятная (хотя некоторыми рецензентами начала тысячелетия она и называлась "устаревшей", что для олдгеймера, впрочем, только плюс), все юниты отбрасывают тени и даже в рамках одной расы обычно (если не считать тираносов) довольно сильно отличаются друг от друга внешне (и дизайн некоторых из них, особенно у демонов, действительно интересен); применение заклинаний и даже "рядовых" магических атак сопровождается какими-никакими визуальными эффектами, иногда довольно яркими и красочными. Примечательно, что даже интерфейсная панель у каждой из четырёх рас оформлена в собственном стиле (у демонов, например, это тема "адских пыток"). Возможно, некоторых расстроит абсолютно статичная вода в стиле игр середины 1990-х годов, но в ней опять-таки есть специфическое очарование - и чьи-то глаза она, наоборот, сильно порадует. А вот что действительно печалит - так это кровь, льющаяся из в большинстве своём беззащитных динозавров, убивать которых, повторим, необходимо, и крики боли, периодически издаваемые ими при получении ран. Но, как говорится, ничего не поделаешь.
Звуковое оформление в целом тоже радует, а музыка - ещё больше, поскольку мелодии для каждой из кампаний собственные, но всегда достаточно бодрые и настраивающие на нужный лад. Задания обычно предваряются диалогами, представленными исключительно в текстовом виде, то есть без озвучки; последняя (сопровождаемая субтитрами) есть в пред- и постмиссионных роликах, причём для каждой расы эти "брифинги" озвучивает собственный актёр (в случае с эльфами - женщина). Юниты как таковые тоже наделены голосами (они откликаются на наши команды), и разница между ними опять-таки существенная: по несколько типов вокализаций на расу и отдельные актёры для каждой из них. Правда, осмысленно разговаривают только герои "фракций" и часть солдат эльфов (тогда как примитивы, например, явно "по задумке" разработчиков бормочут что-то нечленораздельное). Озвучка в русской версии, представленной на нашем сайте, скажем так, не хватает звёзд с неба, хотя местами неплоха, а главное - в целом не хуже английской (но это, говоря корректно, проблемы последней упомянутой локализации, а не достоинства первой).
Вердикт - для бюджетной южнокорейской RTS просто на удивление хорошо: есть и какое-никакое (на самом деле не такое уж и маленькое) различие между расами, и прокачка юнитов, и оригинальный элемент механики в виде охоты, и - да - нетривиальные мир и сюжет, а что радует больше всего - встречаются действительно сложные миссии, способные бросить определённый "вызов" даже ветеранам поджанра, благодаря чему игру порой по-настоящему интересно проходить. Назвать её "шедевром", разумеется, нельзя, но для любителей добротно сделанных стратегий в реальном времени она наверняка окажется приятным подарком, а то (ввиду не очень большой известности) и сюрпризом.
Primitive Wars, в русской локализации (представленной на нашем сайте наряду с английской версией) не совсем верно именуемая "Доисторические войны", отличается не очень простым для понимания, разветвлённым, масштабным и, надо отдать должное, объективно необычным и увлекательным, но изобилующим противоречиями и умолчаниями сюжетом, который к тому же в значительной мере раскрывается постепенно, то есть по мере её прохождения, - на момент старта же можно понять немногое. В частности, очевидно, что действие происходит в фэнтезийном мире на некоем Юрском острове, населённом четырьмя расами: людьми (они же "примитивы"; именно в их честь и названа игра), эльфами, демонами и тираносами (гуманоидными и разумными динозаврами); за каждую из них можно играть. Во вступительном ролике сообщается лишь, что в 1420 году по календарю примитивов воин Рувата объединил их племена, но в 1456-м он был убит при странных обстоятельствах; в 1457-м эльфы объявили о независимости, в 1459-м на остров вторглись демоны, а в 1466-м появились тираносы. Более детально же все события (в том числе предшествующие перечисленным выше) поясняются во вступительных, "предмиссионных" и "подытоживающих" выполнение заданий роликах в рамках кампаний за каждую расу. В данном описании, естественно, предысторию необходимо рассмотреть куда более подробно: нижеприведённая информация взята почти исключительно из внутриигровых текстов, но отдельные моменты всё же пришлось "додумать" в плане их состыковок или обоснований.
Итак, есть некий Юрский остров, изначально населённый неразумными динозаврами (встречающимися и на других массивах суши мира, в котором происходит действие), рядом враждующих друг с другом племён людей-примитивов (визуально напоминающих киммерийцев из произведений известного американского писателя первой половины XX века Роберта Говарда с некоторым налётом стимпанка) и едиными, но, как ни странно, подчинёнными людям эльфами, придерживающимися идеологии матриархата. В 901 году по календарю примитивов (здесь и далее все даты приводятся по нему) их племена проживали вовсе не на данном острове, а на некоем континенте. В то время среди них был выдающийся, но гордый и отличающийся конфликтным характером воин по имени Дэка, который однажды поссорился с местным волшебником (хотя в самой игре примитивы используют магию очень ограниченно) А-тамантаром - и тот в наказание наложил на него условно необратимое заклятье паралича. В отчаянии Дэка обратился за помощью к самому Сатане и продал ему душу в обмен на исцеление; тот не только вернул воину способность передвигаться, но и превратил в относительно (но всё же не слишком) могущественного демона, способного творить некоторые заклинания (в частности, оживлять мёртвых и призывать кое-каких существ). После этого Дэка решил отомстить А-тамантару, в чём преуспел, а после убийства мага вознамерился и вовсе захватить весь континент и устроил кровавую войну с бывшими соплеменниками, превращая убитых в зомби и разумных скелетов и призывая различных адских чудовищ (после победы над А-тамантаром Сатана расширил его способности по этой части; в игре почему-то сказано, что он в принципе получил их лишь после смерти волшебника, но на деле это явно не так). Однако в 932 году великий воин примитивов Плаки сумел сразить Дэку, вырвал его сердце и, поскольку уничтожить эту часть тела демона было невозможно, запечатал в платиновый сосуд, который спрятали в храме на отдалённом острове Эльбороа - относительно небольшом клочке суши. Правда, континент после войны оказался непригодным для жизни, ввиду чего примитивы мигрировали на Юрский остров, к северо-западу от которого как раз и располагался ранее упомянутый Эльбороа. По всей видимости, аборигенами Юрского острова являются эльфы, которым пришлось подчиниться пришельцам-примитивам с сохранением автономии.
