Это интересно
Terminator: Future Shock - один из первых шутеров, использовавших полностью трёхмерный движок и свободный mouse look. Чтобы как-то подчеркнуть это новшество, разработчики сделали возможным подстрелить Луну с неба.
Каталог игр
Нашел опечатку? Выдели её, и нажми Ctrl + Enter!

Lehnsherren

Lehnsherren
Жанр: Strategy
Разработчик: TrollsTreasure
Издатель: -
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 2 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0 из 10
  • 0
  • 1
  • 5
Немецкая игра Lehnsherren (Властители земель, феодалы) – это игра-загадка, игра-тайна, игра-неизвестность. Раздобыть какую-либо информацию об этой игре или её создателях – крайне трудно. И, тем не менее, мы имеем возможность ознакомиться не с туманными отсылками, а с готовым продуктом.

Признаться, до знакомства с данной игрой я думал, что примерно к 1993 году стратегические компьютерные игры окончательно перестали напоминать своих прародителей, игры настольные, однако Lehensherren доказывает, что «настольный дух» и в 94 году витал в модных домах Европы. Действительно, мысли о шестигранных кубиках навевает уже главное игровое поле – квадратная карта острова с четырьмя разноцветными городами в каждом углу; впрочем, обо всём по порядку:

Суть: Когда-то на этом безымянном острове царила идиллия, и государственными вопросами занимался избираемый совет старейшин; теперь власть узурпировали четыре феодала, каждый из которых мнит себя полновластным правителем всего острова, и, естественно, каждый планирует избавиться от других претендентов. Расплачиваться, как всегда, будет мирное население…

Одним из этих феодалов предстоит стать игроку… Или игрокам (до четырёх в режиме hotseat). На выбор четыре цвета (определяют дизайн зданий и стартовое положение на карте) и пол феодала (никакой особой практической разницы, только титулы в женском и мужском роде). В целом игра представляет собой пошаговую стратегию немецкой школы, хоть и не совсем классическую. Ресурсов здесь всего три штуки (зерно, деньги, население), а производственные цепочки отсутствуют как класс; зато очень важную роль играет хозяйство – каждый ход приходится распределять зерно с учётом населения и погоды, иногда ремонтировать дома и склады, регулировать налоги, строить жильё, засевать поля и прочее. Вообще в моём понимании, если в игре хочется воскликнуть «Какая, к собакам, война?! У меня коровы не доены!», то это явно немецкая школа.

Итак, что может и должен делать феодал? Прежде всего, следить за балансом числа населения, урожая зерна и вместимости амбаров. Ну, допустим, выдали вы двойной рацион зерна народу, а чем вы их будете кормить на следующий ход, если рождаемость подскочит? Засеять поле тоже мало - надо строить амбары, иначе зерно пропадёт! Также нужно задумываться и о запасах на случай засухи или наводнения.

Помимо кормёжки, населению нужно жильё, которое тоже должны строить вы, причём жилые дома могут стоять только у дороги, так что необходимо прокладывать улицы. Также нужно регулировать государственный налог, иначе не на что будет строить и ремонтировать здания. Ещё золото могут принести продажа излишков зерна, разумное количество построенных мельниц и продажная судебная система. Да, вы также вольны выбрать, как вершить суд в вашем княжестве. Суд может быть продажным, справедливым или милостивым. Первый, понятно, будет приносить прибыль за счёт оттока недовольного населения. Последний – наоборот, бесприбылен, но увеличит привлекательность вашего княжества для эмигрантов. С ростом населения и благосостояния вам будут присуждаться новые титулы. Начиная с титула Junker вы сможете нанимать из населения войска (три вида: рыцари, воины и ополчение), которые помогут вам поставить на место излишне развитого конкурента. Конкурент тоже может прийти к вам в гости и дружески вытоптать пару полей или, скажем, разрушить замок. Защититься от непрошеных гостей помогут грамотно выстроенные укрепления.

