Раймонд Бенсон
Раймонд Бенсон - американский писатель, наиболее известный как автор романов о Джеймсе Бонде. В начале 1990-х работал в Origin Systems. Был ведущим сценаристом Ultima VII: The Black Gate. Данное интервью взято с сайта Ultima Codex. Переведено специально для Old-games.ru.

Ultima Codex: Ваше образование связано в первую очередь с музыкальным театром и документальной литературой. Что привлекло вас к индустрии видеоигр?


Раймонд Бенсон: Я всегда интересовался играми. В детстве я играл в самые разные настольные игры, а подростком увлекался стратегическими варгеймами от Avalon Hill. Мне было уже двадцать, когда вышли Dungeons & Dragons, но я играл и в них. В начале 1980-х издали ролевую игру James Bond 007, и я был знаком с её создателями. Они предложили мне написать приключенческий модуль для их системы (You Only Live Twice II - Back of Beyond). Примерно в то же время у людей стали появляться компьютеры. Моим первым компьютером был Apple IIc. Я очень увлекся текстовыми квестами Infocom (Zork и т.д.). Обожаю их. Затем, в конце 1984 года, мне предложили написать/разработать текстовые квесты для компании за пределами Нью-Йорка, где я в то время жил. Я сделал три, их продавали Mindscape (Stephen King's The Mist, A View to a Kill и Goldfinger). Так я встал на путь написания и проектирования игр.

UC: Как вы оказались в Origin Systems?

РБ: Мы с женой и нашим маленьким сыном решили уехать из Манхэттена и вернуться в Остин, штат Техас, где мы с ней когда-то учились в одном университете (Техасский университет в Остине). После многих лет в Нью-Йорке мы хотели перемен и не могли себе позволить расширить жилье для малыша. Однажды в газете Остина появилось объявление о наборе сценаристов, художников, музыкантов и программистов в Origin. Я подал заявку и получил работу.

UC: Каково это - работать в Origin?

РБ: Я как будто работал в мужском общежитии. Я оказался старше большинства сотрудников, из которых 95% - мужчины. Честно говоря, по-моему, из пятидесяти или шестидесяти сотрудников меньше десяти были старше 30 лет, и я был одним из них. Так что часто чувствовал себя старым пердуном. Большинство сотрудников были молодыми одинокими парнями, таким не сложно остаться на всю ночь в офисе, устроить барбекю в полночь и отсыпаться в спальном мешке до полудня. Мне из-за семьи приходилось придерживаться нормальной 8-часовой недели, что в игровой компании практически невозможно. И все же это была очень творческая, энергичная среда. Большую часть времени мне было весело.

[​IMG]

UC: Пригодился ли вам в Origin предыдущий опыт работы в театре и документальной литературе, который отмечался выше? Повлияла ли эта работа на карьеру и другие устремления после того, как вы покинули компанию?

РБ: Я считаю, что опыт в театре повлиял на всё моё творчество, будь то романы или разработка игр. Профессор режиссуры из Техасского университета научил меня анализировать и рассказывать историю (я уделял особое внимание режиссуре). Меня учили коммуникации, и это умение сослужило добрую службу на протяжении всей карьеры. К тому времени я уже пробовал себя в написании художественной литературы (рассказы и первый роман, который сегодня показать не осмелюсь), а также игровых текстов, которыми уже занимался.

UC: Вы были ведущим сценаристом Ultima 7, которую многие считают одной из лучших игр в серии. Как вы оказались на этой должности? Не могли бы немного рассказать, в чём состояла ваша работа и как работалось с Ричардом Гэрриотом и другими членами команды?

