Подобно Hexen II (1997, Windows), эта игра, по сути, не имеет ничего общего ни в концептуальном, ни в техническом плане с оригиналом, в то время как сюжетная взаимосвязь, хотя формально и имеется, также выглядит достаточно номинальной. История трёх змеиных всадников подошла к своему логическому концу в сиквеле Hexen, в Heretic II же главным героем вновь становится Корвус, который, как следует из вступительного видео, хотя и одолел самого младшего всадника по имени Дэспарил, в последний момент был проклят таковым на вечные скитания по неизведанным мирам. Между тем над родным миром эльфов нависла новая угроза - некто, именуемый как Маркалавин, представитель расы, почитаемой местным населением на уровне божеств, задумал недоброе, а именно распространить некую болезнь, которая позволит ему поработить не только родственные души главного героя, но и все расы, населяющие изведанные доселе земли. Недостающим фрагментом в этой задаче оказывается один из томов силы, волей случая вызволяющий из заточения Корвуса, которому в последующем в очередной раз предстоит спасти мир. По мере дальнейшего повествования доведётся побывать в разных землях, начиная от родного города и болот и до шахт и небесной крепости, по дороге познакомившись с несколькими ключевыми действующими лицами. При этом, несмотря на заданный вектор, сюжет по-прежнему более чем прямолинеен и особого погружения в тонкости местного мироустройства ожидать не стоит. Так, среди прочего нашлось место паре кат-сцен и заскриптованным ситуативным диалогам на движке игры, но не более того.
Перейдём к ключевым для геймплея элементам. Всё, за что многим в разное время полюбился оригинал, то есть атмосфера, спрайтовая графика, колоритные противники, расходуемые предметы, осталось позади. Heretic II перекочевал в полноценное 3D с в целом неплохой графической проработкой и вместе с тем сменил и жанр, по сути перестав быть шутером и превратившись в action / adventure в духе классических частей Tomb Raider с вкраплениями Hexen, выбрав тот же путь, которому, хотя и в меньшей степени, последует Duke Nukem: Time to Kill (1998) для PSX. Предусмотрена хабовая, а не линейная система уровней, пазлы, многочисленные секции, требующие сноровки и акробатических прыжков. Последняя составляющая может становиться куда более частой причиной гибели героя, нежели противники любого ранга, среди которых нашлось место нескольким боссам. Смена конструктивной особенности локаций также может иметь двоякий эффект: с одной стороны, это привносит некоторые новшества, но с другой - куда чаще может порождать вопросы из разряда "куда идти и что дальше делать", объективно не в такой степени, как в Hexen II, но тем не менее. Звуковое сопровождение в качественном контексте осталось на прежнем уровне - есть, но ничем особенным похвастаться не может. С противниками ситуация здесь - опять-таки в противовес первой игре - схожая: они есть, нескольких видов, преимущественно напоминающих тех или иных существ наподобие ящеров, но ровно никак не запоминаются. За рамками же "непосредственно враждебных" элементов есть представители той или иной расы в зависимости от текущей локации.
По аналогии с другими ключевыми элементами вооружение было полностью пересмотрено. Так, наш герой стартует с набором в виде посоха и одной разновидностью довольно слабой магической атаки. По мере прохождения посох можно будет сменить на более убойную пику, компанию которой составят известный по первой части дальнобойный "коготь дракона", а также три вида лука, одна из разновидностей которого позаимствовала усиленную "дождевую" атаку у ранее упомянутого орудия, а другая может наносить урон огнём. Магические атаки, в свою очередь, тоже делятся на несколько видов и потребляют зелёную ману.
Как было отмечено ранее, расходуемых предметов здесь нет как категории, а то немногое, что осталось, как, например, фиолетовые склянки, либо применяется прямо на месте при пониженном запасе здоровья, либо остаётся на своей исходной позиции. В каком-то смысле на замену им пришёл небольшой набор заклинаний, требующих синюю ману, в том или ином виде дополняющих два основных вида атак. Из них можно выделить следующие - усиление текущей атаки, то есть эффект такой же, какой давал том силы ранее, окружение героя чем-то вроде электрического поля, наносящего урон противникам поблизости, небольшое число зелёных сфер, наиболее эффективных против летающих противников, до которых тяжело добраться иным образом. На уровнях, как в Diablo (1996, Windows), встречаются алтари, где можно получить тот или иной эффект, в частности восстановить здоровье или ману, получить или отремонтировать броню двух видов.
Приближаясь к подведению итогов, нельзя не отметить продолжительность игры - несмотря на технический размах, новые механики и красочную графику, неспешное прохождение на средней сложности укладывается примерно в пять-шесть часов, в определённой степени создавая впечатление отсутствия возможности для полноценного разворота всего того, что привнёс собой сиквел. С другой стороны, можно отметить следующее: на Heretic II, как и на Hexen II, можно смотреть под двумя углами. Как на прямой сиквел ставшей культовой игры, - в таком случае это если не явный провал по всем основным позициям, то явно проходной, "средний" проект на вечер-другой и не более того. Как на самобытный проект, имеющий мало общего со своим предшественником, - тогда это достаточно крепкий представитель action / adventure, ничем в целом не уступающий именно такого рода товарищам по поджанру. Какого же взгляда в итоге придерживаться - решать лишь конкретному игроку.
