За восточноазиатской игровой индустрией давно закрепилась репутация плагиаторов, а фраза «корейский клон» стала нарицательной. Однако не стоит отходить от принципа объективности - и следует признать, что в Восточной Европе заимствовать чужие идеи любят ничуть не меньше. Возьмём в качестве примера Польшу, где была сделана Exterminacja (название для международного релиза – Mission: Humanity). Местные разработчики чрезвычайно увлекаются созданием своих ответов международным хитам с таким остервенением, словно это является вызовом лично им и вопросом чести. Поэтому Command and Conquer одной из первых была «блокирована» Tridonis, Warcraft – Polanie, а Jagged Alliance – Rezerwowe Psy. Характерно то, что почти все эти проекты оказались гораздо менее качественными, чем азиатские клоны. И в этом нет ничего удивительного, ведь для большинства поляков эти игры являлись дебютом в жанре RTS. Именно такой и оказалась Mission: Humanity, первая стратегия в реальном времени за авторством Techland, ставшей позднее известной благодаря движку Chrome Engine.
Итак, нам предлагают научно-фантастический, очень плоский и «труднодоступный» (имеющийся только в мануале) сюжет: Земля уничтожена инопланетянами, но часть представителей человечества с помощью трофейных технологий (а именно огромного военно-транспортного космического корабля) отправляется к другой звёздной системе, в которой обнаружены пригодные для проживания планеты. Но переселение осложняется тем, что инопланетяне-экспансионисты также претендуют на эти территории. Соответственно, на плечи игрока ложится тяжёлое бремя спасения всего рода человеческого. Или же мы можем встать на противоположную сторону и окончательно истребить опостылевший вид, что могло бы быть интересным, если бы не реализация этого процесса, о которой речь пойдёт ниже.
Начнём с режима кампании. И не потому, что разработчики решили развить в нём потрясающий сюжет (который, естественно, всю игру будет абсолютно неподвижен, он ведь исключительно в мануале), а просто потому, что других и нет. Куцый и абсолютно бесполезный туториал даже не будем принимать в расчёт. Вот мы выбираем одну из двух сторон конфликта, землян или инопланетян, и попадаем в первую миссию, каждая из которых соответствует одной из планет, коих насчитывается двадцать штук. На любом уровне для дальнейшего продвижения требуется выполнить одну из трёх задач: уничтожить всех противников, всех противников уничтожить или уничтожить противников всех. Как и положено, очень часто одинокие враги прячутся в отдалённых уголках, и для их поисков придётся снаряжать продолжительные экспедиции. В этом деле нам будет пассивно «помогать» мини-карта: в Mission: Humanity территория не имеет границ, имитируя сфероподобную форму планет, но в соответствующем окошке в верхнем правом углу экрана отображается лишь ограниченная площадь, а это порой серьёзно затрудняет ориентирование – вплоть до того, что непросто становится найти собственную базу или ударную группу. Преодолев все препоны (мини-карта, как вы могли догадаться, - не единственный из них), мы загружаем необходимое количество ресурсов на корабль-матку и отправляемся на следующую планету, где всё начинается с нуля, но доступно чуть-чуть больше юнитов и строений. Казалось бы, разработчики могли бы пощадить игроков и ограничиться повторением процедуры парой десятков раз (по числу карт), но они, видимо, посчитали (надо сказать, справедливо) это слишком скучным и разрешили противникам время от времени нападать на уже захваченные земли, которые в этом случае необходимо оборонять. Благо что все постройки и войска сохраняются, а поэтому, как только вражеский десант будет полностью уничтожен, можно двигаться дальше. Увлекательно до вывиха челюсти зевотой.
