Ответный удар

Ответный удар
Жанр: Fighting
Разработчик: Comulti
Издатель: RMG Multimedia
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.33 из 10
  • 0
  • 2
  • 17
Что интересного и любопытного из мира старых электронных развлечений можно найти на сайте Old-Games.ru? Да, в принципе, что угодно. Игры малоизвестные, редкие, очень редкие, редкие среди очень редких; игры на самых разных языках - от финского и японского до иврита и турецкого; поздние малотиражные CD-релизы для Mac и Amiga; то, что официально так и не вышло; и так далее. Причём многое из этого либо вообще, либо в таком виде, как здесь (полном или исправленном, например), не встречается в иных местах Сети. Всё здорово, одним словом. Но есть один нюанс: мало кого из наших постоянных посетителей можно в современных условиях счастья и изобилия чем-то по-настоящему изумить - хоть раритетностью, хоть, скажем так, сутью. Фразы "этого нет в Интернете", "об этом не находится даже упоминаний", "это что-то совершенно потрясающее" и прочие уже настолько набили оскомину, что ныне вызывают лишь снисходительную улыбку. Что с того, что очередной артефакт или "дичь" в плане сюжетном или визуальном пополнили коллекцию, - такое ведь явно не станет здесь ни первым, ни единственным. Но сейчас всё это отойдёт на второй план. Потому что на данной странице мы представим вам кое-что... нет, не просто "редкое, удивительное, невероятное и запредельное", - подобного-то действительно уже хоть половником кушай, - а нечто беспрецедентное. Оно удивляет отнюдь не тем, что наконец-то (если здесь вообще уместно это слово) нашлось, - и даже не самим фактом своего существования. Оно разрывает "дихотомический шаблон" вида "возможно - невозможно" - потому что если о нём кому-нибудь рассказать, то человек, скорее всего, не поверит не просто в то, что такое есть, а в то, что такое в принципе может быть. Поверить, однако, придётся. И жить с этим знанием - тоже.

...На необъятных просторах проживают шестеро антропоморфных зверей: волк-гопник Толик Тамбовский; лис-спецагент Женя Бонд; лис - мастер восточных единоборств Борис Лис; кошка-наёмница Лара Кофта, владеющая кунг-фу и экипированная в лучших традициях киношных ниндзя; заяц-боксёр Степан Дзю (двойная аллюзия, да); бегемотиха-балерина Глафира Заболотная. Пятеро из них - не считая последней - решают выяснить, кто же самый сильный боец в их маленьком отвергнутом человеческим обществом "коллективе", - ну а первой приме Большого Лесного Театра остаётся лишь исполнить в готовящемся действе роль так называемой "ринг-гёрл". Прочитав это, олдгеймер наверняка слегка пригорюнится, со светлой ностальгией вспоминая южнокорейские и испанские сюжеты, казавшиеся ему когда-то верхом психоделики, - но затем возрадуется: ведь это же наша игра!.. Выходит, можем, когда захотим?! ...Никогда - никогда! - не забывайте концовки рассказа Б. Житкова "Как я ловил человечков": "Она ещё не видала пароходика". Потому что после запуска игры будет уже поздно: "пароходик" вы повидаете, а жизнь разделится на "до" и "после".

В этом трёхмерном файтинге с видом от третьего лица имеется целых четыре режима: "Путь героя" - "прохождение"; "Кто кого?" - настраиваемый поединок (можно выбрать себе протагониста и соперника, а также локацию); "Быстрый старт" - цитируя главное меню, "один случайный бой", то есть то же, что в предыдущем пункте, но без возможности что-либо выбрать; "Игра с другом" - мультиплеер по локальной сети. Рассматривать имеет смысл лишь "кампанию". Задача - определиться с альтер эго (из доступных пяти вариантов) и затем последовательно победить пятерых оппонентов (один из которых будет двойником нашего героя) в двух раундах из трёх на шести не то чтобы удивительных, но, скажем так, "неожиданных" - особенно для такого жанра - локациях: это будут детская площадка, просторная кухня квартиры, спортивный зал, исторический музей, гримёрка цирка и, наконец, средневековый замок (самое обширное помещение, где имеется даже лестница). По экрану перед каждым раундом пробегает одетая в розовое бальное платье бегемотиха, несущая табличку с порядковым номером; по окончании боя она делает то же, но место цифр занимают соответствующие результату слова (а при победе добавляются ещё воздушные поцелуи, рождающие сердечки...). Если мы проигрываем два раунда подряд - то автоматически стартует перезапуск поединков в той же локации, так что возвращаться к началу не придётся. В случае достижения успеха - то есть полного прохождения всех боёв и победы в последнем из них - ничего не произойдёт: просто покажут те же титры, которые можно понаблюдать и при заурядном выходе из игры. Обидно.

