Стратегия в сравнительно редком поджанре "симулятора бога", созданная с более-менее явной попыткой "ответить" на выход Black & White, состоявшийся двумя годами ранее, и представляющая собой совмещение вышеупомянутого направления и традиционной RTS, но при доминировании первой составляющей. После появления на свет она получила различные (в том числе и в целом положительные) отзывы, однако, несмотря на это и на относительно широкий международный релиз, не получила сколько-нибудь большой известности и оказалась в скором времени незаслуженно забыта.
Сюжет очень условен и, по сути, умещается в одно предложение: в некоем мире, исполненном в "ветхозаветной", но при этом и откровенно "саркастическо-юмористической" стилистике, есть два божества (на одном из вступительных экранов показанные в виде двух пожилых мужчин семитской внешности, отличающихся в основном формой бровей), доброе и злое, каждое из которых стремится подчинить себе местное население, то есть заставить его поклоняться себе, а не своему оппоненту; в роли одного из них игроку и предстоит выступить. Перед стартом можно выбрать один из двух основных режимов - кампанию или сценарии. В первом случае, как нетрудно догадаться, предлагается пройти несколько последовательных миссий с теми или иными конечными целями, причём по умолчанию играть можно только за добро - предпочесть в качестве протагониста злого божка разрешается лишь после прохождения "сюжета" за хорошего. Второй же представляет собой набор отдельных карт, на каждой из которых опять-таки есть конкретное задание, но обычно намного менее тривиальное, чем в кампании, и нередко сопровождающееся какими-либо специфическими условиями (включая, например, ограничение по времени); здесь уже можно сразу играть в том числе и за "плохое" божество, но именно в принципе: выбора стороны в рамках сценария не предполагается, она всегда прописана заранее применительно к каждому из них. В обоих упомянутых вариантах игрового процесса разрешается предпочесть один из двух уровней сложности - низкий или высокий, но разница между ними чётко не прописана. Кроме того, в качестве отдельных режимов присутствуют обучение, представляющее собой отдельную миссию, где некий незримый советник объяснит самые основы местной механики (однако большую её часть всё равно придётся осваивать в процессе), и редактор карт, позволяющий создавать свои собственные сценарии (в том числе "случайным образом", то есть отдавая это на откуп компьютеру).
Игровой процесс Heaven & Hell во всех миссиях и сценариях зиждется на двух "китах" - пророках и мане: первые обращают жителей (большая их часть обычно изначально "атеисты") в нашу веру либо так или иначе этому способствуют, после чего те косвенно становятся "генераторами" второй, являющейся единственным ресурсом в игре, позволяющим создавать немногочисленных юнитов (их перечень ограничен только вышеупомянутыми пророками, коих всего семь типов), претворять в жизнь различные заклинания (это могут делать как божок-протагонист, так и пророки по его команде) и так далее (в том числе "нанимать войска" и "строить здания", - но данные словосочетания не просто так взяты в кавычки). Перспектива обзора изометрическая; управление осуществляется курсором мыши, имеющим вид кисти руки (так называемой "десницы власти"), но несколько неудобно из-за так называемой "системы левого щелчка", при помощи которого осуществляется большая часть действий, в том числе те, которые в стратегических играх обычно выполняются посредством противоположной кнопки манипулятора (хотя для некоторых команд здесь предназначена и она, причём порой тоже непривычным образом).
Интерфейсная панель расположена в нижней части экрана. Слева расположена квадратная кнопка с "выделенным уголком", по нажатию на которую можно в "схематичном" виде просмотреть статистику по всем поселениям на карте - сколько жителей в каждом из них являются приверженцами добра, зла или нерелигиозного мировоззрения. Под ней - также по левому краю - находится показатель текущего времени суток - вертикальная шкала, состоящая из нескольких делений, ползунок на которой перемещается между отметками ночи внизу и дня вверху; предназначение этого параметра будет рассмотрено далее по тексту. Правее представлена мини-карта текущей локации; синими точками на ней обозначены адепты и юниты добра, красными - зла, белыми - нейтральные. Обратите внимание, что для перехода к конкретной области этой карты по желаемому участку нужно щёлкать вовсе не левой, а правой (!) кнопкой мыши. По центру панели размещается по умолчанию пустое "окно", содержащее перечень доступных приказов юниту либо опций здания, появляющийся при выделении левой кнопкой мыши соответствующего объекта; над ним отображается счётчик маны, какой-то (впрочем, отнюдь не большой) запас которой на момент старта миссии чаще всего имеется. Далее помещаются шесть пиктограмм заклинаний, задействуемых божком-протагонистом; внешний вид и взаимное расположение этих кнопок явно выполнены в стиле "клавиатур" мобильных телефонов рубежа тысячелетий, что не очень приятно. Следом идёт круг, предназначенный для, как бы неожиданно это ни прозвучало, жертвоприношений: да, в данной на первый взгляд "весёлой" и "несерьёзной" игре можно приносить ставших "ненужными" юнитов в жертву с целью заработать немного маны. Наконец, в правом нижнем углу экрана над панелью одна над другой размещаются иконки для быстрого "перехода" к имеющимся у нас пророкам (если таковые есть), а под ними, уже в рамках упомянутой панели, - кнопки для просмотра архива различных сообщений, периодически появляющихся по ходу действия, и конечной цели текущего задания. В правой верхней части пространства находится малозаметный значок для перехода к главному меню. Здесь же стоит добавить, что для выполнения некоторых действий предусмотрены "горячие клавиши" (к примеру, упомянутое меню можно вызвать и при помощи "Escape"), но пользоваться ими (и приводить их перечень здесь) совершенно не обязательно; едва ли не единственное исключение - "Enter", предназначенная для начала собственно миссии после прочтения вводного текста: осуществить это каким-либо иным способом вроде бы невозможно.
В кратком изложении игровой процесс выглядит следующим образом. Пророк или их группа приходят в поселение, где каждый житель имеет свой дом и где всегда присутствует городской центр со статистикой по числу трёх упомянутых выше "групп верующих", и начинают теми или иными действиями (рассматриваемыми далее) обращать население в свою веру. Как только кто-то из людей принял её, он "преображается" внешне (облачается в другую одежду), равно как видоизменяется и его жилище. Последнее, как только состоялось данное событие, можно превратить либо в "дом молитв", вырабатывающий ману (являющуюся, напомним, единственным местным ресурсом, который к тому же вовсе не берётся из воздуха, если не считать упомянутого минимального стартового запаса), либо в "укрепитель веры" (ибо данная характеристика является, скажем так, "переменной" величиной), причём у того и другого есть несколько итераций "улучшений", осуществляемых после преобразования прямо в самих данных зданиях и меняющих (иногда существенно) их внешний вид, - достаточно выделить объект и выбрать соответствующую опцию в центре интерфейсной панели. Улучшенный до любого состояния "дом молитв" может быть преобразован в "укрепитель веры" или наоборот, но выполнять обе функции одна и та же постройка не может. Разумеется, для претворения в жизнь всех вышеперечисленных преобразований требуется мана, причём каждый последующий этап "прокачки" здания существенно дороже предыдущего. Как только все жители поселения приняли нашу веру, необходимо отправляться в следующее, - как правило, на карте их больше одного. Вместе с тем, во-первых, даже в кампании, не говоря уже о сценариях, "тотальное обращение" является нередко не единственной и не главной целью, а иногда и в принципе невозможной, во-вторых - само собой разумеется, что оппонент практически всегда (не считая разве что самого-самого начала) будет стараться так или иначе сопротивляться, отправляя своих пророков в контролируемые протагонистом или (и) в "нейтральные" деревни (причём в последние - одновременно с нами), что будет приводить к самой настоящей борьбе за умы (безо всяких кавычек).