Как же происходят сами сражения? Сперва мы сажаем наш трофейный корабль в произвольной точке (в случае необходимости его можно поднять и передислоцировать) и начинаем отстраивать базу. Для этого нам понадобятся ресурсы, коих здесь насчитывается шесть видов. Один из них – знакомая по другим представителям жанра энергия, являющаяся условно статичным показателем и затрачивающаяся на поддержание функционирования строений. Её вырабатывают генераторы. Ещё четыре ресурса добываются шахтами одного типа. Схема подсмотрена, но нетривиальна: пригодный для добычи участок содержит определённый запас полезных ископаемых. Соответственно, разработку рационально начинать там, где есть всё и в достаточном количестве на всех шести клетках, что занимает шахта. Ну и, конечно, никак не обойтись без тех, кто будет строить, работать, исследовать и воевать, – людей. Этот ресурс в Mission: Humanity реализован достаточно интересно, поэтому остановимся на нём чуть-чуть подробнее.
На старте каждой миссии доступно лишь ограниченное число колонистов. И они сразу же берутся за дело: игрок волен самостоятельно распределять количество строителей, работающих над каждым проектом. То есть если изначально есть, например, сорок человек, то можно заложить либо одно здание и привлечь к его возведению максимальное количество специалистов, чтобы завершить процесс как можно быстрее, либо запустить две постройки с меньшим темпом прогресса, либо же стартовать сразу весь комплекс необходимого на начальном этапе. В последнем случае всё будет происходить ощутимо медленнее, зато позволит получить единовременный, пусть и немного отложенный, доступ к большему количеству возможностей. Но строительство – не единственный удел поселенцев, число которых можно увеличивать с помощью создания дополнительных жилищ. Дело в том, что почти каждое здание для поддержания своей деятельности также требует наличия рабочей силы и в случае её дефицита либо не будет функционировать на полную мощность, либо вовсе встанет. Ну и, разумеется, военная обязанность тоже ложится на хрупкие человеческие плечи: если для создания пехоты необходима всего одна живая душа, то боевые машины требуют экипажей разной численности.
После создания ресурсной базы приступаем к строительству военной инфраструктуры, которая состоит из производственных и совсем чуть-чуть исследовательских зданий. Этот процесс относительно стандартен, однако и сюда поляки добавили щепоточку очень сморщенных изюминок. Например, для обыденного производства стандартных боевых юнитов - пехотинцев - необходимо построить два здания: центр подготовки, где можно заказывать солдат, и бараки, где они будут «складироваться» и выдаваться по требованию. Подобное может показаться не совсем удобным и непривычным, однако, познакомившись со здешним темпом игры, мы поймём, какое преимущество это даёт: в том случае, если наш ударный кулак отправился на разведку, а враг пришёл на базу, мы сможем дать отпор, выпустив отряд скопом. В данной ситуации они не будут совсем лёгкой мишенью, как если бы появлялись поодиночке. Но увы: в целом схема ведения боёв имеет такое количество недостатков, что этот плюсик (он тоже не единственный) положение дел не спасает.
Что же не так у игры с реализацией ратного дела? Во время её выхода, а особенно после международного релиза, который случился годом позже, рецензенты остервенело ругали Mission: Humanity за чрезмерную архаичность как геймплея, так и технической части (о которой мы непременно расскажем ниже). Но ведь мы олдгеймеры и можем взглянуть на всё совершенно иначе, не будучи ангажированы захлестнувшим индустрию на рубеже тысячелетий потоком RTS. Хотя за некоторые оплошности не поругать разработчиков просто невозможно. В первую очередь обратим внимание на интерфейс, унаследованный прямиком из Command and Conquer: меню строительства, найма и список выделенных юнитов находятся с правой стороны экрана под мини-картой и кнопками меню, что чревато уже знакомыми проблемами: узнать количество боевых единиц в отряде можно, лишь пересчитав их пальцем на карте, так как в списке из потенциальных десятков юнитов с одинаковыми иконками ориентироваться решительно невозможно: стрелочки даже не меняют окраса при достижении границ – и непонятно, листаем ли мы ещё список либо же давно уже достигли его конца. Второй момент – избитая проблема поиска пути. В Mission: Humanity она побеждена наполовину: войска могут относительно адекватно перемещаться по карте, но если заварушка завязалась на базе, то обойти здание для того, чтобы открыть огонь по противнику, для них является непосильной задачей. Третья беда тоже классическая – искусственный интеллект. Несмотря на то что АИ неплохо отстраивает базу и подготавливает войска, в бою он очень часто совершает ошибки. Что интересно, связаны они в основном с добротным искусственным интеллектом армии игрока: юниты без прямого вмешательства способны перемещаться и вести огонь по противнику. Это полезно использовать при обороне, стоит только отвести своих подальше от зданий, чтобы они не застряли в них. Проблема же компьютерного соперника заключается в том, что при столкновениях он начинает активно маневрировать, а вести огонь на ходу здешними правилами не разрешается. Получается парадоксальная ситуация: если привести армию и просто поставить её рядом с врагом, то действовать она будет эффективнее, нежели в том случае, когда мы будем пытаться заниматься микроконтролем. Но давайте вспомним, что и куда более солидные представители жанра второй половины 1990-х имели схожие проблемы, – и это не мешало получать от них удовольствие, не правда ли?