Персонажи чудовищны. Даже один их вид наполняет подсознание каким-то цепенящим ужасом, который затем достигает обречённого рассудка и рассыпается там на мириады бесформенных осколков; когда же эти существа начинают ещё и передвигаться - то каждая клеточка тела замирает в безмолвном вопле отчаяния. Этого не может быть, этого не должно быть, - разум ещё пытается сопротивляться окончательному обрушению привычной картины мира, но постепенно оседает под тяжестью ледяного взора незримого рока. Потому что это есть. Топорные угловатые модели, одновременно "плывущие" и "ковыляющие" по локациям, с застывшим на мордах выражением, которое, говоря языком современной молодёжи, лучше всего охарактеризовать как "покерфейс". К счастью, мы обычно (пусть и не всегда) видим своего протагониста "со спины", - но вот оппонент, который почти сразу же начинает топать в нашем направлении, предстанет, что называется, "анфас". Он же нас сейчас побьёт!..

...Но на деле ничего подобного, скорее всего, вовсе не произойдёт. Просто ознакомьтесь перед запуском с (не считая собственно перемещения) тремя доступными командами (прыжок, блок, нанесение удара; да, за последнее действие отвечает ОДНА кнопка) - и настройте управление ими по своему вкусу. А затем, уже оказавшись в игре и лицом к лицу с соперником, быстренько производите "удар", стараясь иногда двигаться (но строго обязательным последнее не является), - и "сим победиши". Честно. Единственная сложность может возникнуть в боях против двойника, которые всегда сложнее из-за однотипных движений сражающихся, да и понять, кем именно из двух совершенно идентичных созданий надо управлять, тоже порой удаётся не сразу, - но и здесь на деле ничего трудного нет. И да, волк действительно как будто посильнее всех остальных, - ну так и выбирайте для прохождения именно его: живой монумент эпохи 90-х годов XX века, в конце концов! Впрочем, за прочих выигрывать тоже вполне реально, так что если бипедальный гопник из семейства псовых вам чем-то не приглянулся (что мы решительно не одобряем, но тем не менее), - то ничего страшного. Но неужели же это всё? Да нет, конечно, - и о прочих особенностях мы сейчас расскажем, - но на деле все они практически не имеют значения. Игра очень, ОЧЕНЬ простая. Только не говорите никому, пройдя её, что умеете играть в файтинги. Здесь нужно просто нажимать на кнопку. И только.

У каждого персонажа есть запас здоровья (у всех он примерно одинаковый), - и поединок, на который в совокупности отводится пять минут (реально чаще всего удаётся управиться за пятнадцать секунд...), заканчивается после того, как у кого-то из пары дерущихся он израсходуется полностью. Однако "кровавых маньяков" сразу просим выйти вон (и дверь за собой закройте!): поскольку "Ответный удар" рассчитан на школьников, студентов и просто желающих отдохнуть людей (что не скрывается самими авторами), то здесь не будет не то что крови, а даже хоть сколько-нибудь реалистичного насилия; герои могут падать, "откидываться", получив удары (при этом не меняясь в лице и не демонстрируя никаких страданий), - но, в общем-то, и всё. Потерпевшие поражение лишь выражают свои печальные эмоции: заяц обхватывает руками щёки и падает от горя на колени, лисы хватаются за голову, а волк так и просто ей досадно качает, - так что убить здесь никого не получится. Всё по-детски и по-доброму. Так тоже бывает.

Периодически в локациях появляются - буквально на несколько секунд, затем сразу же исчезая, - аптечки (их поднятие позволяет частично восполнить запас жизненных сил, продлив тем самым поединок, - но едва ли они вам понадобятся, поверьте), а также те или иные предметы, различающиеся в зависимости от антуража. Например, на детской площадке это (в том числе) игрушечный грузовичок и коляска, на кухне - скалка и банка с соленьями, ну и так далее: всего существуют десятки вариантов - вплоть до стульев и даже холодного оружия в двух эпизодах. Всеми такими вещами можно наносить вблизи несколько более чувствительные удары, нежели конечностями, - а также допускается метнуть "добычу" в противника, что при удачном попадании отнимет у него приличное количество здоровья и даже будет показано в виде секундного "эффектного" (в кавычках) ролика. Вот только на практике от "погони" за этими объектами куда больше вреда, чем пользы: во-первых, чтобы что-то взять, до него нужно ещё дойти, обычно повернувшись к оппоненту спиной (что делать нежелательно); во-вторых - при единственном точном ударе по обладателю такого "оружия" он его теряет (и обратно взять уже не сможет, ибо оно растворится в воздухе). Примерно так же обстоит дело и с ударами "комбо". Нельзя сказать, что их здесь нет совсем (точнее, по факту всё-таки нет, ибо назвать это "комбо" не поворачивается язык), - но даже если и признать какие-то доступные только отдельным героям движения (удар ногой с разворота у кошки, например, или атака из типичной стойки у зайца, который, кстати, едва ли не самый слабый боец) таковыми, то толку от них опять-таки нет: можно, даже не пытаясь совмещением клавиш движения и атаки реализовать какой-то "приём", просто стоять на месте, "тупо" нанося удары, а к перемещению прибегать исключительно после отступления неприятеля в отчаянной попытке разжиться какой-нибудь штуковиной, - и почти наверняка всё закончится хорошо.