Пророки, как и мана, формально тоже не возникают из ниоткуда - нередко их нужно создавать самому из ранее обращённых жителей: для этого требуется выделить одного из них (здесь сразу же отметим, что прямое управление "верными" нам поселенцами невозможно, но для некоторых форм взаимодействия они доступны) и нажать на пиктограмму в "окне" по центру нижней панели, выбрав изображение того типа пророка, в который мы хотим его преобразовать. Впрочем, как правило, на момент старта миссии хотя бы один таковой юнит (а иногда и больше) у нас уже есть, но каких-то практически всегда придётся создавать самостоятельно, - и это, естественно, опять-таки требует маны, как и едва ли не все остальные действия. Типов пророков всего семь (в русской локализации им даны весьма специфические названия, так что здесь для удобства будут приведены более понятные): это проповедник (непосредственно обращает в веру тремя разными способами; именно он является самым важным юнитом, в большинстве случаев уже имеющимся на старте), погонщик верблюдов, военачальник (способный вербовать воинов), строитель, подражатель, старейшина и шпион (последний доступен вроде бы только при игре за зло). У каждого из них есть специфические возможности, рассматриваемые далее (выше же приведены лишь самые основные для некоторых); кроме того, при наличии на карте подражателя все прочие пророки способны воровать ману у своих визави.
Все способности пророков требуют магической энергии для претворения в жизнь своих способностей, отображающихся по центру нижней панели после выделения соответствующих юнитов. Проповедник, в частности, обладает тремя основными умениями: чтение проповеди и демонстрация двух чудес, различающихся в зависимости от "стороны конфликта". Погонщик верблюдов прокладывает (но по необходимости и разрушает) дороги на изначально непроходимых участках местности, а также может отправлять караваны в деревни, что улучшает религиозную ситуацию в них в нашу пользу. Военачальник, как уже говорилось выше, может вербовать солдат - опять-таки не из воздуха, а из числа обращённых в нашу веру жителей: естественно, этот процесс "возмездный" (как и все, что перечисляются в данном абзаце), причём каждый новый рекрут почему-то стоит куда дороже предшествующего, но выбор цели отдан на откуп компьютеру - нам достаточно лишь дать соответствующую команду при помощи опции на нижней панели. Подконтрольным ему (и автоматически следующим за ним, как и верблюды за погонщиком) воинам (коими мы опять-таки не можем управлять напрямую, в отличие от их командира) данный пророк автоматически приказывает избивать находящихся в поле зрения отряда неверующих, приверженцев другой веры, а также её пророков и их солдат; кроме того, уже по приказу он может дать сигнал о начале "всеобщей атаки" на конкретную цель, выбираем которую уже мы. Наконец, ему доступны и боевые песнопения, воодушевляющие сражающихся воинов ("Небесный хор"). Примечательно, что сам военачальник, несмотря на наличие у него оружия, участия в битвах не принимает вообще никогда (и, похоже, не сопротивляется даже в тех случаях, когда нападают на него). Строитель умеет возводить дополнительные "укрепители веры", а также некоторые "сюжетные" постройки и объекты, а равно и чинить всё это. Подражатель под видом поселенца проникает в находящуюся под контролем противника деревню и может разрушать тамошние "укрепители веры" и даже перевербовывать солдат враждебного нам пророка-военачальника. Старейшина способен одним заклинанием обратить в нашу веру всю деревню, - но затраты маны на такое "мероприятие", естественно, весьма велики. Наконец, шпион проникает во вражеские поселения и крадёт там волшебную энергию. Необходимо обязательно отметить, что выбирать как команду пророку, так - и внимание - цель либо область для её применения необходимо левой кнопкой мыши, и то же самое касается даже перемещения этих единственных подконтрольных нам юнитов: в место на карте, куда мы желаем отправить кого-то из них, нужно щёлкать не правой, а именно противоположной клавишей манипулятора. К счастью, "обводить рамкой" нескольких пророков, чтобы затем передвигать их одновременно, разрешается.
Как отмечалось выше, помимо пророков протагонисту-божку доступны также шесть собственных заклинаний, представленных на нижней панели отдельными пиктограммами, - это молния, землетрясение (два данных можно применять лишь с минутным интервалом), цветы жизни или смерти (в зависимости от божества, за которое мы играем), нашествие лягушек или пауков (опять-таки в зависимости от божества: первые доступны доброму, вторые - злому), поглаживание любого (не обязательно верующего в нас) жителя по голове или удар по ней (вновь в зависимости от стороны), перемещение поселенца (опять-таки любого). Все они, естественно, тоже расходуют ману; для претворения их в жизнь необходимо щёлкнуть левой кнопкой мыши на соответствующей пиктограмме и затем - вновь внимание - уже правой кнопкой на цели. Из перечисленных заклинаний самым важным и часто применяемым, пожалуй, является последнее упомянутое, поскольку это единственный способ в какой-то мере "управлять" перемещением жителей, оказывающихся при данном раскладе буквально у нас "в руке". Правда, стоит отметить, что, во-первых, удерживать поселенца можно лишь определённое (нигде не показываемое и на деле непродолжительное) время, во-вторых - с пророками и солдатами (как своими, так и чужими) так поступать по умолчанию нельзя (хотя со своим проповедником это почему-то иногда срабатывает). Молния и землетрясение являются боевыми заклинаниями и на практике требуются нечасто, хотя иногда (особенно в первой миссии) критически важны в определённых ситуациях; про три других будет сказано чуть ниже.