А теперь о технической составляющей. Визуально Mission: Humanity для своего года выхода выглядит отставшей на несколько лет, за что в том числе и была уничтожена прессой: если детализация юнитов находится где-то на уровне Red Alert, то карты – Warcraft 2, но при этом дизайном и гаммой они стремятся к Starcraft. И на вопрос о том, является ли это халтурой или SunAge (прим. авт.: вышедшая в 2007 году стратегия в реальном времени, которая визуально и геймплейно ориентировалась на классических представителей жанра) своего времени, каждому предлагается ответить самостоятельно. Но вот о роликах (их тут целых три) и музыке можно говорить более объективно: если первые вызывают недоумение тем, что имеют крайне отдалённое отношение к происходящему в игре, то в последней коробит обилие эмбиент-техно, также совсем не подходящего к геймплею.
Какие впечатления оставляет после себя Mission: Humanity? К сожалению, преимущественно негативные. Причин тому масса: однообразность и искусственная затянутость игрового процесса, серьезные проблемы с интерфейсом и неудачная реализация потенциально интересных идей вроде неограниченной карты или большого числа видов юнитов. Подобная скомканность и неоконченность вызывают эффект отталкивающего непонимания, обусловленный как объективными недостатками, так и чем-то между строк. И локализованное название «Восьмая Цивилизация», под которым эта игра известна на постсоветском пространстве, лишь усиливает это чувство.
Итак, нам предлагают научно-фантастический, очень плоский и «труднодоступный» (имеющийся только в мануале) сюжет: Земля уничтожена инопланетянами, но часть представителей человечества с помощью трофейных технологий (а именно огромного военно-транспортного космического корабля) отправляется к другой звёздной системе, в которой обнаружены пригодные для проживания планеты. Но переселение осложняется тем, что инопланетяне-экспансионисты также претендуют на эти территории. Соответственно, на плечи игрока ложится тяжёлое бремя спасения всего рода человеческого. Или же мы можем встать на противоположную сторону и окончательно истребить опостылевший вид, что могло бы быть интересным, если бы не реализация этого процесса, о которой речь пойдёт ниже.