РБ: Прежде всего, Ричард Гэрриот - гений. Я очень уважал его тогда и уважаю до сих пор. Когда мы с ним или когда руководители различных направлений - в основном программисты и художники - проводили мозговые штурмы, было очень весело и очень вдохновляюще. Меня приняли именно потому, что я был старше (на несколько лет старше Ричарда!), за плечами у меня имелись опыт работы в театре и некоторые дизайнерские заслуги. Они понимали, что я буду главным сценаристом либо на Ultima VII, либо на Wing Commander II - и я оказался на Ultima. В команде сценаристов собрались писатели другого типа, они в первую очередь хотели быть дизайнерами. Если правильно помню, у меня работало четыре человека. Моя задача состояла в том, чтобы придумать основную сюжетную линию - общую игровую арку, которая и являлась сюжетом. У Ричарда была идея для самого начала - анимационная кат-сцена с первым появлением Стража и разговором с Аватаром. Так что я знал, что игру надо начать с того, что Аватар направляется в Британию, чтобы сразиться со Стражем. Я знал, что он злодей. Еще у Ричарда была идея квазирелигиозной группы в Британии под названием “Братство”, которые на самом деле приспешники Стража. С этого мы должны были начать. И я придумал детективный сюжет с убийством, в котором Аватар должен раскрыть убийство в сарае из начала игры... и это приводит к главному квесту по уничтожению “Братства” (Стража приберегли для будущих игр). Во многом это формула сюжета Джеймса Бонда! Аватару понадобятся хитрость и мастерство, чтобы изучить таинственную организацию, раскрыть коварный заговор, отправиться в главное убежище и сразиться с лидером. Я написал большой сценарий с различными этапами игры, которые игрок должен преодолеть. Затем команда сценаристов распределила между собой "мини-сюжеты", или "городские сюжеты", происходившие в отдельных городах. Каждый человек в команде отвечал за один-два города. Я контролировал весь процесс и следил, чтобы не было нестыковок, - и это грандиозная работа. Затем надо было написать все диалоги для каждого персонажа в игре.

Кстати, в команду входили Джек Герман, Мэри Бет Миллер, Джон Уотсон и Эндрю П. Моррис, и я ценю их работу.

[​IMG]

UC: А как насчет контента, не вошедшего в игру? Из игры вырезали какие-то фрагменты сюжета или персонажей? Или, может, были идеи, которые не удалось реализовать?

РБ: Что-то не припоминаю такого. Нет, не думаю!

UC: Serpent Isle ведь изначально не планировался как продолжение The Black Gate? В частности, ходили слухи, что в первоначальной запланированной концовке Ultima 7 Страж хватал Аватара через Чёрные Врата до того, как они взрывались, и уносил в Паган для Ultima 8. Были какие-нибудь альтернативные идеи для продолжения The Black Gate до утверждения сюжета Serpent Isle?

РБ: После изнурительной работы главным сценаристом и руководителем сценария в The Black Gate я с радостью стал в Serpent Isle обычным сценаристом в команде. Честно говоря, совсем не помню, как появился основной сюжет Serpent Isle. Думаю, по ходу работы над The Black Gate было решено, что сиквел будет на том же движке.

UC: Знаю, вы уже сказали, что мало помните о разработке Serpent Isle, - но, может, вы могли бы пролить свет... в чём заключался план Стража, когда он отправил Батлина на Остров Змей?

РБ: Правда не знаю. Я работал над Serpent Isle около двух месяцев, а затем перешёл в другую игровую компанию (MicroProse). Так что я покинул Origin. Я и не помнил, что работал над городом Монитор, пока не прочитал ваше интервью с Биллом Арминтраутом!

UC: Может, вопрос будет бесполезным, но в 1991 году в интервью Tilt Magazine Ричард Гэрриот намекнул, что народ Британии был соблазнён таинственным голосом на постройку "Чёрного ковчега". Ещё он заявил, что по плану во время Ultima 7 Аватар должен быть мифом. Помните ли вы такие сюжетные ходы?

РБ: Не-а.

UC: В Ultima 7 вложили много сил, чтобы Британия казалась настоящей. В игре было полно NPC, с которыми можно поговорить и которые вместо того, чтобы быть интересными из-за незаурядности, или авантюрности, или просто необычности, казались самыми обычными, простыми, настоящими людьми. Кроме того, в игре у каждого NPC свой характер и индивидуальность, так что разговоры с ними скорее забава, чем рутина. Насколько сложно было этого добиться? Как считаете, создание таких персонажей в современной игре - это слишком дорого?