В любой деревне кроме домов её обитателей есть также городской центр, над которым постоянно "висит" горизонтальная шкала, разделённая на две части: левая - красная, правая - зелёная. На одной из этих частей (иногда и вовсе строго посередине, однако чаще - ближе к центру, но всё же с конкретной её стороны) есть отметка в виде разделённой на две части вертикальной чёрточки: с её помощью можно понять, на чьей стороне в целом находится население города (точнее, большая его часть), а также насколько глубоко оно верует в добро или во зло (чем вера сильнее, тем дальше эта отметка от центра). Выше данной шкалы отображаются название поселения и общее количество жителей в нём, а чуть ниже неё находятся три прямоугольника - красный, белый и зелёный - с цифрами над ними, визуализирующие соответственно число злых, нейтральных и добрых обитателей в деревне (если каких-то конкретных в ней на данный момент нет, то вместо прямоугольника будет горизонтальная чёрточка, а число таких поселенцев окажется равным нулю). Если выделить определённого жителя, то над его головой тоже будет отображаться подобная полоса, левая часть которой красная, а правая - зелёная, причём на какой-то из них (а иногда строго посередине) будут как та же самая вертикальная отметка, так и обращённая вниз стрелочка. Первая показывает вероисповедание поселения в целом и всегда совпадает с аналогичным показателем у городского центра, а вторая отражает уровень личной веры данного человека, который, как косвенно уже отмечалось выше, может изменяться под воздействием тех или иных обстоятельств. Кроме того, на обеих частях шкалы есть ещё по одной вертикальной отметке: они всегда статичны и находятся недалеко от её краёв. Если вышеупомянутая стрелочка "сравнивается" с какой-либо из данных отметок или пересекает её, то человек готов к условному "окончательному" (но отнюдь не "бесповоротному") обращению в соответствующую веру.
Повышение религиозной сознательности возможно тремя способами. Во-первых, это три заклинания божка-протагониста - поглаживания или удары по голове, нашествие лягушек или саранчи либо "рассыпание" цветов, - правда, для достижения хоть сколько-нибудь значимого эффекта всё это требуется проделывать неоднократно (особенно "персональные контакты" с жителями), поэтому такой расход маны не представляется особенно разумным. Во-вторых, избиения, совершаемые подручными пророка-военачальника, - "жестоко", но ничего не поделаешь. Основной же эффект достигается посредством совершаемых проповедником чудес (добрый демонстрирует радугу и небесного ангела, а злой - огненного демона и рой саранчи), однако для закрепления результата - обратите на это внимание - в любом случае всегда необходимо прослушивание проповеди. Причём с нею связаны несколько нюансов: во-первых, читать её есть смысл только тем жителям, у кого стрелочка совпала с упомянутой выше статичной вертикальной отметкой на "нашей" части шкалы или превзошла её, во-вторых - слушатели должны находиться на определённом (довольно близком) расстоянии от проповедника и, главное, всё время, пока длится чтение (это показывается в виде залитого цветом и посекторно "опорожняющегося" круга рядом с фигуркой юнита; время демонстрации чудес визуализировано аналогичным образом), не должны "отвлекаться", то есть отходить на определённое расстояние, а в идеале и вообще двигаться, - если такое происходит, то положительный результат практически точно не будет достигнут. Нередко поселенцы ведут себя спокойно, но, поскольку они склонны к почти постоянным перемещениям и к разнообразным условным занятиям, а мы не можем управлять их передвижением, есть лишь два метода борьбы с данным явлением: либо оперативно хватать отошедших при помощи заклинания перемещения и кидать обратно, либо всё время держать рядом с "глаголящим" пророком военачальника с солдатами, которые будут практически постоянно избивать слушателей. К слову, для обращения достаточно, чтобы "готовый" к этому поселенец "спокойно" выслушал лишь самое завершение проповеди, - то есть можно в её конце (отслеживаемом по степени заполненности круга, о чём говорилось выше) "кинуть" жителя с достаточным уровнем сознательности рядом с "распинающимся" проповедником, что приведёт к должному эффекту.
Если продолжать читать проповеди и показывать чудеса уже обращённым жителям с высоким показателем веры, то они превращаются в фанатиков (таковых от обычных поселенцев отличает наличие над их головами светящихся нимбов у добра и огненных рогов у зла): они по умолчанию не подвержены "речам" представителей противоположной стороны и склонны атаковать камнями чужих пророков - как по приказу об общей атаке, отдаваемому военачальником, так и нередко самостоятельно (управлять ими напрямую, естественно, нельзя). Но здесь важно отметить, что по умолчанию обращённые без какого-либо постороннего влияния лишь формально остаются с принятой верой, то есть не возвращаются в нейтральное состояние или к своим прежним убеждениям, если они у них были, - уровень же религиозности у них без проповедей и демонстрации чудес (а тем более - без "укрепителей веры" в деревне) довольно быстро и неуклонно снижается, а статус фанатика и вовсе "наличествует" не так уж долго даже сам по себе, а равно может быть потерян вследствие атак солдат вражеского военачальника (примечательно, что избиваемые при этом никогда не погибают, но теоретически способны убить нападающих, так как могут бить камнями не только пророков, но и их; обычные же жители сопротивления нападениям не оказывают). Частично проблема сохранения уровня религиозности решается наличием в поселении вышеупомянутых "укрепителей веры". Если выделить дом, принадлежащий "атеисту" или представителю вражеской религии, то на нижней панели всегда отображается опция "Показать жителя", по нажатию на которую камера мгновенно переместится к текущему местоположению данного поселенца, после чего можно будет оперативно заняться его "персональной обработкой", - это очень удобно, особенно в ситуациях, когда практически всё население уже обращено, из-за чего заметить немногочисленных оставшихся "еретиков" или единственного такового может быть несколько проблематично.
Смена дня и ночи, визуализированная, кстати, некоторым снижением яркости палитры применительно ко второму названному периоду, наличествует в игре вовсе не для галочки: в тёмное время суток сильнее зло, а все действия стороны добра стоят больше маны, чем обычно; в светлое же всё, соответственно, наоборот. Тут же стоит отметить, что днём зло (когда мы играем против него) обычно не очень активно (в нападении), а длится ночь меньше, чем день. Опция жертвоприношения предназначена для ритуального убийства обращённых поселенцев или пророков с целью экстренного получения за них маны. На практике это требуется (если вообще требуется) крайне редко, ибо подобное приносит лишь немного данной субстанции, которую практически всегда можно раздобыть традиционным способом.