С тех пор прошли сотни лет, а между племенами примитивов периодически возникали конфликты; наконец, в 1420 году в поединке за верховную власть сошлись два их воина - Рувата и некий безымянный (хотя возможно, что где-то в игре его имя и упоминается); первый вышел победителем, убив соперника (с этого начинается вступительный ролик), после чего объединил все племена примитивов (а по факту и эльфов как их вассалов) под своей властью - и Юрский остров стал формально единым (не считая восточных и особенно северо-восточных его областей, покрытых условно необитаемыми лесами). Но через 36 лет, в 1456 году, Рувата был убит при странных обстоятельствах, после чего вождём был избран его молодой и нерешительный сын Ярмин, а единство племён дало трещину. В следующем, 1457 году королева эльфов Зельвеггер объявляет о независимости и отправляется со своим народом на условно необитаемый северо-восток острова с целью основать там своё королевство, с чем примитивы не спорят. В 1459 году волшебник-примитив Стума изгоняется за что-то на остров Эльбороа и решает исследовать местный храм, где находит сосуд с сердцем Дэки и распечатывает его; дух демона, живший в этом органе, завладевает телом мага и затем, по-видимому, преобразует его в идентичное своему прежнему (хотя формально отдельно уточняется, что Дэка после поражения от Плаки лишился возможности иметь физическую форму). Из памяти Стумы он получает информацию о Юрском острове, где теперь живут примитивы, создаёт огромную армию нечисти и в 1459 году - по-видимому, в самом его конце - вторгается на северо-запад упомянутого острова, в провинцию Сельбарос. В (опять-таки по-видимому) начале 1460 года примитивы под командованием Ярмина терпят условное поражение в попытке вернуть этот край: формально они как раз побеждают, но оказывается, что это была ловушка, так как основные силы демонов в это же время захватывают соседние Барсму и Капу (а на деле не только) и убивают вождей нескольких племён. После этого Ярмин, почему-то боящийся демонов и подавленный случившимся, добровольно отрекается от власти и передаёт её воину Аль-Фатуру, одному из сподвижников покойного Руваты, становящемуся новым лидером.
Между тем эльфы ещё в 1457 году, сразу после объявления своей независимости, выступают в поход, стремясь занять вроде бы необитаемые леса на северо-востоке острова, но сталкиваются там с "бесами" (внешне выглядящими как небольшие зеленокожие гоблины), которые оказываются слугами демонов (скорее всего, это тоже какие-то местные аборигены, которые поклонялись Сатане и "готовились" к приходу Дэки, - других объяснений того, почему они появились как минимум за два года до обнаружения его сердца, нет). Эльфам удаётся победить, но уже в 1460 году и их территория оказывается под ударом Дэки. Вместе с тем к 1465 году упомянутый вождь демонов понял, что покорить одновременно примитивов и эльфов с имеющимися у него силами он не может, после чего начал проводить "генетическо-магические" эксперименты с обитающими в окрестностях динозаврами, превращая их в условно разумных, но на деле глупых и покорных гуманоидов, которых планировал использовать как "пушечное мясо" в войнах с врагами; их назвали тираносами. Однако в одном из первых "помётов" данных существ уже в следующем году, после их появления, родился Эсир, значительно превосходивший соплеменников физической силой и интеллектом, начавший выражать недовольство рабским положением своей расы и подстрекать соплеменников к восстанию. В итоге в том же 1466 году демоны решили уничтожить "деревню" (если её можно так назвать), в которой он жил, но Эсиру вместе с некоторыми сородичами удалось бежать, после чего они отправились искать себе место для жизни на Юрском острове и поклялись победить бывших хозяев, но при этом не питали никаких добрых чувств и к примитивам с эльфами. У последних, в частности, они сначала попросили еду, но те отказали и даже напали на них, причинив большой ущерб. В итоге тираносы заняли территорию Алдино на "севере юго-востока" Юрского острова и довольно быстро стали внушительной силой.
Интересно, что каждая из кампаний начинается в разное время и порой в некотором смысле позволяет посмотреть на одни и те же события под "разными углами" (в том плане, что факты, упоминаемые во вступительных или финальных речах в одной из таковых, являются "содержанием" миссий для прохождения в других, - играть же в рамках одного и того же задания за разные стороны невозможно), но с определённого момента всё же начинает являть собой "альтернативную" по отношению к другим историю. В частности, прохождение за демонов начинается аж в 901 году, а первая задача - убить А-тамантара (вторая - в роли Стумы найти сердце Дэки); примитивы стартуют в 1459 году (то есть лидером фракции изначально является Ярмин) и пытаются - формально уже в 1460-м - отразить первое вторжение демонов (во второй же миссии их кампании мы уже играем за Аль-Фатура), эльфы - в 1457-м и зачищают северо-восточные леса острова от "бесов" (вторая миссия за них начинается уже в 1460-м), тираносы - в 1466-м в ситуации, когда их "деревню" разрушают демоны (во втором задании требуется наказать эльфов за убийство отряда, просившего еду). Примечательно, что конечной целью для каждой расы является полное истребление всех остальных и установление единоличного контроля над Юрским островом, причём в последней миссии любой кампании противником оказываются все три других "фракции", заключивших между собой вынужденный союз в попытке избежать уничтожения.