Цель игры: Формально - узурпировать власть на острове, фактически – первым достичь звания Фюрстен и ухитриться не проиграть. Проиграть вы можете, если у вас вымрет всё население или если вымрете вы сами. Феодал тоже не вечен, и каждый ход для вашего альтер эго равносилен целому году. После шестидесятого года жизни каждый ход будет расти вероятность сыграть в ящик, поэтому важно вовремя жениться и завести наследника. Наследник – это в буквальном смысле ваше будущее, он позволит вам без помех продолжить игру в случае кончины основного персонажа.

Что понравилось: Как ни странно, в первую очередь незатейливость игры. Всё-таки простота - это не порок, а настольный стиль – вовсе не атавизм. Иногда хочется просто покидать кубики и порешать конкретные линейные проблемы.

Ещё понравилось то, что каждый из четырёх игроков по-своему индивидуален. Разработчики не поленились нарисовать для каждого цвета своих советников и характерный дизайн зданий. Этого иногда очень не хватает в старых играх.

Радует и система случайных событий, сильно влияющих на геймплей: в конце хода у вас может просто сгореть склад или мельница, двоюродный дядюшка может оставить вам наследство, вам могут предложить жениться и взять приданое, ваша супруга может упасть с лошади и погибнуть, а ваш наследник – попасться в лапы вымогателям. И это действительно страшно! Ведь на кону в прямом смысле ваше продолжение. А уж сколько радости, когда на шестом десятке лет появляется долгожданный наследник! Хочется из пушек палить, жаль нельзя.

Не в последнюю очередь порадовала жизненная необходимость хоть немножко понимать немецкий: тут если поленитесь вовремя посмотреть, чем verkauf отличается от ankauf, то узнаете, что значит ihre herrschaft ist vorbei.

Что не понравилось: Увы, многое. Первое, что бросается в глаза, – это графическое исполнение. У меня возникло ощущение, будто игра выкручивает на минимум настройки яркости, однако, судя по яркому логотипу компании в заставке, это пасмурное издевательство над глазами – намеренная задумка.

Второе – руководство указывает, что игра создана для многопользовательского режима, но игрок может играть и в одиночку. В этом случае недостающих игроков-людей заменяют компьютерные игроки со случайным именем. Однако искусственный интеллект не делает ничего… вообще ничего! Он, похоже, просто отсутствует! Замки электронных игроков стоят исключительно в качестве декораций, их можно только разрушить, но стоит ли ради этого ходов двадцать тащить войска через лес?

Шпилька сюда же: проигравший игрок оставляет все свои здания на карте. Они тоже становятся декорациями, не несущими ровным счётом никакой функции. Это уже халтура: не убирать фишки проигравшего игрока с поля - дурной тон. Можно было хотя бы превратить заброшенные дома в руины, иначе выходит как-то искусственно – город вымер, игрок выбыл, а на карте никаких изменений.

Третье – жёсткая и нелогичная дискретность фаз игры. Поясню: начинается ход, у вас засуха, вы с трудом наскребаете денег, чтобы купить зерна хотя бы для половины населения. Жмём далее. Экран сбора налогов приносит вам крупную сумму, но вернуться и докупить зерно вы не можете никак. Даже если на следующий год все перемрут от голода. В чём великий смысл этого препятствия?.. Или ещё хуже – в конце хода меня извещают, что наследник похищен бандитами, и за его жизнь требуют выкуп 12 тысяч талеров чистоганом. Заплатить? В казне целых пять тысяч, но этого мало. Я мог бы продать последние запасы зерна, но, ай как досадно, это делается только в начале хода! Кнопка «Ja», естественно, не нажимается, кнопку «Nein» жать страшно, жму «Anflehen» - умолять. Получаю труп сына… Моему альтер эго 71 год, а жена погибла ещё два хода назад. Отсюда вопрос, какого нехорошего слова…?