Большая часть миссий, как уже говорилось, в той или иной мере сводится к полному или частичному обращению имеющихся на картах поселений в свою веру; также порой требуется уничтожать чужие культовые объекты (статуи дьявола у зла и монастыри у добра) посредством заклинания "Землетрясение", но встречаются и менее тривиальные задачи - скажем, может потребоваться построить определённое здание в определённом же месте, предварительно туда добравшись, или даже освободить от сил зла древо познания (!). При игре за добро на картах иногда встречаются косвенно служащие злу создания, которых необходимо убивать или отгонять, причём способы для каждого их типа разные. Например, змей требуется поразить молнией, задействуемой самим божком-протагонистом, за которого мы играем, а для изгнания адских гончих (на которых молния не действует) нужно приказать проповеднику показать им небесного ангела. Уровень сложности как таковой можно оценить как средний: искусственный интеллект соперника довольно низок и не слишком склонен к использованию каких-либо тактических приёмов, но темп происходящего в некоторых миссиях довольно быстрый и даже немного напоминает "аркаду" (как бы это ни прозвучало), особенно когда враг пытается отбить поселение, удержать его или, наоборот, занять нейтральное одновременно с нами. В этом случае нужно моментально перемещать камеру в разные уголки деревни для оценки ситуации, направлять проповедника в "горячие места" для оперативной "контрпропаганды" и по необходимости оперативно вербовать из жителей (коих, к слову, всегда довольно мало) воинов, впоследствии также косвенно вводимых в бой.
Необходимо также кратко рассказать о недостатках игры, которые в ней, к сожалению, присутствуют. Важнейшим и наиболее разочаровывающим является довольно существенное ограничение возможностей в ряде миссий, особенно (хотя и не только) в стартовых: в частности, нередко в принципе доступны лишь конкретные типы пророков, причём существовать они способны лишь в одном "экземпляре" на карте. Разумеется, можно посчитать это просто усложнением процесса, но подобное объективно не слишком согласуется с "божественной" личиной нашего условного протагониста. Не очень приятно и то, что различий в игровом процессе за добро и зло почти нет, если не считать чисто визуальных. Управление как таковое тоже не очень удобное: помимо описанной выше "системы левого щелчка", для успешного применения божественных заклинаний обычно требуется предварительно снять выделение с пророка или иного объекта, иначе целью для него станет как будто бы он (по факту, впрочем, ничего не случится). Поскольку военачальник лично не склонен к участию в сражениях, а управлять войсками напрямую нельзя, то бои часто получаются хаотичными и не самыми простыми в плохом смысле слова; впрочем, это во многом нивелируется отсутствием склонности ИИ к каким-либо "ухищрениям" и к применению своих божественных боевых заклинаний. А вот вести бои вне поселений по факту нельзя - армия либо не займёт позиции на нужном месте, либо не встретит противника полноценно.
Следует отметить и ещё один момент. Поскольку вся карта открыта сразу, а применять заклинание перемещения жителей, как говорилось выше, разрешено к любым поселенцам, то, как пишут кое-где в Интернете, теоретически захватывать города якобы можно дистанционно (!), постепенно перенося их население в наш город. Правда, находиться в руке божка-протагониста взятый житель может лишь сколько-то секунд (см. выше), а после падения сразу же поспешит в родной населённый пункт, но формально ничто не мешает после вынужденного отпускания тут же схватить его снова. Однако на практике это по факту тупиковый путь, ибо каждого такого человека придётся сначала усиленно обрабатывать чудесами (особенно если он приверженец враждебной религии, а не "атеист") и затем заставлять слушать проповедь, одновременно всё время избивая (так как, повторим, он, став на землю, сразу же отправится домой, где бы ни оказался в результате броска, - то есть по умолчанию ничего смотреть и слушать не станет). Наконец, даже если обращение таким способом и удастся, то житель деревни, исповедующей враждебную веру, где есть свой проповедник, по возвращении явно очень быстро станет "жертвой" "прозелитизма" (хотя бы потому, что рядом со своим домом он станет и смотреть, и слушать). Так что данный метод даже в теории может сработать только с жителями нейтральных деревень, однако не имеет никакого практического обоснования и приводит к бесполезной трате времени и отвлечению проповедника и военачальника с солдатами (чаще всего единственных), которые в этот же момент могли бы "перевербовать" целую деревню или защитить свою. Поэтому использовать эту "недокументированную возможность" в принципе не рекомендуется, а уж возлагать на неё какие-либо "надежды" и вовсе недопустимо.
Как отмечалось в начале описания, данная вещь формально выполнена в "библейском" стиле (и финалом для кампании за добро является Всемирный потоп, из-за чего удивляет наличие в ней радуги в качестве заклинания, а за зло - наступление Армагеддона), но с изрядной долей юмора и со множественными отсылками к массовой культуре (например, в одном поселении есть житель, похожий на знаменитого певца Элвиса Пресли; преобразуемые нами здания тоже имеют различный внешний вид, и некоторые "укрепители веры" весьма "забавны", ибо представляют собой различные современные увеселительные и прочие заведения и объекты, включая танцплощадки и даже фургоны хиппи). Общий "настрой" тоже несерьёзный, - особенно это проявляется в роликах, демонстрируемых перед миссиями, и в дизайне моделей жителей, напоминающих таковых из серии игр The Settlers (что с учётом страны происхождения игры не должно удивлять). Графика же как таковая в целом приятная: палитра одновременно яркая и "мягкая", юниты прорисованы довольно тщательно, какие-никакие эффекты при претворении в жизнь заклинаний присутствуют (особенно колоритным вышел огненный демон). Примечательно, что и внешний вид изменяемых построек, и даже оформление интерфейса - не только панели, но и появляющихся окон с сообщениями, и даже кисти руки, исполняющей роль курсора, - в зависимости от "стороны конфликта" оформлены по-разному: в частности, у зла все эти элементы окрашены в "бледно-рубиновый" цвет, рука костляво-чешуйчатая и когтистая, а поднятых поселенцев она сжимает, тогда как при игре за добро они оказываются стоящими на аккуратно удерживающей их ладони. Здания добра декорированы узорами, имеют яркие крыши, а почва под ними покрывается травой; напротив, кровли "злых" строений костяные (!), а сами они иссушают окрестную землю.
Звуковое оформление заслуживает оценки "выше среднего": аудиальных эффектов не очень много, жители не слишком разговорчивы (хотя какие-то вокализации у них есть), а проповедники намеренно "глаголят" проповеди на тарабарщине (к слову, стоит обратить внимание на маленькие картинки, появляющиеся при этом в "комиксовых пузырях" рядом с ними). Вместе с тем голосовая озвучка в игре есть - в зачитываемых перед миссиями (и сопровождаемых субтитрами) "вводных", в виде голосового сопровождения сообщений о каких-то происходящих в ходе миссии событиях, а также при обращении игрока к пророкам и отдаче им приказов (в виде откликов юнитов на то и другое). Здесь же хотелось бы отметить очень высокое качество в данном плане русской локализации, представленной на нашем сайте наряду с английской: в частности, незримого советника божества озвучивает знаменитый Рогволд Суховерко, а свои голоса пророкам подарили не менее известные актёры дубляжа.
Вердикт - далёкая от идеала и отнюдь не лишённая недостатков, не всегда "удобная" и порой (будем честны) однообразная и монотонная, но в целом весьма увлекательная, объективно нетривиальная и формально "забавная" стратегия на не самую распространённую тематику и с рядом интересных идей, которая, повторим, ни в коей мере не заслуживает забвения и наверняка способна доставить немало радостных минут поклонникам поджанра.