Перспектива обзора - изометрическая; управление осуществляется курсором мыши и вполне стандартно для поджанра RTS. Собственно, и суть процесса в целом (это в данном случае ключевое, ибо на деле особенностей хватает) более-менее типична: сражаемся, создаём юнитов и строим здания, проводим различные исследования, улучшающие характеристики воинов, позволяющие создавать новые их типы или приносящие иную пользу, и так далее. Интерфейсная панель располагается в нижней части экрана: в центре - мини-карта, слева от её верха расположены две опции для сетевой игры (о которой в данном описании речи не пойдёт), справа - кнопка для перехода к главному меню, где в том числе можно сохранить прогресс, загрузить "сейв" и выйти из программы. По бокам от карты находятся две части вышеозначенной панели: в левой отображается информация о выделенном в данный момент объекте (юните, постройке), справа - приказы или команды, которые можно ему отдать (если это возможно). Ресурс в игре всего один, причём весьма "неожиданный", - это ягоды, растущие на кустах ("реверанс" в сторону Age of Empires?..); именно с их помощью мы будем не только производить войска и изучать "технологии", но и строить здания. В правом верхнем углу экрана показывается текущий запас вышеупомянутых плодов в закромах, а также - правее - число имеющихся у нас юнитов и через косую черту - его максимально допустимая величина, зависящая от количества домов либо их аналогов (а формально и кое-каких других построек). Здесь же необходимо сразу отметить, что некоторые юниты занимают в жилищах более одного "места". Существенная часть карты на момент старта любой миссии "закрыта"; при этом и после формальной "разведки" почти вся она будет - для игрока, но, кстати, не для противостоящего ему ИИ - покрыта "туманом войны". Управление юнитами и обращение к постройкам, к счастью, абсолютно традиционные: левой кнопкой выделяем объекты, правой - отдаём им приказы либо команды. Объединение существ в отряды, естественно, доступно; одновременно можно управлять группой, включающей максимум четырнадцать единиц. Интересно, что каждому юниту разрешается дать собственное имя (!): это абсолютно ни на что не влияет, но относится к категории "мелочь, а приятно".
При выделении подконтрольного существа в левой части нижней панели показывается его портрет; под ним располагаются пары разделённых косыми чертами чисел зелёного и - только у эльфов и у одного юнита примитивов - голубого цветов, означающие текущее (слева) и максимальное (справа) количество соответственно жизненной энергии и маны; вторая у всех существ, обладающих ею, в случае её расхода формально - то есть довольно медленно - восполняется автоматически, тогда как к регенерации здоровья способны лишь немногие создания. Рядом указаны следующие параметры: уровень персонажа (на момент старта миссии он обычно, хотя и не всегда, равен единице; максимально возможный - десятый); опыт в виде текущего количества его баллов и отделённого от него косой чертой значения, необходимого для перехода на следующий уровень (когда упомянутый лимит достигается, счётчик этих баллов обнуляется), зарабатываемый посредством убийств других существ (но не разрушения зданий); а также очки нападения и защиты. В каждом из двух последних показателей есть "основная" часть и дополнительная (отделённая от первой символом "+"), означающая бонус, прибавляемый к "базовому" значению данного параметра за счёт текущего уровня. Таким образом, юнитов можно прокачивать, но, к сожалению, они не переходят с нами из миссии в миссию, а у всех, что выдаются на старте таковой, значения характеристик, как уже говорилось чуть выше, по умолчанию обычно минимальные (хотя встречаются редкие исключения). Прокачаться до примерно шестого-седьмого уровня в рамках миссии обычно легко; собственно, вопреки сказанному в нескольких рецензиях, "добраться" до десятого в большинстве случаев (пусть и опять-таки с исключениями) тоже совсем не так уж трудно.
После достижения максимального уровня продолжать набор опыта всё равно можно, просто вместо двух чисел он будет выражаться одним. Влияет ли это на что-то - сказать трудно, но всё же скорее да, чем нет: в частности, замечено, что величина урона, наносимого персонажем десятого уровня, остаётся неизменной при предположительно любом показателе опыта, набранного после этого достижения, но вот скорость нанесения ударов у воина с 300 баллами, полученными после перехода на 10-й уровень, вроде бы выше, чем была у него же на нулевой их отметке. Здесь же необходимо отметить, что условия прокачки сильно зависят от многих параметров: это порядковый номер уровня, которого мы хотим достичь (чем он выше, тем больше баллов обычно требуется для перехода на него), тип "тренирующегося" юнита (одному может требоваться куда меньше баллов, чем другому, для достижения одного и того же "ранга"), а равно и уничтожаемая цель (формально чем противник сильнее, тем больше очков опыта дают за его убийство). С набором опыта связан один важный нюанс: если в ликвидации супостата участвуют несколько юнитов, то баллы получает лишь тот из них, кто нанёс смертельный удар (всегда кто-то один).
В правой части панели выделенного существа отображаются приказы, доступные ему для отдачи. Стандартными - то есть предусмотренными для всех существ - являются атака (естественно, скомандовать нападать можно и щелчком правой кнопки мыши курсором по цели), охота (о ней будет отдельно рассказано ниже), патрулирование территории, удерживание позиции, остановка движения. Есть также специфические возможности: скажем, у многих юнитов эльфов это те или иные заклинания, которые требуют для претворения в жизнь не только маны, но и определённого уровня (как минимум второго). Очень радует, что при выделении сразу нескольких юнитов в правой части панели показываются способности их всех, - то есть можно сразу же отдавать любые приказы, доступные хотя бы кому-нибудь из этой группы, и их после этого будут выполнять все, кто владеет соответствующим навыком. В большинстве случаев это очень удобно, но иногда - наоборот: например, если среди выделенных есть кавалеристы, то атаковать воздушную цель группа, скорее всего, не сможет в принципе, даже если в ней достаточно стрелков. Вместе с тем при наличии в отряде только пехоты, в том числе не способной к дистанционным атакам, такой проблемы вроде бы не возникает.
Ситуация со зданиями в целом аналогична таковой с существами: при выделении данного объекта в правой части нижней панели показываются юниты, доступные для создания там, или (а нередко и "и") исследования, проведение которых можно заказать. Одновременно любой постройке разрешается дать команду на претворение в жизнь максимум пяти возможных посредством неё действий (сколь бы много ни было у нас ресурсов), причём выполняться все они будут строго последовательно (но опция отмены для каждого такого приказа присутствует), а ход прогресса в данных процессах в виде постепенно заполняющейся шкалы показывается уже в левой части той же панели, где по умолчанию отображается только общая информация о здании, то есть, в частности, его наименование и "запас прочности".
