Blood & Magic

Blood & Magic
Жанр: Strategy
Разработчик: Tachyon Studios
Издатель: Interplay
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.00 из 10
  • 13
  • 7
  • 53
С Blood & Magic впервые я познакомился в 1996 году, как только она вышла. В то время был очень популярен жанр real-time стратегий, только что отгремела орочья история X под номером два, и тут мне на глаза попалась коробочка с надписью Blood & Magic. Возможно, я так бы и прошел мимо, но тут обратила на себя внимание крохотная приписка снизу коробки : “Новейшая стратегия в стиле Warcraft2

"Ну что ж, посмотрим", – сказал я себе тогда. Посмотрели…

Сразу хочется сказать, что ожидал я увидеть обычный клон Варика, когда со скептической улыбочкой запускал игру. Но с первых же минут игры скептицизм сменился удивлением, а потом даже и недоумением. Признаюсь, что я не сразу разобрался в игре, – язык был английским, а в то время я его почти не знал – маленький еще был, но зато когда разобрался… Ну ладно, обо всём по порядку.

Сначала мы, как это водится, попадаем в главное меню игры. Тут всё обычно – мультиплеер, обучение, одиночная игра и так далее. Вот только одиночной игры на отдельных картах нет, только кампания (об этом чуть позже). Итак, твердой гэймерской рукой мы выбираем кампанию. Нам показывают небольшой ролик (не анимированный – просто постепенно появляющиеся картинки), повествующий о происходящих событиях. К слову, такие ролики появляются по ходу всей игры.

Далее нам показывают карту мира, где доведется сражаться. Она поделена на 5 областей, в каждой из которых вас ждет по три миссии. В этот момент голос за кадром предлагает вам выбрать “ваше местонахождение”. Смело нажимаем на какую-нибудь область, и…. Облом, не нажимается. Страны требуется проходить в определенном порядке. Дело в том, что каждая область имеет свой уровень сложности – от начинающего до мастера, и перепрыгнуть через ступеньку никак не получится. Поэтому выбираем единственную доступную область - и в бой.

Далее вам предложат выбрать лорда, за которого будете играть (в каждой области две противоборствующих стороны, обычно отдельные командиры, только лишь в третьей стране одна из сторон представлена “Орденом (кругом) порядка”). Лорды имеют свои цвета – красный либо синий. На что влияет выбор лорда? Во-первых, это задает разную очередность заданий (что первое у одних, то последнее у других, вторая карта одинаковая для обоих), сами цели (в большинстве своем это просто "банальное уничтожение противника") и условную “родную” расу. Вообще-то это и расами-то назвать сложно, но буду использовать этот термин для элементарного удобства. Почему условными? Сейчас объясню. Дело в том, что в Blood & Magic нет привязанности какой-то расы к тому, за кого ты играешь. Вообще, сам процесс создания юнитов довольно любопытный. В игре есть один ресурс – мана. Способ добычи маны тоже несколько необычен – никаких рудников, шахт и так далее. Вначале у игрока есть пара големов, именно они и являются святая святых игры. В активном (во время передвижения, боя) режиме големы напоминают людей и могут сражаться (не очень успешно), но для сражения их стоит использовать лишь в крайнем случае – их цель не в этом. В пассивном режиме големы напоминают пирамиды, называемые здесь обелисками, и способны генерировать ману. Когда они стоят, у них появляется специальная полосочка, где отображается количество накопленной маны. Если туда нажать, мана передастся вам. Максимум они за раз могут накопить по 10 единиц маны, и, если вы не заберете у них ее, сами через некоторое время передадут ее вам (вот умницы). Кроме того, мана натекает медленно сама по себе.

Для чего нужна мана? Во-первых, для производства големов. Големы за 40 единиц маны могут быть сделаны в вашем источнике силы (эдаком квадратике вашего цвета). Этот источник не может быть уничтожен, а враги, наступившие на него, теряют здоровье. Во-вторых, мана необходима для производства солдат. А солдаты… опять же, вылупляются из големов. Просто големы обладают еще такой способностью, как трансформация. Они могут трансформироваться в стены, солдат и здания, которые дают доступ к солдатам. Здание может быть создано на специальной площадке из 4 големов. Всего существует пять видов зданий, обеспечивающих доступ к своим существам (бывают повторения). Вы, за кого бы вы ни играли, всегда можете построить любое из них. Итак:

1) Склеп. Здесь големы могут превратиться в следующих существ: зомби, горгулья, вурдалак и призрак.
2) Бараки. Воин, рэйнджэр и паладин.
3) Храм. Целитель, фурия и паладин.
4) Рунный камень. Маг, гном, каменный голем и огнедышащий змей.
5) Местный филиал гринписа. Друид, рэйнджэр, грифон и нимфа.