Сюжет очень условен и, по сути, умещается в одно предложение: в некоем мире, исполненном в "ветхозаветной", но при этом и откровенно "саркастическо-юмористической" стилистике, есть два божества (на одном из вступительных экранов показанные в виде двух пожилых мужчин семитской внешности, отличающихся в основном формой бровей), доброе и злое, каждое из которых стремится подчинить себе местное население, то есть заставить его поклоняться себе, а не своему оппоненту; в роли одного из них игроку и предстоит выступить. Перед стартом можно выбрать один из двух основных режимов - кампанию или сценарии. В первом случае, как нетрудно догадаться, предлагается пройти несколько последовательных миссий с теми или иными конечными целями, причём по умолчанию играть можно только за добро - предпочесть в качестве протагониста злого божка разрешается лишь после прохождения "сюжета" за хорошего. Второй же представляет собой набор отдельных карт, на каждой из которых опять-таки есть конкретное задание, но обычно намного менее тривиальное, чем в кампании, и нередко сопровождающееся какими-либо специфическими условиями (включая, например, ограничение по времени); здесь уже можно сразу играть в том числе и за "плохое" божество, но именно в принципе: выбора стороны в рамках сценария не предполагается, она всегда прописана заранее применительно к каждому из них. В обоих упомянутых вариантах игрового процесса разрешается предпочесть один из двух уровней сложности - низкий или высокий, но разница между ними чётко не прописана. Кроме того, в качестве отдельных режимов присутствуют обучение, представляющее собой отдельную миссию, где некий незримый советник объяснит самые основы местной механики (однако большую её часть всё равно придётся осваивать в процессе), и редактор карт, позволяющий создавать свои собственные сценарии (в том числе "случайным образом", то есть отдавая это на откуп компьютеру).
Игровой процесс Heaven & Hell во всех миссиях и сценариях зиждется на двух "китах" - пророках и мане: первые обращают жителей (большая их часть обычно изначально "атеисты") в нашу веру либо так или иначе этому способствуют, после чего те косвенно становятся "генераторами" второй, являющейся единственным ресурсом в игре, позволяющим создавать немногочисленных юнитов (их перечень ограничен только вышеупомянутыми пророками, коих всего семь типов), претворять в жизнь различные заклинания (это могут делать как божок-протагонист, так и пророки по его команде) и так далее (в том числе "нанимать войска" и "строить здания", - но данные словосочетания не просто так взяты в кавычки). Перспектива обзора изометрическая; управление осуществляется курсором мыши, имеющим вид кисти руки (так называемой "десницы власти"), но несколько неудобно из-за так называемой "системы левого щелчка", при помощи которого осуществляется большая часть действий, в том числе те, которые в стратегических играх обычно выполняются посредством противоположной кнопки манипулятора (хотя для некоторых команд здесь предназначена и она, причём порой тоже непривычным образом).
Интерфейсная панель расположена в нижней части экрана. Слева расположена квадратная кнопка с "выделенным уголком", по нажатию на которую можно в "схематичном" виде просмотреть статистику по всем поселениям на карте - сколько жителей в каждом из них являются приверженцами добра, зла или нерелигиозного мировоззрения. Под ней - также по левому краю - находится показатель текущего времени суток - вертикальная шкала, состоящая из нескольких делений, ползунок на которой перемещается между отметками ночи внизу и дня вверху; предназначение этого параметра будет рассмотрено далее по тексту. Правее представлена мини-карта текущей локации; синими точками на ней обозначены адепты и юниты добра, красными - зла, белыми - нейтральные. Обратите внимание, что для перехода к конкретной области этой карты по желаемому участку нужно щёлкать вовсе не левой, а правой (!) кнопкой мыши. По центру панели размещается по умолчанию пустое "окно", содержащее перечень доступных приказов юниту либо опций здания, появляющийся при выделении левой кнопкой мыши соответствующего объекта; над ним отображается счётчик маны, какой-то (впрочем, отнюдь не большой) запас которой на момент старта миссии чаще всего имеется. Далее помещаются шесть пиктограмм заклинаний, задействуемых божком-протагонистом; внешний вид и взаимное расположение этих кнопок явно выполнены в стиле "клавиатур" мобильных телефонов рубежа тысячелетий, что не очень приятно. Следом идёт круг, предназначенный для, как бы неожиданно это ни прозвучало, жертвоприношений: да, в данной на первый взгляд "весёлой" и "несерьёзной" игре можно приносить ставших "ненужными" юнитов в жертву с целью заработать немного маны. Наконец, в правом нижнем углу экрана над панелью одна над другой размещаются иконки для быстрого "перехода" к имеющимся у нас пророкам (если таковые есть), а под ними, уже в рамках упомянутой панели, - кнопки для просмотра архива различных сообщений, периодически появляющихся по ходу действия, и конечной цели текущего задания. В правой верхней части пространства находится малозаметный значок для перехода к главному меню. Здесь же стоит добавить, что для выполнения некоторых действий предусмотрены "горячие клавиши" (к примеру, упомянутое меню можно вызвать и при помощи "Escape"), но пользоваться ими (и приводить их перечень здесь) совершенно не обязательно; едва ли не единственное исключение - "Enter", предназначенная для начала собственно миссии после прочтения вводного текста: осуществить это каким-либо иным способом вроде бы невозможно.
В кратком изложении игровой процесс выглядит следующим образом. Пророк или их группа приходят в поселение, где каждый житель имеет свой дом и где всегда присутствует городской центр со статистикой по числу трёх упомянутых выше "групп верующих", и начинают теми или иными действиями (рассматриваемыми далее) обращать население в свою веру. Как только кто-то из людей принял её, он "преображается" внешне (облачается в другую одежду), равно как видоизменяется и его жилище. Последнее, как только состоялось данное событие, можно превратить либо в "дом молитв", вырабатывающий ману (являющуюся, напомним, единственным местным ресурсом, который к тому же вовсе не берётся из воздуха, если не считать упомянутого минимального стартового запаса), либо в "укрепитель веры" (ибо данная характеристика является, скажем так, "переменной" величиной), причём у того и другого есть несколько итераций "улучшений", осуществляемых после преобразования прямо в самих данных зданиях и меняющих (иногда существенно) их внешний вид, - достаточно выделить объект и выбрать соответствующую опцию в центре интерфейсной панели. Улучшенный до любого состояния "дом молитв" может быть преобразован в "укрепитель веры" или наоборот, но выполнять обе функции одна и та же постройка не может. Разумеется, для претворения в жизнь всех вышеперечисленных преобразований требуется мана, причём каждый последующий этап "прокачки" здания существенно дороже предыдущего. Как только все жители поселения приняли нашу веру, необходимо отправляться в следующее, - как правило, на карте их больше одного. Вместе с тем, во-первых, даже в кампании, не говоря уже о сценариях, "тотальное обращение" является нередко не единственной и не главной целью, а иногда и в принципе невозможной, во-вторых - само собой разумеется, что оппонент практически всегда (не считая разве что самого-самого начала) будет стараться так или иначе сопротивляться, отправляя своих пророков в контролируемые протагонистом или (и) в "нейтральные" деревни (причём в последние - одновременно с нами), что будет приводить к самой настоящей борьбе за умы (безо всяких кавычек).