По типам постройки делятся на три группы: "базовые", военные и "дополнительные". Возведением (а равно и ремонтом, если он требуется в результате повреждения врагами) всех их занимаются рабочие юниты, визуально, естественно, различающиеся у каждой расы: у примитивов это человечки-строители, у эльфов - почему-то волшебники, у демонов - "насекомые" (выглядят как крылатые, но ползающие разноцветные жуки), у тираносов - "диносы", маленькие забавные рептилоиды, которые, в отличие от других представителей своей расы, способны к регенерации. Все данные существа, кроме того, также отвечают за сбор ресурсов-ягод, а равно и, кстати говоря, умеют сражаться (в том числе ввязываются в схватку сами, если на них нападают), но, разумеется, являются самыми слабыми воинами. Процесс строительства сопровождается двумя нюансами. Во-первых, конкретному существу можно в данный момент приказать создавать только одно здание: "стройплощадка" (одновременно с вычетом ресурсов) появляется исключительно после того, как работник подошёл к выбранной нами точке на карте и приступил к делу, - причём если до того мы пометили другую область для обустройства там ещё чего-то, то, завершив возведение "второго" указанного объекта, он вовсе не пойдёт в неё (но и ресурсы не будут потеряны); это, конечно, чуть расстраивает. Во-вторых, формально каждую постройку может воздвигать только один рабочий (который при этом даже на время исчезает с карты и появляется лишь по завершении своих трудов, а "снять" его с работы невозможно, если только мы не решаем вообще отменить этот приказ), - но, вопреки сказанному в некоторых рецензиях, на деле это не так: других аналогичных юнитов вполне можно отправить ему на помощь (и процесс создания однозначно пойдёт быстрее), просто "де-юре" они будут как будто бы "ремонтировать" то, что он строит. Технически любой из двух процессов (строительства или ремонта) реализован стандартно: в первом случае левой кнопкой мыши выбираем в правой части нижней панели юнита-работника одну из трёх категорий построек и далее нужный объект, "повисающий" после этого у курсора, а затем ею же "ставим" его на желаемую точку на карте; во втором - выделяем всё того же работника и щёлкаем правой кнопкой мыши на повреждённый или - да - на недостроенный объект (курсор при этом меняет вид на нечто вроде лопаты). На кустах для сбора для них ягод, если что, после выделения рабочих нужно нажимать опять-таки правой кнопкой мыши, причём убедившись, что курсор принял форму серпа, а означенный куст чуть подсветился.
Исследования в данной стратегии довольно стандартны и в массе своей, честно говоря, не критически важны (хотя и здесь есть исключения). По большей части они, как косвенно отмечалось ранее, связаны с боевыми действиями и позволяют улучшить характеристики имеющихся типов юнитов, а иногда и "открыть" по умолчанию недоступные либо же наделить имеющиеся теми или иными способностями. Есть, правда, и "мирные" технологии, важнейшая из которых - увеличение количества ягод, собираемых с кустов (если данная "технология" доступна, то её всегда необходимо изучить в первую очередь). Как и во многих других подобных играх, здесь присутствует "технологическое древо": некоторые постройки для возведения требуют наличия каких-либо иных или (и) конкретных предварительно проведённых исследований; то же самое, естественно, касается и ряда типов юнитов. Но очень печалит тот факт, что ограничения по части развития в рамках конкретной миссии нередко (особенно в начале любой кампании) довольно суровые, то есть многие существа и технологии, потенциально доступные конкретной расе, в ходе неё в принципе не могут быть "освоены". В некоторых заданиях можно отыскать артефакты (упомянутые в руководстве пользователя) - по одному типу на расу, - которые дают дополнительные способности. Но этот аспект желающим предлагается прояснить самостоятельно.
Важнейшей особенностью игры является возможность (а по факту строгая необходимость) охоты на динозавров, во всех миссиях присутствующих на местности в довольно большом количестве. "Ужасные ящеры" делятся на две группы: агрессивные, то есть нападающие на наших юнитов, к коим относятся некоторые крупные хищники, травоядные трицератопсы и некие (похоже) вымышленные бипедальные рептилии, плюющиеся кислотой, - и мирные (мелкие падальщики, большинство травоядных, включая крупных и гигантских, а также птеро- и плезиозавры, к динозаврам, как известно, не относящиеся), которые не только не атакуют, но даже и никогда не сопротивляются, когда на них "бросаемся" мы, и ввиду этого очевидно являются "идеальными" целями. После убийства динозавра на карте остаётся "бонус" в виде окорока - его необходимо подобрать, подведя к нему курсор (при приближении к данному объекту изменяющий вид со стилизованной стрелки на кисть руки) и нажав правую кнопку мыши. Этот объект содержит определённое количество мяса и является своего рода "аптечкой": если таковой есть у персонажа при себе и тот получает ранения в бою, то мясо начинает автоматически восполнять его здоровье, при этом, естественно, тратясь. Провиант при его наличии у юнита отображается у правого края левой части нижней панели; если щёлкнуть по визуализирующей его иконке (в виде окорока с числом, указывающим количество единиц снеди) левой кнопкой мыши и затем ею же - по другому персонажу, то первый передаст все имеющиеся у него припасы второму. Однако выполнять данную операцию требуется предельно точно: если хотя бы чуть "промахнуться", то пища окажется попросту выброшенной на землю (к счастью, её можно подобрать снова). Если выделить сразу несколько юнитов, то в перечне приказов в правой части нижней панели будет опция "Поделиться едой", распределяющая общий её запас у выделенных членов отряда между всеми примерно в равных пропорциях, насколько это возможно.
Получив посредством задействования соответствующей опции команду охотиться, юниты начинают автоматически истреблять динозавров в поле своей видимости, а также собирать остающееся после их убийств мясо. Это весьма удобно, так как по умолчанию они никогда не атакуют живность (лишь отвечают на атаки агрессивных динозавров, причём иногда не происходит даже этого), а приказывать совершать им оба вышеупомянутых действия приходится вручную (после команды об убийстве юнит не станет сам подбирать мясо, если не находится в состоянии "охоты"). Правда, есть два нюанса: во-первых, по всей видимости, поле зрения каждого уничтожителя рептилий ограничено в том числе областью рассеяния "тумана войны" вокруг него, то есть весьма невелико; во-вторых, юниты, пребывающие в данном "состоянии", нередко не реагируют на атаки врагов (не считая, разумеется, агрессивных динозавров). Для "выхода" из "режима" охоты нужно, судя по всему, дать существу любой другой специфический приказ (то есть просто отправить в другую точку карты недостаточно - он продолжит автоматическую ликвидацию ящеров и там). Примечательно, что если скомандовать охотиться группе, то летающих ящеров при любом раскладе будут атаковать только те её члены, которые обладают дистанционными атаками, причём никаких проблем с этим, в отличие от "обычного" нападения на тех же существ таким же отрядом (где есть "стреляющие" и "не стреляющие" юниты), не возникнет.