Перейдём к ключевым для геймплея элементам. Всё, за что многим в разное время полюбился оригинал, то есть атмосфера, спрайтовая графика, колоритные противники, расходуемые предметы, осталось позади. Heretic II перекочевал в полноценное 3D с в целом неплохой графической проработкой и вместе с тем сменил и жанр, по сути перестав быть шутером и превратившись в action / adventure в духе классических частей Tomb Raider с вкраплениями Hexen, выбрав тот же путь, которому, хотя и в меньшей степени, последует Duke Nukem: Time to Kill (1998) для PSX. Предусмотрена хабовая, а не линейная система уровней, пазлы, многочисленные секции, требующие сноровки и акробатических прыжков. Последняя составляющая может становиться куда более частой причиной гибели героя, нежели противники любого ранга, среди которых нашлось место нескольким боссам. Смена конструктивной особенности локаций также может иметь двоякий эффект: с одной стороны, это привносит некоторые новшества, но с другой - куда чаще может порождать вопросы из разряда "куда идти и что дальше делать", объективно не в такой степени, как в Hexen II, но тем не менее. Звуковое сопровождение в качественном контексте осталось на прежнем уровне - есть, но ничем особенным похвастаться не может. С противниками ситуация здесь - опять-таки в противовес первой игре - схожая: они есть, нескольких видов, преимущественно напоминающих тех или иных существ наподобие ящеров, но ровно никак не запоминаются. За рамками же "непосредственно враждебных" элементов есть представители той или иной расы в зависимости от текущей локации.
По аналогии с другими ключевыми элементами вооружение было полностью пересмотрено. Так, наш герой стартует с набором в виде посоха и одной разновидностью довольно слабой магической атаки. По мере прохождения посох можно будет сменить на более убойную пику, компанию которой составят известный по первой части дальнобойный "коготь дракона", а также три вида лука, одна из разновидностей которого позаимствовала усиленную "дождевую" атаку у ранее упомянутого орудия, а другая может наносить урон огнём. Магические атаки, в свою очередь, тоже делятся на несколько видов и потребляют зелёную ману.
Как было отмечено ранее, расходуемых предметов здесь нет как категории, а то немногое, что осталось, как, например, фиолетовые склянки, либо применяется прямо на месте при пониженном запасе здоровья, либо остаётся на своей исходной позиции. В каком-то смысле на замену им пришёл небольшой набор заклинаний, требующих синюю ману, в том или ином виде дополняющих два основных вида атак. Из них можно выделить следующие - усиление текущей атаки, то есть эффект такой же, какой давал том силы ранее, окружение героя чем-то вроде электрического поля, наносящего урон противникам поблизости, небольшое число зелёных сфер, наиболее эффективных против летающих противников, до которых тяжело добраться иным образом. На уровнях, как в Diablo (1996, Windows), встречаются алтари, где можно получить тот или иной эффект, в частности восстановить здоровье или ману, получить или отремонтировать броню двух видов.
Приближаясь к подведению итогов, нельзя не отметить продолжительность игры - несмотря на технический размах, новые механики и красочную графику, неспешное прохождение на средней сложности укладывается примерно в пять-шесть часов, в определённой степени создавая впечатление отсутствия возможности для полноценного разворота всего того, что привнёс собой сиквел. С другой стороны, можно отметить следующее: на Heretic II, как и на Hexen II, можно смотреть под двумя углами. Как на прямой сиквел ставшей культовой игры, - в таком случае это если не явный провал по всем основным позициям, то явно проходной, "средний" проект на вечер-другой и не более того. Как на самобытный проект, имеющий мало общего со своим предшественником, - тогда это достаточно крепкий представитель action / adventure, ничем в целом не уступающий именно такого рода товарищам по поджанру. Какого же взгляда в итоге придерживаться - решать лишь конкретному игроку.
- Аудитория:
Жестокость - Игровой движок:
id Tech 2 - Многопользовательская игра:
Командная игра - Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Glide
Джойстик
CD-audio
EAX
А3D - Язык:
English
По логике Heretic 2 должен был быть рескином Quake, но что-то пошло не так. Игра обзавелась видом от тертьего лица (зачем-то), вид от первого лица добавили потом, но он кривой, и положения дел не спасает, потому что сама игра кривая. Она превратилась из бодрого шутана в некое подобие Blood Omen со стрельбой, и это сейчас ни разу не комплимент.
Особенно я был разочарован после первой части, я видел разрозненные отзывы, но думал "Ну не может быть всё так плохо". Может.
Примечательно что положительные отзывы в основном оставляют те, кто первую часть в глаза не видел, потому что я запустил и... штоэта? Какой-то эльф, какие-то узкие улочки, вид от третьего лица, развернуться негде, шутан это такой себе, адвенчура тоже такая себе, ни рыба ни мясо. Несколько раз начинал, всегда бросал, лучше б Рэйвены продолжали делать шутеры, и не лезли туда, где ничего не шарят.