Пророки, как и мана, формально тоже не возникают из ниоткуда - нередко их нужно создавать самому из ранее обращённых жителей: для этого требуется выделить одного из них (здесь сразу же отметим, что прямое управление "верными" нам поселенцами невозможно, но для некоторых форм взаимодействия они доступны) и нажать на пиктограмму в "окне" по центру нижней панели, выбрав изображение того типа пророка, в который мы хотим его преобразовать. Впрочем, как правило, на момент старта миссии хотя бы один таковой юнит (а иногда и больше) у нас уже есть, но каких-то практически всегда придётся создавать самостоятельно, - и это, естественно, опять-таки требует маны, как и едва ли не все остальные действия. Типов пророков всего семь (в русской локализации им даны весьма специфические названия, так что здесь для удобства будут приведены более понятные): это проповедник (непосредственно обращает в веру тремя разными способами; именно он является самым важным юнитом, в большинстве случаев уже имеющимся на старте), погонщик верблюдов, военачальник (способный вербовать воинов), строитель, подражатель, старейшина и шпион (последний доступен вроде бы только при игре за зло). У каждого из них есть специфические возможности, рассматриваемые далее (выше же приведены лишь самые основные для некоторых); кроме того, при наличии на карте подражателя все прочие пророки способны воровать ману у своих визави.
Все способности пророков требуют магической энергии для претворения в жизнь своих способностей, отображающихся по центру нижней панели после выделения соответствующих юнитов. Проповедник, в частности, обладает тремя основными умениями: чтение проповеди и демонстрация двух чудес, различающихся в зависимости от "стороны конфликта". Погонщик верблюдов прокладывает (но по необходимости и разрушает) дороги на изначально непроходимых участках местности, а также может отправлять караваны в деревни, что улучшает религиозную ситуацию в них в нашу пользу. Военачальник, как уже говорилось выше, может вербовать солдат - опять-таки не из воздуха, а из числа обращённых в нашу веру жителей: естественно, этот процесс "возмездный" (как и все, что перечисляются в данном абзаце), причём каждый новый рекрут почему-то стоит куда дороже предшествующего, но выбор цели отдан на откуп компьютеру - нам достаточно лишь дать соответствующую команду при помощи опции на нижней панели. Подконтрольным ему (и автоматически следующим за ним, как и верблюды за погонщиком) воинам (коими мы опять-таки не можем управлять напрямую, в отличие от их командира) данный пророк автоматически приказывает избивать находящихся в поле зрения отряда неверующих, приверженцев другой веры, а также её пророков и их солдат; кроме того, уже по приказу он может дать сигнал о начале "всеобщей атаки" на конкретную цель, выбираем которую уже мы. Наконец, ему доступны и боевые песнопения, воодушевляющие сражающихся воинов ("Небесный хор"). Примечательно, что сам военачальник, несмотря на наличие у него оружия, участия в битвах не принимает вообще никогда (и, похоже, не сопротивляется даже в тех случаях, когда нападают на него). Строитель умеет возводить дополнительные "укрепители веры", а также некоторые "сюжетные" постройки и объекты, а равно и чинить всё это. Подражатель под видом поселенца проникает в находящуюся под контролем противника деревню и может разрушать тамошние "укрепители веры" и даже перевербовывать солдат враждебного нам пророка-военачальника. Старейшина способен одним заклинанием обратить в нашу веру всю деревню, - но затраты маны на такое "мероприятие", естественно, весьма велики. Наконец, шпион проникает во вражеские поселения и крадёт там волшебную энергию. Необходимо обязательно отметить, что выбирать как команду пророку, так - и внимание - цель либо область для её применения необходимо левой кнопкой мыши, и то же самое касается даже перемещения этих единственных подконтрольных нам юнитов: в место на карте, куда мы желаем отправить кого-то из них, нужно щёлкать не правой, а именно противоположной клавишей манипулятора. К счастью, "обводить рамкой" нескольких пророков, чтобы затем передвигать их одновременно, разрешается.
Как отмечалось выше, помимо пророков протагонисту-божку доступны также шесть собственных заклинаний, представленных на нижней панели отдельными пиктограммами, - это молния, землетрясение (два данных можно применять лишь с минутным интервалом), цветы жизни или смерти (в зависимости от божества, за которое мы играем), нашествие лягушек или пауков (опять-таки в зависимости от божества: первые доступны доброму, вторые - злому), поглаживание любого (не обязательно верующего в нас) жителя по голове или удар по ней (вновь в зависимости от стороны), перемещение поселенца (опять-таки любого). Все они, естественно, тоже расходуют ману; для претворения их в жизнь необходимо щёлкнуть левой кнопкой мыши на соответствующей пиктограмме и затем - вновь внимание - уже правой кнопкой на цели. Из перечисленных заклинаний самым важным и часто применяемым, пожалуй, является последнее упомянутое, поскольку это единственный способ в какой-то мере "управлять" перемещением жителей, оказывающихся при данном раскладе буквально у нас "в руке". Правда, стоит отметить, что, во-первых, удерживать поселенца можно лишь определённое (нигде не показываемое и на деле непродолжительное) время, во-вторых - с пророками и солдатами (как своими, так и чужими) так поступать по умолчанию нельзя (хотя со своим проповедником это почему-то иногда срабатывает). Молния и землетрясение являются боевыми заклинаниями и на практике требуются нечасто, хотя иногда (особенно в первой миссии) критически важны в определённых ситуациях; про три других будет сказано чуть ниже.