Ещё подпроблема - искусственное удержание информации. Сколько человек вмещает один жилой дом – это страшная военная тайна, и узнать её игрок сможет только экспериментальным путём, по уменьшению количества бездомных, ага... Более того, все доступные цифры можно посмотреть только в соответствующих фазах, а никак не в фазу строительства, когда они больше всего нужны перед глазами. Нет, олдгеймеру не трудно, если надо, сделать расчёты на бумажке, но это уже издевательство какое-то.

Отдельно торчат мелкие сюжетные недоработки: допустим, вашему феодалу повезло дожить до 108 лет. Хорошо-то хорошо, да вот только наследнику к тому времени пойдёт девятый десяток, а он до сих пор не женат. По механике игры жениться может только активный феодал… и то - если возникнет такое случайное событие. Само по себе уже странно! Нет, понятно, что наследник – штука тонкая, и так просто не заводится, но почему жениться-то можно только случайно?

Или возьмём укрепления: отдельно выстроить участок стены в узком перешейке, оказывается, нельзя! Стена обязана примыкать к уже существующей… однако если выстроить отросток стены от замка и потом снести ненужную смычку… догадываетесь? То же самое с дорогой. Даже не знаешь, смеяться или плакать…

Армия – это отдельная песня. Во-первых, интерфейс перемещения войск явно недоработан. В фазе управления отрядами камера намертво прибивается гвоздями к одному подразделению, а перемещаться нужно шаг за шагом, по квадратикам, непрерывно тыкая в стрелку направления. В одной из моих игр был случай, когда отряд рыцарей десять лет добирался до соседнего замка, постоянно упираясь в какой-нибудь тупик из трёх сосен, который я в предыдущий ход забыл отметить себе на бумажке. Но это еще не всё - вот армия дошла до дальнего поля конкурента. Разрушить? Ja! Рыцари издают тихое огорчённое «Ы», тратится одна единица хода, а поле стоит, как стояло. Пробуем ещё раз – тот же эффект. Вот как я должен был догадаться, что это означает «твоим рыцарям не хватает опыта, чтобы затоптать поле, проведи пару тренировок»? Прибавьте ещё, что каждый шаг солдат сопровождается звуком бьющегося стекла (очевидно, это должно означать звон доспехов). Когда сделаешь вручную восемнадцать шагов рыцарями под непрерывное «блямс-блямс-блямс», хочется свернуть уши в трубочку и выключить звук навсегда, а лучше заодно и армию распустить.

Но всё вышеперечисленное меркнет перед одной глобальной проблемой: во всём этом нет смысла. Вообще нет! К середине игры понимаешь, что раз за разом заполняешь карту одними и теми же уродливыми, но практичными конструкциями, ради того чтобы возвести ещё больше уродливых конструкций и помешать сопернику возвести свои уродливые конструкции чуть раньше. А наградой тебе будет только новое немецкое слово в графе "титул"… В конце игра сообщит, что это версия shareware, а вот в полной версии будет доступно... ещё больше титулов! Да неужели?.. Всю жизнь мечтал…

Резюме: Единственная игра на сегодняшний день, где я радовался, когда чума скосила половину населения. Здесь прогресс только добавляет новых проблем и почти ничего не даёт взамен. Кроме разве что новых красивых званий: «Grafin», например… Очень забавно. Нет, быть может, я субъективен и чего-то не понимаю в стратегиях, но… игра Lords of the Realm вышла в том же 94 году и при намного более интересном функционале почти полностью лишена всех вышеперечисленных недостатков.
Автор обзора: Faramant
Рекомендуемые
игры:
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
скрыть

Ой! Произошел сбой отображения рекламного баннера! Видимо, у вас AdBlock?

Дело в том, что реклама помогает развивать наш сайт. Пожалуйста, поддержите нас, добавьте наш сайт в «Исключения‎» в вашем блокировщике рекламы.

А если хотите, вы можете помочь нам как-то иначе.
Случайная игра
Новинки
Последние статьи
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 695746
Diablo II
Популярность: 690473
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 473178
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 465698
Diablo
Популярность: 446776

Разделы

Информация

RSS

© Old-Games.RU, 2000—2019

Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.

Switch to English