Начнём с режима кампании. И не потому, что разработчики решили развить в нём потрясающий сюжет (который, естественно, всю игру будет абсолютно неподвижен, он ведь исключительно в мануале), а просто потому, что других и нет. Куцый и абсолютно бесполезный туториал даже не будем принимать в расчёт. Вот мы выбираем одну из двух сторон конфликта, землян или инопланетян, и попадаем в первую миссию, каждая из которых соответствует одной из планет, коих насчитывается двадцать штук. На любом уровне для дальнейшего продвижения требуется выполнить одну из трёх задач: уничтожить всех противников, всех противников уничтожить или уничтожить противников всех. Как и положено, очень часто одинокие враги прячутся в отдалённых уголках, и для их поисков придётся снаряжать продолжительные экспедиции. В этом деле нам будет пассивно «помогать» мини-карта: в Mission: Humanity территория не имеет границ, имитируя сфероподобную форму планет, но в соответствующем окошке в верхнем правом углу экрана отображается лишь ограниченная площадь, а это порой серьёзно затрудняет ориентирование – вплоть до того, что непросто становится найти собственную базу или ударную группу. Преодолев все препоны (мини-карта, как вы могли догадаться, - не единственный из них), мы загружаем необходимое количество ресурсов на корабль-матку и отправляемся на следующую планету, где всё начинается с нуля, но доступно чуть-чуть больше юнитов и строений. Казалось бы, разработчики могли бы пощадить игроков и ограничиться повторением процедуры парой десятков раз (по числу карт), но они, видимо, посчитали (надо сказать, справедливо) это слишком скучным и разрешили противникам время от времени нападать на уже захваченные земли, которые в этом случае необходимо оборонять. Благо что все постройки и войска сохраняются, а поэтому, как только вражеский десант будет полностью уничтожен, можно двигаться дальше. Увлекательно до вывиха челюсти зевотой.
Как же происходят сами сражения? Сперва мы сажаем наш трофейный корабль в произвольной точке (в случае необходимости его можно поднять и передислоцировать) и начинаем отстраивать базу. Для этого нам понадобятся ресурсы, коих здесь насчитывается шесть видов. Один из них – знакомая по другим представителям жанра энергия, являющаяся условно статичным показателем и затрачивающаяся на поддержание функционирования строений. Её вырабатывают генераторы. Ещё четыре ресурса добываются шахтами одного типа. Схема подсмотрена, но нетривиальна: пригодный для добычи участок содержит определённый запас полезных ископаемых. Соответственно, разработку рационально начинать там, где есть всё и в достаточном количестве на всех шести клетках, что занимает шахта. Ну и, конечно, никак не обойтись без тех, кто будет строить, работать, исследовать и воевать, – людей. Этот ресурс в Mission: Humanity реализован достаточно интересно, поэтому остановимся на нём чуть-чуть подробнее.
На старте каждой миссии доступно лишь ограниченное число колонистов. И они сразу же берутся за дело: игрок волен самостоятельно распределять количество строителей, работающих над каждым проектом. То есть если изначально есть, например, сорок человек, то можно заложить либо одно здание и привлечь к его возведению максимальное количество специалистов, чтобы завершить процесс как можно быстрее, либо запустить две постройки с меньшим темпом прогресса, либо же стартовать сразу весь комплекс необходимого на начальном этапе. В последнем случае всё будет происходить ощутимо медленнее, зато позволит получить единовременный, пусть и немного отложенный, доступ к большему количеству возможностей. Но строительство – не единственный удел поселенцев, число которых можно увеличивать с помощью создания дополнительных жилищ. Дело в том, что почти каждое здание для поддержания своей деятельности также требует наличия рабочей силы и в случае её дефицита либо не будет функционировать на полную мощность, либо вовсе встанет. Ну и, разумеется, военная обязанность тоже ложится на хрупкие человеческие плечи: если для создания пехоты необходима всего одна живая душа, то боевые машины требуют экипажей разной численности.
После создания ресурсной базы приступаем к строительству военной инфраструктуры, которая состоит из производственных и совсем чуть-чуть исследовательских зданий. Этот процесс относительно стандартен, однако и сюда поляки добавили щепоточку очень сморщенных изюминок. Например, для обыденного производства стандартных боевых юнитов - пехотинцев - необходимо построить два здания: центр подготовки, где можно заказывать солдат, и бараки, где они будут «складироваться» и выдаваться по требованию. Подобное может показаться не совсем удобным и непривычным, однако, познакомившись со здешним темпом игры, мы поймём, какое преимущество это даёт: в том случае, если наш ударный кулак отправился на разведку, а враг пришёл на базу, мы сможем дать отпор, выпустив отряд скопом. В данной ситуации они не будут совсем лёгкой мишенью, как если бы появлялись поодиночке. Но увы: в целом схема ведения боёв имеет такое количество недостатков, что этот плюсик (он тоже не единственный) положение дел не спасает.