РБ: Во многом The Black Gate - одна из самых первых SIMS! В этом гениальность движка, созданного Ричардом, Кеном Демарестом (ведущий программист) и его командой. В этом и была идея - создать мир, где можно гулять и жить. Мы с остальными сценаристами очень старались сделать каждого NPC цельной личностью, насколько могли. И да, в современной игре "каст из тысячи персонажей" будет очень дорогим.

UC: А ещё игра не только сделала разговоры с обычными NPC интересными, но и сумела превратить эту обыденную часть вместе с необычными элементами в важную часть исследования. Я имею в виду, что у каждого NPC было своё расписание. Если обратишь на это внимание, то узнаешь о них то, чего не узнаешь иначе. Ещё у каждого NPC есть дом, и, если вы любопытный человек, можно что-то узнать, просмотрев их вещи. Насколько сложно работать с таким подходом к повествованию? Вы не беспокоились, что игрок пропустит какой-то момент, потому что не нашёл для чего-то подсказку? На ваш взгляд, у такого подхода есть важные преимущества для повествования в играх?

РБ: Опять же - всё это сделано намеренно. Создавая отдельные "городские сюжеты", каждый сценарист мог сосредоточиться на различных персонажах в рамках своей конкретной линии и полностью их развивать. Да, у всех было своё расписание. Если правильно помню, один парень изменял своей жене и в какое-то время тайно ходил к любовнице. А моя маленькая шутка - позволить Аватару прослушаться на спектакль в Королевском театре - на роль Аватара, - только чтобы получить отказ. У нас даже были NPC-младенцы! Вся эта затея была инновационной и захватывающей. А если игрок упустит подсказку или что-то ещё - мы хотели, чтобы игра длилась вечно, поэтому исследование играло важную роль. Если игрок что-то упустил, ему просто надо было вернуться и ещё раз всё обойти, пока не найдёт. Игрок мог легко отвлечься от основного сюжета и отправиться за чем-то другим, мы специально задумали всё так коварно.

UC: Кстати, о расписаниях: наверняка на них ушло много сил. С другой стороны, по-моему, благодаря им в The Black Gate слоган Origin ("Мы создаём миры" - прим.) наиболее правдив. Как думаете, стоило оно того? Что приятнее всего вспоминать о расписании персонажей? Не было ли каких-то аспектов системы, которые вы не смогли реализовать в то время? Вам бы хотелось снова разработать игру с расписанием персонажей? И если да, то что бы вы изменили по сравнению с Ultima 7?


Ричард Гэрриот демонстрирует знаменитый слоган компании

РБ: Не припомню какие-то занятия NPC , которые мы хотели сделать, но не смогли. Возможно, что-то было. Помню отзывы игроков, что они ненавидели спать. Расписание дня и ночи тоже встроили в игру, поэтому мы заставили Аватара отправляться на боковую. И, честно говоря, даже боюсь представить, чтобы пришлось делать новую игру с таким количеством персонажей и с такой сложностью - никогда, больше никогда!

UC: Насколько вы были знакомы с серией Ultima и её лором до начала работы над Ultima 7?

РБ: Вообще не был. Первые две недели я проходил ускоренный курс по серии Ultima. Но Ричард много со мной общался и устно пересказывал сюжеты каждой Ultima с первой по шестую. Ну и в те первые несколько недель я в основном играл в Ultima VI, чтобы войти в курс дела.

UC: Сколько понадобилось времени, чтобы написать историю (и предысторию) Ultima 7?

РБ: Я бы сказал, пару месяцев. Ещё пару месяцев заняли городские сюжеты. А вот на диалоги ушёл целый год!

UC: Основная тема Ultima 7 - культурная модернизация Британии, теряющей связь с Добродетелями, на которых она была основана, - это в первую очередь ваша идея или Ричарда? Как вы решили реализовать эту концепцию? Вызвало ли скандалы внутри компании или за её пределами включение различных социальных проблем (супружеская измена, дискриминация по классу, феминизм и т.д.)? Были ли такие "запретные" темы, которые хотелось затронуть в игре, но вам не разрешили?