Поскольку динозавры относительно быстро возрождаются (одни и те же виды в одном и том же количестве и практически в одних и тех же местах, причём чем крупнее и сильнее особь, тем больше времени уходит на её "воспроизводство"), а также ввиду того, что опыт за их убийства начисляется точно так же, как и за уничтожение врагов (пусть и обычно в меньшем количестве, хотя за агрессивных ящеров и за нескольких самых крупных травоядных его дают не так уж и мало), процесс истребления рептилий является суровой необходимостью и одной из основ игры (а возможно, даже самой важной частью местного процесса): именно посредством этой практики мы собираем себе мясо для лечения и зарабатываем опыт, позволяющий прокачиваться и затем, получив хотя бы какую-то "подготовку", отправляться на бой с войсками противников, которые на момент старта нередко гораздо сильнее любых тех юнитов, что нам в принципе доступны. Стоит на всякий случай отметить, что мясо, остающееся после убийств динозавров, остаётся на земле до момента возрождения конкретной особи, то есть исчезает отнюдь не мгновенно (а порой даже остаётся условно "долго"), поэтому его всегда можно успеть собрать. Обратите внимание, что все (вроде бы) динозавры обладают способностью к регенерации при получении ранений, хотя их здоровье восстанавливается опять-таки не сиюминутно (хотя всё же достаточно быстро), а общий его запас у большинства видов (кроме ряда крупных) невелик.
У каждой расы есть герой - её предводитель ("сюжетный" персонаж), особо мощный юнит, обладающий огромной силой и - у всех, кроме тираносов, - какими-либо дополнительными способностями (у демонов и эльфов - одной, у примитивов - сразу двумя); примечательно, что даже эти навыки по умолчанию недоступны, а представляют собой "технологии", требующие предварительного изучения. Его гибель на поле боя, если он на нём присутствует, естественно, приводит к мгновенному поражению. Нужно отметить, что у примитивов такой боец есть на карте уже с первой миссии, тогда как у прочих дело с этим обстоит специфически. В "поздних" заданиях появится возможность создавать юнитов, по внешнему виду и характеристикам условно аналогичных герою, - но кончина любого из них уже не окажется фатальной (хотя создаётся впечатление, что они всё равно послабее своего "прототипа"). Для того чтобы применить какую-либо "особую" опцию, доступную герою, необходимо выбрать её на правой части нижней панели и затем нажать на цель либо область её применения левой (а не правой) кнопкой мыши (в случае с аналогичными способностями "обычных" юнитов - наподобие заклинаний у эльфов - всё обстоит точно так же).
Отдельного внимания с точки зрения тонкостей игрового процесса заслуживают демоны. Во-первых, маны у них нет только формально: на самом деле целому ряду юнитов данной расы доступны заклинания, однако тратят они на них очки собственной жизненной энергии. Во-вторых, все представители демонов, в отличие от прочих "фракций", способны восстанавливать здоровье не только при помощи мяса, но и за счёт убийств других существ, включая динозавров (и даже, похоже, нанесения ранений тем, с кем сражаются). Причём создаётся впечатление, что если такое убийство прошло почти или полностью "безболезненно" для конкретного совершившего его юнита, то он "накапливает" некие нигде визуально не отображаемые баллы, - во всяком случае, замечено, что получившие ранения в результате дистанционных атак и не ответившие на них демоны, ранее быстро кого-то прикончившие, нередко могут начать "регенерировать". Данная возможность уравновешивает необходимость траты здоровья на претворение в жизнь заклинаний отчасти, но всё же не полностью, поэтому иметь при себе мясо представителям этой расы желательно точно так же, как и всем прочим.
Стоит отметить и тираносов, у которых имеются две уникальных способности, пусть и требующие для претворения в жизнь кое-каких дополнительных условий, - это маскировка и симбиоз. Первая, потенциально доступная почти всем их юнитам, позволяет на время по нашему желанию превращать соответствующие единицы в "обычных" динозавров и обратно. Поскольку по умолчанию никто из врагов не атакует этих рептилий, то есть некоторый шанс провести в таком состоянии разведку карты и остаться незамеченным, а то даже и устроить внезапную диверсию с убийством вражеских работников, - хотя, разумеется, есть высокий риск как стать объектом охоты со стороны супостатов, так и всё-таки быть вычисленным, ибо у некоторых "фракций" предусмотрено исследование, как раз позволяющее вычислять подобных "лазутчиков". Симбиоз же формально предполагает использование тираносами своих "меньших братьев", то есть неразумных динозавров, но на деле являет собой объединение двух или трёх существ в одно: с его помощью можно создавать как всадников-рептилоидов на ящерах (изображение одного из таковых как раз украшает обложку русской версии игры), так и трёхголовых прямоходящих мутантов гигантского размера, являющихся едва ли не самыми сильными "обычными" юнитами во всей игре.
На первый взгляд может показаться, что "в общем и целом" все расы, несмотря на визуальные и подчас "сущностные" различия, всё же относительно схожи между собой, - и отчасти такая точка зрения оправданна. Типов построек у них практически одинаковое количество: у демонов таковых девять, у остальных - по десять. Число разновидностей юнитов тоже варьируется не очень сильно: у примитивов их десять, у тираносов одиннадцать, у эльфов и у демонов - по двенадцать. "Суть" как первых, так и вторых тоже условно подобна: у каждой расы есть (в том или ином виде и под теми или иными названиями) "жилища" для увеличения предела по населению, "городской центр" и несколько военных и "научных" построек, предназначенных для производства юнитов и проведения исследований соответственно (хотя последние доступны и в других местах). Воины у любой из "фракций" условно делятся на сухопутных и летающих, причём среди последних обязательно есть "транспортировщики": чтобы загрузить в них существ и затем высадить их, необходимо левой кнопкой мыши выбрать на правой части нижней панели соответствующий приказ, а затем ею же (левой) щёлкнуть либо по объекту для помещения на борт, либо по точке "выброса" на карте. Среди зданий опять-таки у всех рас в том или ином виде присутствует стационарная башня, атакующая врагов: правда, в случае с эльфами это фонтан, выплёвывающий водяные пузыри, не убивающие противников, но при попадании на некоторое (и не совсем уж маленькое) время обездвиживающие их и лишающие возможности сражаться. К сожалению, приносит ли их уничтожение очки опыта и - в случае с демонами - восполнение здоровья, прояснить до конца не удалось, но вроде бы всё-таки да. Баланс также относительно (это слово опять-таки ключевое) соблюдён - и фактически для каждого существа, доступного конкретной расе, у любой другой есть либо условный аналог, либо более-менее достойный противник. Но на деле различий, к счастью, хватает, причём, что особенно приятно, проявляются они не только и даже не столько в реальной "разнице" между расами (хотя и такие моменты тоже вполне присутствуют), сколько в совершенно разных условиях миссий в кампаниях за каждую из них: некоторые задания объективно сложны и для достижения успеха требуют реализации тщательно продуманной, а иногда - строго определённой и буквально выверенной тактики.