В любой деревне кроме домов её обитателей есть также городской центр, над которым постоянно "висит" горизонтальная шкала, разделённая на две части: левая - красная, правая - зелёная. На одной из этих частей (иногда и вовсе строго посередине, однако чаще - ближе к центру, но всё же с конкретной её стороны) есть отметка в виде разделённой на две части вертикальной чёрточки: с её помощью можно понять, на чьей стороне в целом находится население города (точнее, большая его часть), а также насколько глубоко оно верует в добро или во зло (чем вера сильнее, тем дальше эта отметка от центра). Выше данной шкалы отображаются название поселения и общее количество жителей в нём, а чуть ниже неё находятся три прямоугольника - красный, белый и зелёный - с цифрами над ними, визуализирующие соответственно число злых, нейтральных и добрых обитателей в деревне (если каких-то конкретных в ней на данный момент нет, то вместо прямоугольника будет горизонтальная чёрточка, а число таких поселенцев окажется равным нулю). Если выделить определённого жителя, то над его головой тоже будет отображаться подобная полоса, левая часть которой красная, а правая - зелёная, причём на какой-то из них (а иногда строго посередине) будут как та же самая вертикальная отметка, так и обращённая вниз стрелочка. Первая показывает вероисповедание поселения в целом и всегда совпадает с аналогичным показателем у городского центра, а вторая отражает уровень личной веры данного человека, который, как косвенно уже отмечалось выше, может изменяться под воздействием тех или иных обстоятельств. Кроме того, на обеих частях шкалы есть ещё по одной вертикальной отметке: они всегда статичны и находятся недалеко от её краёв. Если вышеупомянутая стрелочка "сравнивается" с какой-либо из данных отметок или пересекает её, то человек готов к условному "окончательному" (но отнюдь не "бесповоротному") обращению в соответствующую веру.
Повышение религиозной сознательности возможно тремя способами. Во-первых, это три заклинания божка-протагониста - поглаживания или удары по голове, нашествие лягушек или саранчи либо "рассыпание" цветов, - правда, для достижения хоть сколько-нибудь значимого эффекта всё это требуется проделывать неоднократно (особенно "персональные контакты" с жителями), поэтому такой расход маны не представляется особенно разумным. Во-вторых, избиения, совершаемые подручными пророка-военачальника, - "жестоко", но ничего не поделаешь. Основной же эффект достигается посредством совершаемых проповедником чудес (добрый демонстрирует радугу и небесного ангела, а злой - огненного демона и рой саранчи), однако для закрепления результата - обратите на это внимание - в любом случае всегда необходимо прослушивание проповеди. Причём с нею связаны несколько нюансов: во-первых, читать её есть смысл только тем жителям, у кого стрелочка совпала с упомянутой выше статичной вертикальной отметкой на "нашей" части шкалы или превзошла её, во-вторых - слушатели должны находиться на определённом (довольно близком) расстоянии от проповедника и, главное, всё время, пока длится чтение (это показывается в виде залитого цветом и посекторно "опорожняющегося" круга рядом с фигуркой юнита; время демонстрации чудес визуализировано аналогичным образом), не должны "отвлекаться", то есть отходить на определённое расстояние, а в идеале и вообще двигаться, - если такое происходит, то положительный результат практически точно не будет достигнут. Нередко поселенцы ведут себя спокойно, но, поскольку они склонны к почти постоянным перемещениям и к разнообразным условным занятиям, а мы не можем управлять их передвижением, есть лишь два метода борьбы с данным явлением: либо оперативно хватать отошедших при помощи заклинания перемещения и кидать обратно, либо всё время держать рядом с "глаголящим" пророком военачальника с солдатами, которые будут практически постоянно избивать слушателей. К слову, для обращения достаточно, чтобы "готовый" к этому поселенец "спокойно" выслушал лишь самое завершение проповеди, - то есть можно в её конце (отслеживаемом по степени заполненности круга, о чём говорилось выше) "кинуть" жителя с достаточным уровнем сознательности рядом с "распинающимся" проповедником, что приведёт к должному эффекту.
Если продолжать читать проповеди и показывать чудеса уже обращённым жителям с высоким показателем веры, то они превращаются в фанатиков (таковых от обычных поселенцев отличает наличие над их головами светящихся нимбов у добра и огненных рогов у зла): они по умолчанию не подвержены "речам" представителей противоположной стороны и склонны атаковать камнями чужих пророков - как по приказу об общей атаке, отдаваемому военачальником, так и нередко самостоятельно (управлять ими напрямую, естественно, нельзя). Но здесь важно отметить, что по умолчанию обращённые без какого-либо постороннего влияния лишь формально остаются с принятой верой, то есть не возвращаются в нейтральное состояние или к своим прежним убеждениям, если они у них были, - уровень же религиозности у них без проповедей и демонстрации чудес (а тем более - без "укрепителей веры" в деревне) довольно быстро и неуклонно снижается, а статус фанатика и вовсе "наличествует" не так уж долго даже сам по себе, а равно может быть потерян вследствие атак солдат вражеского военачальника (примечательно, что избиваемые при этом никогда не погибают, но теоретически способны убить нападающих, так как могут бить камнями не только пророков, но и их; обычные же жители сопротивления нападениям не оказывают). Частично проблема сохранения уровня религиозности решается наличием в поселении вышеупомянутых "укрепителей веры". Если выделить дом, принадлежащий "атеисту" или представителю вражеской религии, то на нижней панели всегда отображается опция "Показать жителя", по нажатию на которую камера мгновенно переместится к текущему местоположению данного поселенца, после чего можно будет оперативно заняться его "персональной обработкой", - это очень удобно, особенно в ситуациях, когда практически всё население уже обращено, из-за чего заметить немногочисленных оставшихся "еретиков" или единственного такового может быть несколько проблематично.
Смена дня и ночи, визуализированная, кстати, некоторым снижением яркости палитры применительно ко второму названному периоду, наличествует в игре вовсе не для галочки: в тёмное время суток сильнее зло, а все действия стороны добра стоят больше маны, чем обычно; в светлое же всё, соответственно, наоборот. Тут же стоит отметить, что днём зло (когда мы играем против него) обычно не очень активно (в нападении), а длится ночь меньше, чем день. Опция жертвоприношения предназначена для ритуального убийства обращённых поселенцев или пророков с целью экстренного получения за них маны. На практике это требуется (если вообще требуется) крайне редко, ибо подобное приносит лишь немного данной субстанции, которую практически всегда можно раздобыть традиционным способом.
Большая часть миссий, как уже говорилось, в той или иной мере сводится к полному или частичному обращению имеющихся на картах поселений в свою веру; также порой требуется уничтожать чужие культовые объекты (статуи дьявола у зла и монастыри у добра) посредством заклинания "Землетрясение", но встречаются и менее тривиальные задачи - скажем, может потребоваться построить определённое здание в определённом же месте, предварительно туда добравшись, или даже освободить от сил зла древо познания (!). При игре за добро на картах иногда встречаются косвенно служащие злу создания, которых необходимо убивать или отгонять, причём способы для каждого их типа разные. Например, змей требуется поразить молнией, задействуемой самим божком-протагонистом, за которого мы играем, а для изгнания адских гончих (на которых молния не действует) нужно приказать проповеднику показать им небесного ангела. Уровень сложности как таковой можно оценить как средний: искусственный интеллект соперника довольно низок и не слишком склонен к использованию каких-либо тактических приёмов, но темп происходящего в некоторых миссиях довольно быстрый и даже немного напоминает "аркаду" (как бы это ни прозвучало), особенно когда враг пытается отбить поселение, удержать его или, наоборот, занять нейтральное одновременно с нами. В этом случае нужно моментально перемещать камеру в разные уголки деревни для оценки ситуации, направлять проповедника в "горячие места" для оперативной "контрпропаганды" и по необходимости оперативно вербовать из жителей (коих, к слову, всегда довольно мало) воинов, впоследствии также косвенно вводимых в бой.