РБ: Не сказал бы, что нам хотелось вставить какие-то запретные темы, и не припоминаю никаких возражений против нашей работы. Ричард хотел, чтобы игры Ultima вызывали полемику и поднимали социальные темы; такими они всегда и были. Это Ричард решил, что в Британии должно быть Братство, которое запутает Аватара в отношении Добродетелей и станет инструментом Стража. Просто у него для этого не было сюжета. И это то, что сделал я. Я придумал сюжет детективного триллера с убийствами, где могли сработать его идеи.

UC: Меня всегда немного беспокоило то, что в Ultima 7 Святыни Добродетели затихли и с ними нельзя взаимодействовать, в отличие от предыдущих Ultima (или последующих, как в случае с Ultima 9). Предположительно эта тема связана с тем, что обсуждалось выше, - но кто изначально предложил такую концепцию?

РБ: Если правильно помню, это Ричард не хотел, чтобы святыни работали. Это как-то связано с властью Стража в Британии, но могу ошибаться. Это было очень давно!

UC: Какие ещё идеи или тематические элементы вы привнесли в историю Ultima 7? А какие придумал Ричард или другие люди?

РБ: Я написал мелодию "Love Theme". Она играет во время романтического эпизода, когда Аватар влюбляется в Настасью. В остальном не припоминаю конкретные элементы от того или иного человека. Это совместная работа.


"Love Theme" - в исполнении автора

UC: Были слухи, что изначально команда Ultima 7 хотела внедрить в игру систему дуэлей. Это правда?

РБ: Дальние закоулки мозга шепчут, что вы, возможно, правы. Но наверняка сказать не могу.

UC: У вас было представление о том, кто такой Страж или откуда он взялся, когда впервые появился в Ultima 7? Он всегда задумывался "тёмной половиной" Аватара, как в Ultima 9: Ascension?

РБ: Нет, мы этого не знали. Мы только знали, что Страж - высшее существо во вселенной. Я думал, он вроде Галактуса, персонажа, с которым сражалась Фантастическая Четвёрка в Marvel Comics 1960-х. Чтобы записать голос Стража, я пригласил актёра Билла Джонсона. Билл играл Кожаное лицо во второй части "Техасской резни бензопилой", он мой хороший друг. У него великолепный голос, и он идеально подходил для этой роли.


Вступительный ролик

UC: А что насчёт возросшего уровня насилия - и возросшей кровавости - по сравнению с предыдущими играми серии? Это отстаивали вы или это идея Ричарда?

РБ: Я не помню таких обсуждений. Просто так вышло. Мы хотели, чтобы получился триллер.

UC: Кто предложил, чтобы Братство было в первую очередь пародией на саентологию?

РБ: Первоначальную идею выдвинул Ричард, - но я почти уверен, что всё, связанное с Братством, а также их принципами и убеждениями, я придумал сам. Мы проехались не только по саентологии, но и по всевозможным религиозным культам, которые в 1991-1992 годах, казалось, росли повсюду.

UC: В The Black Gate была куча пасхальных яиц и отсылок к другим сериям, от Star Trek: TNG до Wing Commander. Есть ли шутки, которые вам особенно нравились? Кто придумал оружие Мотыга Разрушения? А нудистскую колонию в пчелиных пещерах?

РБ: Я не припоминаю Мотыгу, но помню нудистов! Не помню, чья это была идея. Иногда такие штуки подкидывали программисты!

UC: В Ultima 7 была куча книг с потрясающим текстом. Над ними работали только сценаристы или идеи брались и от других членов команды?

РБ: Если правильно помню, там были "настоящие" книги, из которых мы брали первую страницу текста, верно? А еще были выдуманные книги, где текста больше. Нет, всё это тоже писала команда сценаристов. Мы постоянно работали.

UC: Роман с Настасьей... он задумывался как одноразовое событие или же планировалось продолжить его, в этой игре или в следующей?

РБ: Это городской сюжет, который написал я, и он не был одноразовым событием. Просто возможность внести каплю романтики в сюжет. Вроде бы мы обсуждали её возвращение в Serpent Isle, но этого не произошло. Настасью назвали в честь Настасьи Кински, которая для меня много значила в то время!