Есть также общий и крайне важный совет: не следует отдавать сражения "на откуп" юнитам - во время боя ими нужно руководить. В первую очередь это касается атаки большинством или даже всеми доступными нам солдатами на одного врага, затем на следующего и так далее; оппонент по умолчанию нападает одним солдатом на одного же нашего, и подконтрольные нам единицы изначально стремятся поступать точно так же, что на практике может привести к очень серьёзным и совершенно необоснованным потерям, которых в ином случае можно было бы избежать, а иногда и вовсе к проигрышу. Естественно, что в большинстве случаев атаковать в первую очередь следует наиболее сильных членов вражеской группы. Есть и другие тактические ухищрения, связанные, например, с дистанционными атаками, но они более-менее очевидны. К сожалению, назвать сражения в данной игре особенно зрелищными нельзя, поскольку едва ли не все типы юнитов атакуют с определёнными интервалами, а радиус поражения у "стрелков" не слишком большой. Другой важный момент - добыча ресурсов: иногда "плантации" находятся далеко от наших баз, но, как уже отмечалось выше, для врагов нет "тумана войны", ввиду чего они всегда видят, куда мы направили своих рабочих, и наверняка рано или поздно вышлют туда отряд, чтобы их истребить. В этой связи критически необходимо посылать с "бригадой" хотя бы каких-то солдат (а иногда - сильных и в немалом числе), что не всегда так уж (или в принципе) легко сделать.
Сначала стоит всё-таки кратко охарактеризовать каждую из "фракций". Примитивы умеют строить не только башни, но и так называемые ловушки - едва ли не единственный действительно "уникальный" объект, ввиду чего в случае доступности им этих возможностей в рамках конкретной миссии могут выстроить очень плотную оборону, состоящую из построек, а не существ. Среди десяти типов юнитов у них целых три летающих (причём это "вертушки"-транспортники, напоминающие летающие тарелки, дирижабли и "самолётики", - как раз тот стимпанк, о котором говорилось в начале описания), а также есть артиллерия (таковая в игре присутствует только у них и у тираносов); из пехоты два типа (силачи и рыцари) сражаются в ближнем бою, ещё два (солдаты и гиганты) обладают дистанционными атаками, причём последние упомянутые существа, ко всему прочему, ещё и очень выносливы. Герой примитивов (огромный воин в плаще с двуручным топором), как уже отмечалось ранее, наделён сразу двумя способностями: он может насылать на врагов порчу (для которой требуется мана, автоматически восполняемая; он единственный представитель расы с её наличием), позволяющую постепенно сократить жизненную энергию цели до одной единицы (но убить врага ею нельзя), а также благодаря "морали" автоматически усиливает урон и защиту находящихся от него на определённом (небольшом) расстоянии солдат той же расы, которые, будучи "вдохновлены" таким образом, подсвечиваются. В целом это наиболее сбалансированная "фракция", хотя, во-первых, у неё нет особенно сильных юнитов (теоретически таковыми можно считать гигантов, но даже это несколько спорно), во-вторых - всеми доступными им возможностями удастся воспользоваться далеко не в каждой миссии соответствующей кампании. И то же самое, кстати, в полной (пусть и, возможно, в чуточку меньшей) мере характерно и для всех прочих сторон.
Эльфы, как уже говорилось, являются формально единственными "полноценными" волшебниками на Юрском острове, но доступность им магии "уравновешивается" относительной слабостью воинов, во множестве своём, кстати, представленных женщинами: более-менее сильными бойцами в ближнем бою являются разве что мужчины-кавалеристы. Вместе с тем их "авиация" представлена относительно (но всё же не очень) мощными драконами и фениксами; кроме того, только у эльфов есть уникальные существа, способные лечить своих товарищей, - единороги, в принципе не умеющие сражаться, но, помимо исцеления других, создающие "иллюзорные" (и, разумеется, не атакующие) отряды, на некоторое время вводящие противника в заблуждение. Есть у них и особенные юниты для оперативного восполнения маны (как таковая она, напомним, в случае расходования постепенно восстанавливается автоматически, но не мгновенно): это своего рода передвижные резервуары, опять-таки беззащитные. Следует отметить, что если при игре за другие расы дополнительные способности персонажей можно, в принципе, игнорировать, то для эльфов применение магии в дополнение к "базовым" атакам или вместо них требуется практически однозначно (напомним, что для этого всегда требуется наличие у персонажа какого-никакого - то есть как минимум второго - уровня опыта). Их герой (крылатый ангел, парящий над землёй, - персонификация королевы Зельвеггер) обладает способностью возрождать любое павшее существо, включая всех солдат противника (и даже героев), заставляя его сражаться на стороне эльфов.