Что же не так у игры с реализацией ратного дела? Во время её выхода, а особенно после международного релиза, который случился годом позже, рецензенты остервенело ругали Mission: Humanity за чрезмерную архаичность как геймплея, так и технической части (о которой мы непременно расскажем ниже). Но ведь мы олдгеймеры и можем взглянуть на всё совершенно иначе, не будучи ангажированы захлестнувшим индустрию на рубеже тысячелетий потоком RTS. Хотя за некоторые оплошности не поругать разработчиков просто невозможно. В первую очередь обратим внимание на интерфейс, унаследованный прямиком из Command and Conquer: меню строительства, найма и список выделенных юнитов находятся с правой стороны экрана под мини-картой и кнопками меню, что чревато уже знакомыми проблемами: узнать количество боевых единиц в отряде можно, лишь пересчитав их пальцем на карте, так как в списке из потенциальных десятков юнитов с одинаковыми иконками ориентироваться решительно невозможно: стрелочки даже не меняют окраса при достижении границ – и непонятно, листаем ли мы ещё список либо же давно уже достигли его конца. Второй момент – избитая проблема поиска пути. В Mission: Humanity она побеждена наполовину: войска могут относительно адекватно перемещаться по карте, но если заварушка завязалась на базе, то обойти здание для того, чтобы открыть огонь по противнику, для них является непосильной задачей. Третья беда тоже классическая – искусственный интеллект. Несмотря на то что АИ неплохо отстраивает базу и подготавливает войска, в бою он очень часто совершает ошибки. Что интересно, связаны они в основном с добротным искусственным интеллектом армии игрока: юниты без прямого вмешательства способны перемещаться и вести огонь по противнику. Это полезно использовать при обороне, стоит только отвести своих подальше от зданий, чтобы они не застряли в них. Проблема же компьютерного соперника заключается в том, что при столкновениях он начинает активно маневрировать, а вести огонь на ходу здешними правилами не разрешается. Получается парадоксальная ситуация: если привести армию и просто поставить её рядом с врагом, то действовать она будет эффективнее, нежели в том случае, когда мы будем пытаться заниматься микроконтролем. Но давайте вспомним, что и куда более солидные представители жанра второй половины 1990-х имели схожие проблемы, – и это не мешало получать от них удовольствие, не правда ли?
А теперь о технической составляющей. Визуально Mission: Humanity для своего года выхода выглядит отставшей на несколько лет, за что в том числе и была уничтожена прессой: если детализация юнитов находится где-то на уровне Red Alert, то карты – Warcraft 2, но при этом дизайном и гаммой они стремятся к Starcraft. И на вопрос о том, является ли это халтурой или SunAge (прим. авт.: вышедшая в 2007 году стратегия в реальном времени, которая визуально и геймплейно ориентировалась на классических представителей жанра) своего времени, каждому предлагается ответить самостоятельно. Но вот о роликах (их тут целых три) и музыке можно говорить более объективно: если первые вызывают недоумение тем, что имеют крайне отдалённое отношение к происходящему в игре, то в последней коробит обилие эмбиент-техно, также совсем не подходящего к геймплею.
Какие впечатления оставляет после себя Mission: Humanity? К сожалению, преимущественно негативные. Причин тому масса: однообразность и искусственная затянутость игрового процесса, серьезные проблемы с интерфейсом и неудачная реализация потенциально интересных идей вроде неограниченной карты или большого числа видов юнитов. Подобная скомканность и неоконченность вызывают эффект отталкивающего непонимания, обусловленный как объективными недостатками, так и чем-то между строк. И локализованное название «Восьмая Цивилизация», под которым эта игра известна на постсоветском пространстве, лишь усиливает это чувство.
- Время и место:
Другие планеты - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Польша - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
CD-audio - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Italiano
English