UC: Помните ли вы в Ultima 7 любимый квест, сюжетный эпизод или город?

РБ: Прошло так много времени, что большую часть я не помню. Помню, мне нравилось исследовать Британию и что-нибудь там делать.

UC: Были ли в игре другие персонажи, имеющие особое или личное значение для вас и/или остальной команды? Персонажи, основанные на людях из реальной жизни?

РБ: Многие персонажи основаны на реальных людях. Там есть я - директор Королевского театра. Моя жена Рэнди была в совете. Мой сын Макс - один из младенцев в яслях. Встречались и другие персонажи, основанные на реальных людях. Все сценаристы вставляли своих знакомых, а многие портреты NPC основаны на лицах участников команды.


Портреты Бенсона и его семьи в игре

UC: Ultima 7 уникальна в своём отношении к предшественницам. Особенно в ней много отсылок к миру и персонажам Ultima 6. И это необычно, т. к. исторически в других Ultima такого не было, кроме некоторых основных NPC, появляющихся в каждой игре. Вы специально включили это в игру? И как думаете, если бы вы работали над следующими частями Ultima, в лоре сохранилась бы преемственность такого рода? Или это просто разовый приём для одной игры?

РБ: Я осознавал, что делаю, и, думаю, к этому нас подтолкнул именно Ричард. Если бы я продолжил в качестве ведущего сценариста в будущих Ultima, то да, сохранил бы этот аспект. Это как подмигнуть давним фанатам.

UC: Забегая вперёд, в Ultima 7 было несколько намёков на мир под названием "Pagan", который, конечно же, является сеттингом Ultima 8. Следующая глава в саге о Страже уже была запланирована, когда писали Ultima 7?

РБ: Только как зародыш идеи в голове Ричарда. Я всегда знал, что Ultima 8 пройдёт не в Британии, но на этом всё.

UC: Стиль текста в Ultima 7 очень отличается от других игр серии Ultima, он больше похож на роман; в диалогах распространены описания персонажей, их действий и привычек. Это результат вашего влияния?

РБ: Хотелось бы так думать. Уверен, я был первым профессиональным писателем, который работал над сценарием Ultima, и, как я уже говорил, у меня интуитивное понимание театра и структуры сюжета. Помню, журнал Computer Gaming World особенно высоко оценил тексты за то, что они намного сильнее, чем раньше. Я отвечал за общий вид, но у меня была и отличная команда сценаристов.

UC: Помимо сценария, вы были причастны к другим аспектам разработки Ultima 7 (например, тестирование, музыка и т. д.)?

РБ: Я занимался раскадровкой вступительного ролика, а затем режиссировал его вместе с Ричардом. Также я режиссировал Билла Джонсона в озвучке Стража. И я написал песню "Love Theme".

UC: Что вы можете рассказать о своём участии в разработке Serpent Isle? Насколько я понимаю, вы ушли в самом начале. Что привело к уходу и не жалеете ли вы, что не поработали над последующими играми Ultima?

РБ: Как я уже говорил, благодаря работе над The Black Gate меня заметили другие компании, и MicroProse Software сделала предложение, от которого я не смог отказаться. В Origin я занимал должность "сценариста". MicroProse предложил работу "дизайнера" и значительную прибавку к зарплате (В MicroProse Бенсон работал над игрой Return of the Phantom - прим.). Честно говоря, после The Black Gate я был измотан, и в то время у меня сердце не лежало к Serpent Isle. Кажется, я написал сюжет для одного города и диалоги для этих персонажей, - но, как я понимаю, после моего ухода многое изменилось. Я не считаю Serpent Isle частью своего творчества.

UC: Я заметил, что вы также соавтор музыки для Ultima: Runes of Virtues II, - как вы получили эту работу?

РБ: Это одно из последних моих дел перед уходом из Origin. Дизайнеру игры Гэри Скотту Смиту понравилась моя музыка, и он попросил написать несколько мелодий. Для игры уже назначили композитора, но Гэри хотел, чтобы я был кем-то вроде "гостевого композитора". Кажется, я написал шесть мелодий.