Кстати, о вот этом "хорошем": а есть ли оно здесь вообще? Как ни странно - да. И все те страсти, которые описаны выше (про "разделение жизни", "ледяной взгляд" и так далее), на самом деле быстро и безболезненно пройдут. И всё опять станет как прежде. Для этого нужно увидеть только одно - банку с крупой в кухонной локации. "Это что сейчас было?" - спросите вы? Это наша игра - вот что. Наша игра - и наша жизнь. И наши советские жестяные банки для круп - красного цвета с белыми точечками. Это лекарство от ужаса. Какими бы жуткими болванчиками ни были персонажи - страха уже нет. Мы дома. А ведь будут и другие подобные сюрпризы - пусть зачастую и не столь явно заметные и не всегда связанные с бытовыми реалиями, но неизменно радующие. В гримёрке цирка, например, есть зеркало - причём не бутафорское, а всамделишное, в котором отражаются не только дерущиеся, но и все их движения. И, конечно, дизайн этих самых "болванчиков" (даже если не вспоминать о "говорящих" именах): одного взгляда на того же зайца хватает, чтобы узнать в нём "выросшего" главного героя "Ну, погоди!", просто "заматеревшего" и надевшего боксёрские перчатки. Мы действительно в "своей тарелке". И здесь хочется находиться. Парадоксальным образом - вовсе не для игры. А просто для впитывания местной атмосферы. И ощущения нарастающего восторга от того, что происходящее - не сон, а реальность.

"Ответный удар", если рассматривать его как именно игру, - это кристально чистый, незамутнённый, эталонный трэш. Он неказист, убог и смешон настолько, что по самой этой причине заслуживает любования, статуса шедевра (пусть и, возможно, с приставкой "анти-") и десятибалльной оценки. Это самая настоящая вырванная страница летописи истории российского игростроения. Причём настолько искусно - не просто с корнем, а и с последующей "реставрацией", почти как в случае с Лаврентием Палычем из 2-го издания БСЭ, - что обратно уже и не вставишь. А вместе с тем - на минуточку - и самое настоящее Явление, потому что решиться продавать такое на CD даже в начале 2000-х годов - это не просто храбрость, а самый настоящий подвиг. Тираж был крошечным, количество купленных экземпляров - ещё меньше. И речь здесь идёт уже не о Лете, Стиксе или даже пределах Бытия, - приходится мыслить совсем иными категориями. Но мы знаем, что есть место, существующее вне времени и пространства. Единственное такое место. Лавочка на Бауэри-стрит - символ вечного поиска, вечной мечты и вечной светлой надежды. "Великолепная пятёрка" животных-бойцов вместе с парнокопытной балериной-толстушкой, которых тогдашнее общество не то что не приняло, а даже не смогло бы принять, отправилась как раз туда. И именно там мы их разыскали - чтобы теперь представить ошарашенному изнеженному человечеству. И если очередной "Фома неверующий" в который раз, словно мантру, повторит "Этого в принципе не может быть!" - то дайте ему ссылку на эту страницу, а потом посмотрите в его лицо - и наслаждайтесь ответной реакцией в виде шока и безотчётной паники. Ну а нам остаётся, ни капельки не кривя душой, сказать: "здесь можно найти всё - и даже это". Сказать с улыбкой - искренней, открытой, победной. Но пройдёт всего лишь секунда - и эта улыбка начнёт неуловимо меняться, превращаясь в звериный, хищный оскал Толика Тамбовского... Это Old-Games.ru, товарищи. И всем, кто хотел бы вычеркнуть волчару из игровой истории, он наносит ответный удар...
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игровой процесс мог быть куда интереснее, но в целом приятная вещь на один раз
Удивительно приятная музыка (некоторые треки хотелось бы использовать для других целей), живой геймплей. Ну и, конечно же, бегемотиха между раундами и уровнями:)
Если бы не технология управления «Сонный паралич™» — хочешь пошевелиться, а не можешь — эта игра могла бы стать народным хитом. Действительно: «...Здесь хочется находиться. Парадоксальным образом — вовсе не для игры».
А если бы ещё и для игры хотелось?! Цены бы этой штуке не было!

Шрифты в стиле «Ну, Погоди!» заслуживают отдельного упоминания. Создатели шли по верному пути. В любом случае, замечательно, что это появилось на сайте.