Про главную особенность демонов - наличие "скрытой" маны, расходуемой за счёт снижения здоровья, - уже было сказано выше. Остаётся добавить, что у них наблюдается довольно сильный "разброс" между "слабыми" и "сильными" юнитами, хотя относительная дешевизна представителей первой категории и быстрота их производства во многом нивелируют низкие характеристики этих существ. В целом "зоопарк" там довольно разнородный, а летающие войска, пожалуй, мощнее, чем у всех прочих "фракций", и часто служат основной ударной силой. Среди доступных юнитов есть зомби, скелеты-лучники, огромные пылающие адские гончие (келпа), горгульи (самые сильные "обычные" их войска, к тому же летающие и обладающие - в отличие от едва ли не всех прочих юнитов в игре - более-менее существенной дальностью стрельбы), "короли демонов", летающие глаза (увы, не бехолдеры), болотные твари, колдуны, гигантские летучие мыши, а в качестве "транспортировщиков" используются скелеты огромных птиц под названием "фантомы", которые помимо своей основной задачи умеют ещё и принимать облик других существ и формально выполнять функции лазутчиков. Герой демонов (как нетрудно догадаться, Дэка собственной персоной) способен призывать группы из трёх зомби за раз из ниоткуда; каждая таковая стоит 100 очков его "жизни".
Что касается тираносов, то две их уникальных способности также были рассмотрены выше, - но необходимо отметить, что эта раса полагается в первую очередь на дешевизну и быстроту производства юнитов; последние, к слову, в немалой степени визуально похожи друг на друга (что неудивительно с учётом их происхождения), хотя на деле всё же различаются, а нередко и "забавно" ведут себя (например, периодически подпрыгивают на месте, когда не имеют приказов). Наиболее сильными среди "обычных" их созданий являются полученные путём симбиоза всадники на драконах и уже отмечавшиеся выше мутанты, которые, повторим, пожалуй, сильнее всех "рядовых" существ в игре, - но они опять-таки в принципе доступны отнюдь не в каждой миссии даже в принципе. Нельзя не отметить и их артиллерию, представленную машинами, стреляющими... яйцами. Героем "фракции" является сам Эсир верхом на гигантском тираннозавре, превосходящий по своей мощи всех прочих предводителей, включая Дэку, поэтому - видимо, для "баланса" - он не наделён никакими специфическими способностями.
Теперь необходимо столь же кратко охарактеризовать хотя бы начало каждой из кампаний. В первой миссии только примитивы имеют базу, однако "радоваться" этому не стоит: она посвящена битве при Сельбаросе, из юнитов там в принципе доступны лишь герой Ярмин и силачи (слабая пехота - "неандертальцы"-копейщики), а ресурсы ограничены несколькими кустами ягод. Противниками же выступают демоны, которые не только существенно превосходят нас числом, силой и доступной пищей, но и постоянно осуществляют рейды на вышеупомянутую базу. Во второй миссии героем будет уже Аль-Фатур, база (естественно, другая) тоже останется в наличии. Кампания за эльфов начинается в "щадящих" условиях: в первой миссии строить ничего нельзя, но задача - лишь провести отряд через лес, населённый небольшим количеством "бесов", являющихся очень слабыми противниками и практически всегда встречающихся поодиночке или парами, так что их уничтожение не сопровождается вообще никакими сложностями. Но уже во второй миссии, где формально будет база (точнее, её, скорее всего, придётся отстраивать с нуля), предстоит схватка с демонами.
В первом задании за самих упомянутых демонов нам, как уже отмечалось где-то выше, необходимо в роли Дэки - на момент старта единственного доступного юнита - уничтожить А-тамантара (присутствующего на карте отнюдь не в одиночестве, к тому же в по умолчанию вообще недоступном (!) месте). Во второй миссии этой кампании, одной из самых необычных в игре, предстоит управлять единственным уникальным персонажем - волшебником примитивов Стумой, высланным на остров Эльбороа: тамошний храм населён динозаврами и некоторым количеством зомби и скелетов (откуда там взялись последние, если Дэка пока не возрождён, до конца неясно); в принципе, её можно пройти в режиме "стэлса", просто убегая от врагов, тем более что запас здоровья это позволяет. Но при желании вполне можно защищаться - как ни странно, в плане "механики боя" протагонист идентичен демонам: маны у него формально нет, но на деле он может претворять в жизнь заклинания "ядовитый газ" и "землетрясение", отнимающие у него жизненную энергию. К счастью, стоят они не очень дорого, а действуют достаточно эффективно, плюс можно убивать динозавров с целью добычи мяча, - так что полностью зачистить храм элементарно. В третьей миссии уже появляется (точнее, обнаруживается отрядом) база. У тираносов же последняя становится доступной тоже лишь в третьем задании: в первом они должны просто сбежать из разрушаемой демонами деревни (сражаться с "основной" частью их сил не нужно, ибо одолеть её попросту невозможно), а во второй - уничтожить лагерь эльфов (которые, что важно, не предпринимают попыток наступления). Отметим, что во всех вышеперечисленных начальных миссиях без баз нет также возможности добывать ресурсы, сами их запасы нулевые, а рабочие юниты если и есть (как у тираносов во втором задании, где имеется шанс сохранить хотя бы одного такового), то не могут ничего строить и добывать, - то есть справляться придётся строго теми силами, что даны по умолчанию. В дальнейшем, естественно, это обстоятельство изменится, но добавятся другие сложности.
Пожалуй, первые задания в кампаниях за демонов и за примитивов могут представлять некоторую сложность ввиду их неочевидности, поэтому позволим себе дать по поводу них некоторые советы. Собственно, миссия с Дэкой в главной роли не является особенно сложной: достаточно просто немного поохотиться (вопреки рецензиям, прокачать его до десятого уровня даже на одних не очень сильных динозаврах можно сравнительно быстро), чтобы улучшить характеристики, а также создать себе несколько помощников-зомби (в идеале - штук девять, хотя можно и меньше), после чего так или иначе восстановить его здоровье. В поселение примитивов в западной части карты лучше заходить с юго-запада, - так будет намного проще его уничтожать. В какой-то момент - к сожалению, условия до конца неясны, но, вероятно, это связано либо с достижением определённого уровня, либо с уничтожением какого-то количества врагов, - в верхней части карты появляется фантом. А-тамантар с несколькими юнитами находятся на юго-востоке карты, куда можно попасть только при помощи вышеозначенного летающего юнита, - если отправить его на разведку в населённую врагом область и он окажется уничтожен атакующими его войсками, то миссия станет непроходимой. К сожалению, опытным путём проверено, что уничтожить колдуна и всех его приспешников даже максимально прокачанный Дэка в одиночку, скорее всего, не может, - не хватает буквально чуточку жизненных сил. Однако если иметь несколько помощников-зомби и достаточный запас мяса для оперативного исцеления во время боя, то всё почти наверняка получится.