UC: По вашему веб-сайту и публицистике видно знакомство с широким спектром музыкальных стилей и исполнителей (Джетро Талл, Нил Янг, Фрэнк Заппа, Чоки Кей и др.) Также вы почти два десятилетия работали над музыкальными композициями для театра. Как бы вы описали значение музыки для вашей жизни и карьеры?

РБ: Я женат на писательстве, но музыка - моя любовница. Я украл это у Ингмара Бергмана, который однажды заявил, что женат на театре, а кино - его любовница. С самого детства музыка была частью моей жизни. Особенно мне нравятся саундтреки фильмов. У меня, правда, очень эклектичные вкусы, ведь я ребёнок 1960-х, так что вырос при взрыве экспериментальной музыки. Я всё ещё играю и сочиняю, но это не основная работа.

UC: Вы покинули игровую индустрию много лет назад и с тех пор сделали очень успешную писательскую карьеру. Вы когда-нибудь задумывались о возвращении к играм?

РБ: Только если бы заплатили много денег! Игровая индустрия - это индустрия молодёжи. Она лучше подходит молодёжи, которая не против долгих часов, маленьких зарплат и офиса, где пахнет, как в мужской раздевалке. Но в последние годы я писал романы, основанные на играх, - Том Clancy's Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman и тому подобное. Это хороший способ не отставать от индустрии.


Раймонд Бенсон написал несколько романов, основанных на популярных играх

UC: Большая часть вашего творчества сосредоточена на Джеймсе Бонде; одна из первых ваших книг - "The James Bond Bedside Companion", и вы написали несколько романов и новеллизаций фильмов о Бонде. Что привлекло вас в бондиане и что вы думаете об этом сегодня?

РБ: Мне было девять, когда я впервые на большом экране увидел "Голдфингер", а тут же за ним - повторный прокат первых двух фильмов; таким образом, я смотрел каждый фильм о Бонде в кинотеатре и вырос вместе с серией. Я начал читать книги Яна Флеминга в очень юном возрасте. Просто это всегда оставалось со мной среди прочего. Бонд был "Звездными войнами" 1960-х. Если вы были ребёнком в то время, то любили Бонда. И в начале 1980-х я написал "Компаньон" в знак своей любви. Благодаря этому двенадцать лет спустя меня и наняли Fleming Estate для написания официальных романов о Бонде.

UC: Вашими последними работами, помимо новеллизации Hitman, были "Чёрный стилет" и его продолжение. Что вдохновило вас на эти книги и планируете ли продолжить серию?

РБ: Это запланированная серия из пяти книг. Третью опубликуют на следующей неделе (2 апреля), четвёртая закончена и готова к публикации в январе 2014 года. Пятую начинаю писать только сейчас. “Лайбрери Джорнал” описал серию лучше всего: это "мэшап работ Глории Стейнем, Яна Флеминга и Марио Пьюзо, и все под редакцией Стэна Ли". На неё уже куплены права, и в настоящее время в Голливуде идёт работа над телесериалом. Так что да, сейчас это мой главный проект.

UC: Также вы написали несколько романов, основанных на таких популярных играх, как Homefront, Hitman и Metal Gear Solid. Хотели бы вы написать роман по Ultima? Если бы такая возможность представилась, вам было бы интересно?

РБ: Вроде бы по Ultima вышли один-два романа. Или я ошибаюсь? Конечно, я бы с удовольствием написал роман по The Black Gate. Получился бы потрясающий фэнтези-триллер.

UC: И в заключение, раз в этом году игре исполняется 20 лет; вы бы не могли что-нибудь вспомнить о разработке Serpent Isle, - что-нибудь из сюжета игры или забавный случай о работе команды, которая ею занималась?

РБ: Извините, но ничего такого не помню! Для меня работа в Origin была полностью посвящена The Black Gate, - это и поглощало всё время, пока я там был, за исключением последних двух месяцев, когда я занимался Serpent Isle и писал песни для Runes of Virtue II.

Над переводом работали: ZoRg и Сергей Карпов.

Автор: ZoRg
Дата: 28.07.2020