Некоторые существа обладают специальными способностями, почти все - какими-то особенностями. Так, например, призрак неуязвим к обычному оружию – это особенность, а то, что он может распугивать всех врагов за некоторое количество маны, – способность. Также некоторые существа лучше сражаются в болотах, некоторые в полях (да-да, ландшафт имеет значение – то снижает скорость передвижения, то добавляет защиты, то и вовсе повреждения наносит). Впрочем, имеется подробный справочник по особенностям ландшафта, существ (кстати, имеются еще и нейтральные, плюс в последней стране можно создать гоблинов, заклинателей и гарпий), артефактов. Да, последние здесь тоже имеются и могут быть подобраны вашими существами. Бывают они самыми различными: и повышающие атаку/защиту, и наделяющие способностями, наконец, просто лечилки, кусочки маны (чаще всего остаются после разрушенных руками ваших бойцов памятников и зданий)…

А еще есть такое понятие, как опыт. Вот тут проблема в том, что в начале игры никто вам не даст с ходу сделать какого-нибудь паладина. Вначале вы имеете лишь базовых воинов, а для того, чтобы построить более продвинутых существ, вам придется потратить n-ое количество опыта. Опыт начисляется практически за всё: создание воинов, зданий, разрушение зданий, убийство противников и даже за применение способностей и артефактов.

Теперь коротко о минусах и плюсах игры.

-
Начнем с “гадостей”. Не слишком красивая графика, даже по тем временам. Но, в принципе, на это перестаешь обращать внимание, так как игра интересная и затягивает.

А вот эта проблема хуже. Управление. Сказать, что оно совсем уж неудобно… нет, не скажу. Войска вполне нормально выделяются и даже бегают по правому клику мышкой… Но вот КАК они это делают… Иногда хочется повеситься, честное слово. Жутко тормозят, останавливаются на полпути…

+
Интересная идея, играть довольно приятно и интересно.

Мягкая ненавязчивая музыка, не шедевр, конечно, но хоть не мешает.

Всё-таки есть “своя игра”. Потом, после того, как вы осилите все кампании, вам любезно предоставят такую возможность.

Интеллект. Не скажу, конечно, что игра уж очень сложная, но и не простая. Признаюсь честно, с первого раза мне удалось пройти лишь парочку миссий.

Ну и в заключение скажу, что игра достойна внимания, – если не пройти, то разобраться и посмотреть парочку миссий должен каждый “стратег”. Интересно было бы увидеть современный ремейк, я бы не пропустил.
Автор обзора: Vaelir
Birthright: The Gorgon's Alliance
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Меня лично больше всего впечатлил сюжет, сама завязка кампаний.
Нет привычного чёрно-белого деления: Храбрый варвароватый герой захватывает королевство, некромант-мститель вступается за права дочери поверженного короля - это только первая кампания. Кого в этой ситуации счесть правым, а кого виноватым - исключительно вопрос вкуса игрока. А вторая кампания? Чью сторону выбрать? Рыцаря-претендента, который борется в турнире за руку и сердце принцессы, или самой принцессы, которая борется за право решать свою судьбу? Такое не каждый день встретишь в RTS.
Также весьма неординарен подход художника к оформлению уровней. Ярко, красочно, и... даже не сразу понятно, что это интерактивная игровая карта, а не картина.
В целом - приятная игра, не смотря на все недостатки.
Эта игра создавалась одновременно с не безызвестным Baldur's Gate. Но вот Балда несколько раз откладывалась, графика менялась в итоге вышла на 3 года позже задуманного и заявленного, а B&M выпустили. Помню баги и вылеты - они были. Но накал офигенности данной игрушки они ни разу не снизили.

За всю историю компьютерного игростроя только у двух издателей выходили хорошие RPG по лицензии D&D - SSI со своими GoldBox и EotB и Interplay c этой игрой и БалдурсГейтом.

О графике, кстати - она, для своего времени хороша. Редко кто тогда делал графику разрешением выше. Даже лидеры C&C Red Allert и KKND - графика такого же разрешения, если не хуже.
вот то что миссии зеркальные я бы отнес к минусам, хотелось большего разнообразия...фактически 80% заданий сводятся к уничтожить либо юнитов либо противника...но структура и идеи игры и впрямь любопытные. Ничего похожего пока не встречал
Замечательная игра со своей очень особенной тактикой!
Несколько интересных новинок (для своего времени) - опыт, переноска юнитами вещей, учёт ландшафта.
Мне тогда понравилось ещё, что компании можно играть за обе стороны конфликта. При этом миссии, так сказать, зеркальные.
все никак руки не доходят попытаться возродить игру в редакторе Warcraf 3. С его возможностями это более чем реально!!