Необходимо также кратко рассказать о недостатках игры, которые в ней, к сожалению, присутствуют. Важнейшим и наиболее разочаровывающим является довольно существенное ограничение возможностей в ряде миссий, особенно (хотя и не только) в стартовых: в частности, нередко в принципе доступны лишь конкретные типы пророков, причём существовать они способны лишь в одном "экземпляре" на карте. Разумеется, можно посчитать это просто усложнением процесса, но подобное объективно не слишком согласуется с "божественной" личиной нашего условного протагониста. Не очень приятно и то, что различий в игровом процессе за добро и зло почти нет, если не считать чисто визуальных. Управление как таковое тоже не очень удобное: помимо описанной выше "системы левого щелчка", для успешного применения божественных заклинаний обычно требуется предварительно снять выделение с пророка или иного объекта, иначе целью для него станет как будто бы он (по факту, впрочем, ничего не случится). Поскольку военачальник лично не склонен к участию в сражениях, а управлять войсками напрямую нельзя, то бои часто получаются хаотичными и не самыми простыми в плохом смысле слова; впрочем, это во многом нивелируется отсутствием склонности ИИ к каким-либо "ухищрениям" и к применению своих божественных боевых заклинаний. А вот вести бои вне поселений по факту нельзя - армия либо не займёт позиции на нужном месте, либо не встретит противника полноценно.
Следует отметить и ещё один момент. Поскольку вся карта открыта сразу, а применять заклинание перемещения жителей, как говорилось выше, разрешено к любым поселенцам, то, как пишут кое-где в Интернете, теоретически захватывать города якобы можно дистанционно (!), постепенно перенося их население в наш город. Правда, находиться в руке божка-протагониста взятый житель может лишь сколько-то секунд (см. выше), а после падения сразу же поспешит в родной населённый пункт, но формально ничто не мешает после вынужденного отпускания тут же схватить его снова. Однако на практике это по факту тупиковый путь, ибо каждого такого человека придётся сначала усиленно обрабатывать чудесами (особенно если он приверженец враждебной религии, а не "атеист") и затем заставлять слушать проповедь, одновременно всё время избивая (так как, повторим, он, став на землю, сразу же отправится домой, где бы ни оказался в результате броска, - то есть по умолчанию ничего смотреть и слушать не станет). Наконец, даже если обращение таким способом и удастся, то житель деревни, исповедующей враждебную веру, где есть свой проповедник, по возвращении явно очень быстро станет "жертвой" "прозелитизма" (хотя бы потому, что рядом со своим домом он станет и смотреть, и слушать). Так что данный метод даже в теории может сработать только с жителями нейтральных деревень, однако не имеет никакого практического обоснования и приводит к бесполезной трате времени и отвлечению проповедника и военачальника с солдатами (чаще всего единственных), которые в этот же момент могли бы "перевербовать" целую деревню или защитить свою. Поэтому использовать эту "недокументированную возможность" в принципе не рекомендуется, а уж возлагать на неё какие-либо "надежды" и вовсе недопустимо.
Как отмечалось в начале описания, данная вещь формально выполнена в "библейском" стиле (и финалом для кампании за добро является Всемирный потоп, из-за чего удивляет наличие в ней радуги в качестве заклинания, а за зло - наступление Армагеддона), но с изрядной долей юмора и со множественными отсылками к массовой культуре (например, в одном поселении есть житель, похожий на знаменитого певца Элвиса Пресли; преобразуемые нами здания тоже имеют различный внешний вид, и некоторые "укрепители веры" весьма "забавны", ибо представляют собой различные современные увеселительные и прочие заведения и объекты, включая танцплощадки и даже фургоны хиппи). Общий "настрой" тоже несерьёзный, - особенно это проявляется в роликах, демонстрируемых перед миссиями, и в дизайне моделей жителей, напоминающих таковых из серии игр The Settlers (что с учётом страны происхождения игры не должно удивлять). Графика же как таковая в целом приятная: палитра одновременно яркая и "мягкая", юниты прорисованы довольно тщательно, какие-никакие эффекты при претворении в жизнь заклинаний присутствуют (особенно колоритным вышел огненный демон). Примечательно, что и внешний вид изменяемых построек, и даже оформление интерфейса - не только панели, но и появляющихся окон с сообщениями, и даже кисти руки, исполняющей роль курсора, - в зависимости от "стороны конфликта" оформлены по-разному: в частности, у зла все эти элементы окрашены в "бледно-рубиновый" цвет, рука костляво-чешуйчатая и когтистая, а поднятых поселенцев она сжимает, тогда как при игре за добро они оказываются стоящими на аккуратно удерживающей их ладони. Здания добра декорированы узорами, имеют яркие крыши, а почва под ними покрывается травой; напротив, кровли "злых" строений костяные (!), а сами они иссушают окрестную землю.
Звуковое оформление заслуживает оценки "выше среднего": аудиальных эффектов не очень много, жители не слишком разговорчивы (хотя какие-то вокализации у них есть), а проповедники намеренно "глаголят" проповеди на тарабарщине (к слову, стоит обратить внимание на маленькие картинки, появляющиеся при этом в "комиксовых пузырях" рядом с ними). Вместе с тем голосовая озвучка в игре есть - в зачитываемых перед миссиями (и сопровождаемых субтитрами) "вводных", в виде голосового сопровождения сообщений о каких-то происходящих в ходе миссии событиях, а также при обращении игрока к пророкам и отдаче им приказов (в виде откликов юнитов на то и другое). Здесь же хотелось бы отметить очень высокое качество в данном плане русской локализации, представленной на нашем сайте наряду с английской: в частности, незримого советника божества озвучивает знаменитый Рогволд Суховерко, а свои голоса пророкам подарили не менее известные актёры дубляжа.
Вердикт - далёкая от идеала и отнюдь не лишённая недостатков, не всегда "удобная" и порой (будем честны) однообразная и монотонная, но в целом весьма увлекательная, объективно нетривиальная и формально "забавная" стратегия на не самую распространённую тематику и с рядом интересных идей, которая, повторим, ни в коей мере не заслуживает забвения и наверняка способна доставить немало радостных минут поклонникам поджанра.
- Атмосфера:
Юмор - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Ад - Технические детали:
Редактор - Элемент жанра:
В реальном времени
Симулятор бога - Язык:
Русский
English