Первая миссия за примитивов является одной из самых сложных в игре и требует применения строго определённой тактики. Сразу же после старта необходимо отправить рабочих добывать ягоды, исследовать увеличение сбора ресурсов, создать ещё двух-трёх рабочих, чтобы охватить все доступные кусты (наиболее плодоносный находится в самом "низу" нашей базы и по совместительству всей карты), Ярмина послать на юго-запад локации, изобилующий динозаврами, и приказать охотиться в автоматическом режиме для прокачки, а все ресурсы тратить на производство силачей (желательно также выделить поселенца на постройку двух-трёх домов). Изначально у нас есть три пехотинца, но для отражения вражеских нападений потребуется постоянно иметь от девяти до четырнадцати включительно в зависимости от состояния их здоровья и численности противника, ибо атаки демонов идут волнами - и некоторые из таковых довольно внушительные. Динозавров именно в окрестностях нашей базы немного, но поддержать при помощи мяса здоровье хотя бы нескольких воинов возможно, хотя существенную их часть мы всё равно однозначно потеряем. Всё вышеперечисленное нужно делать очень быстро, а равно следует периодически следить за Ярмином, приказывая ему возобновлять охоту, если цели вдруг оказались в "тумане войны". Критически важно постараться в этих тяжёлых условиях выделить одного воина и приказать ему охотиться в самой южной части базы (рядом с упомянутым ранее кустом), где водятся протоцератопсы. Как только вождь прокачался до десятого уровня, его необходимо возвращать в деревню (к тому моменту она, скорее всего, будет уже почти беззащитна из-за понесённых нами потерь) - для усовершенствованного героя, обладающего к тому же солидным запасом мяса, отражать новые волны не составит особого труда: он будет уничтожать их буквально в одиночку. В какой-то интервал между вражескими рейдами необходимо (именно, повторим, критически) отправить упоминавшегося ранее пехотинца, которого мы отправили прокачиваться на юг базы, на прежнее место Ярмина,то есть на юго-запад карты, дабы он прокачался там до своего максимума (это может показаться удивительным, но слабые по умолчанию неандертальцы, достигнув высшего уровня, становятся весьма грозными бойцами), и опять-таки не забывать следить за тем, точно ли он охотится. Атаки на базу в это время будет отражать Ярмин. Прокачка пехотинца займёт не очень мало, но и не так уж много времени. После этого можно вернуть его на базу и ещё немного потренировать, заставив отражать атаки вместе с Ярмином. Когда вы почувствуете, что оба бойца точно готовы, необходимо отправить их вдвоём на вражескую базу; подождать имеет смысл в первую очередь потому, что ресурсы демонов хоть и огромны, но всё же не безграничны, поэтому чем больше волн атак мы отобьём, тем меньше солдат они смогут произвести при нашем нападении. Доказано, что в одиночку Ярмин, скорее всего, ни при каком раскладе не сумеет уничтожить врагов во время такого отчаянного штурма, но при наличии у него помощника в виде буквально одного прокачанного пехотинца это хоть и не элементарно, но вполне возможно. Для победы не обязательно разрушать все постройки и убивать всех демонов: достаточно уничтожить большую часть объектов и юнитов и добраться до условного северо-востока их базы. Да, всё это легче сказать, чем сделать, и многое зависит от скорости (особенно в начале) и даже чуточку от удачи, однако ничего "сверхъестественного" здесь нет и близко.
Графика Primitive Wars спрайтовая и довольно приятная (хотя некоторыми рецензентами начала тысячелетия она и называлась "устаревшей", что для олдгеймера, впрочем, только плюс), все юниты отбрасывают тени и даже в рамках одной расы обычно (если не считать тираносов) довольно сильно отличаются друг от друга внешне (и дизайн некоторых из них, особенно у демонов, действительно интересен); применение заклинаний и даже "рядовых" магических атак сопровождается какими-никакими визуальными эффектами, иногда довольно яркими и красочными. Примечательно, что даже интерфейсная панель у каждой из четырёх рас оформлена в собственном стиле (у демонов, например, это тема "адских пыток"). Возможно, некоторых расстроит абсолютно статичная вода в стиле игр середины 1990-х годов, но в ней опять-таки есть специфическое очарование - и чьи-то глаза она, наоборот, сильно порадует. А вот что действительно печалит - так это кровь, льющаяся из в большинстве своём беззащитных динозавров, убивать которых, повторим, необходимо, и крики боли, периодически издаваемые ими при получении ран. Но, как говорится, ничего не поделаешь.
Звуковое оформление в целом тоже радует, а музыка - ещё больше, поскольку мелодии для каждой из кампаний собственные, но всегда достаточно бодрые и настраивающие на нужный лад. Задания обычно предваряются диалогами, представленными исключительно в текстовом виде, то есть без озвучки; последняя (сопровождаемая субтитрами) есть в пред- и постмиссионных роликах, причём для каждой расы эти "брифинги" озвучивает собственный актёр (в случае с эльфами - женщина). Юниты как таковые тоже наделены голосами (они откликаются на наши команды), и разница между ними опять-таки существенная: по несколько типов вокализаций на расу и отдельные актёры для каждой из них. Правда, осмысленно разговаривают только герои "фракций" и часть солдат эльфов (тогда как примитивы, например, явно "по задумке" разработчиков бормочут что-то нечленораздельное). Озвучка в русской версии, представленной на нашем сайте, скажем так, не хватает звёзд с неба, хотя местами неплоха, а главное - в целом не хуже английской (но это, говоря корректно, проблемы последней упомянутой локализации, а не достоинства первой).
Вердикт - для бюджетной южнокорейской RTS просто на удивление хорошо: есть и какое-никакое (на самом деле не такое уж и маленькое) различие между расами, и прокачка юнитов, и оригинальный элемент механики в виде охоты, и - да - нетривиальные мир и сюжет, а что радует больше всего - встречаются действительно сложные миссии, способные бросить определённый "вызов" даже ветеранам поджанра, благодаря чему игру порой по-настоящему интересно проходить. Назвать её "шедевром", разумеется, нельзя, но для любителей добротно сделанных стратегий в реальном времени она наверняка окажется приятным подарком, а то (ввиду не очень большой известности) и сюрпризом.
- Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Фэнтези
Динозавры - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English