Cold Zero

Cold Zero: No Mercy
Cold: Zero: The Last Stand
Cold Zero. Финальный отсчёт
Cold Zero
Жанр: RPG
Разработчик: Drago Entertainment
Издатель: JoWooD Productions Software
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.75 из 10
  • 7
  • 5
  • 27
От прочтения краткой информации о Cold Zero невольно может возникнуть впечатление, что перед нами самая настоящая "мечта" - тактическая stealth-action-RPG с прокачкой, в реальном времени и, что намного важнее, в самом что ни на есть реальном мире, без каких-либо не то что фэнтезийных, а даже, по сути, фантастических элементов, к тому же поражающая уровнем проработки множества мелких деталей. На самом деле это не совсем так: да, мир этой игры действительно почти не отличается от настоящего, равно как и в плане реализации есть целый ряд интересных находок, - но, к сожалению, до "хита" (коим она, естественно, и не стала) данной вещи оказалось далеко.

Сюжет игры в некоторых рецензиях называется "избитым", однако правильнее охарактеризовать его как "не слишком проработанный": завязка как раз, мягко говоря, не слишком типична для подобных вещей, но вот дальше начинается своего рода "рутина". Главный герой - отставной спецназовец Джон МакЭффри, некогда во время одного из заданий случайно застреливший захваченного террористами заложника. После этого он был уволен со службы и открыл частное детективное (по факту скорее "наёмническое") агентство с персоналом всего лишь из двух человек: он сам и несколько стереотипная секретарша по имени Джейн Коллинз. Однако дела новоиспечённого "предпринимателя" пошли из рук вон плохо, так как клиентов почти не было, - ввиду этого он вскоре оказался на грани третьего банкротства и почти без денег и экипировки. Именно в таком "положении" протагонист предстаёт перед началом обучающей миссии, в рамках которой предстоит на последние имеющиеся средства кое-что прикупить. Потом, правда, всё станет намного интереснее: Джону наконец-то предложат задание, но после его успешного выполнения он окажется в плену у мафиозного босса с характерным именем (или кличкой) Дон, которому нечаянно перешёл дорогу, и будет вынужден до конца игры работать на этого "товарища" в обмен на сохранение собственной жизни. Правда, противостоять придётся вовсе не честным людям или полиции, а другим преступникам, явно куда более отвратительным, чем "работодатель". Более того, формально наша цель даже будет "благородной": выкрасть документы с рецептом нового тяжёлого наркотика "Cold Zero", давшего название игре, и уничтожить лабораторию по его производству, дабы помешать началу массового распространения отравы. До начала "кампании" желательно пройти тренировку, дабы освоиться с управлением; любопытно, что риск погибнуть есть даже в этом "режиме".

Перспектива обзора по умолчанию может быть охарактеризована как изометрическая или, если точнее, "3/4 view"; управление осуществляется при помощи мыши и опциональном задействовании некоторых "горячих" клавиш. Интерфейсная панель расположена в нижней части экрана; вверху неё находятся одиннадцать пиктограмм, по нажатию на которые активируются те или иные опции. Это (слева направо): просмотр зоны видимости противников; движение крадучись; медленный шаг; обычный шаг; бег (таким образом, всего типов перемещения целых четыре); ремонт оружия и осуществление других "технических" действий (гаечный ключ); инвентарь (чемодан); подменю навыков; мини-карта местности (доступна не во всех миссиях, но в большинстве их); перечень целей в рамках данного задания (отображаются они также на мини-карте); выход в главное меню. Ниже расположен второй ряд иконок, - это (опять-таки слева направо): используемое в данный момент оружие и отображаемые правее боеприпасы к нему (если мы безоружны, то там отображается кулак); находящийся в руках героя предмет (если такового нет, будет показана ладонь); панель управления камерой обзора (её можно поворачивать, наклонять, а также вращать и масштабировать); портрет главного героя и - правее него - текущие значения пяти показателей: состояние здоровья, прочность бронежилета (уменьшающаяся по мере вражеских попаданий), выносливость, заметность для недругов (связанная с нашим облачением) и производимый уровень шума (зависящий в том числе от способа передвижения); аптечки; бронежилеты; одежда (предметы трёх последних категорий носятся при себе); компас для определения сторон света.

Навыков у Джона в общей сложности девять, четыре из которых "базовые": это сила, меткость в стрельбе (сюда же относится и метание гранат), умение маскироваться и технические способности. К сожалению или нет, но именно первая характеристика является самой важной. Во-первых, в игре имеется ограничение на вес переносимых с собой предметов - и оно тем меньше, чем протагонист сильнее (хотя больше шестидесяти объектов - независимо от их веса - взять всё равно не дадут: именно столько ячеек в нашем чемодане). Слева от описанного выше значка инвентаря отображается небольшой кружок-индикатор, цвет которого показывает степень "нагруженности" персонажа: зелёный цвет означает, что Джона никак не тяготит ноша, жёлтый - что почти не беспокоит, красный - что при таком весе снаряжения он не сможет бежать, а мигающий красный - что вообще не может сдвинуться с места. Во-вторых, как ни странно, упоминавшаяся ранее выносливость (один из пяти показателей состояния персонажа) напрямую зависит именно от силы, а её величиной, в свою очередь, определяется то, сколь долго герой может бежать (в принципе, а не только с грузом).

Одной из наиболее проработанных составляющих игры является оружейная "система", - и дело именно в уровне детализации, а вовсе не в количестве типов "стволов", коих не так и много - всего пять (тогда как совокупное число видов - более сотни): пистолеты, пистолеты-пулемёты, винтовки (к коим отнесён и АК-47...), включая снайперские, дробовики и средства ближнего боя (в их число входят кулаки, хотя представлены также ножи и прочее); гранаты и камни (последние используются в первую очередь для привлечения внимания недругов) при этом попали в категорию "предметов". К слову сказать, пять оставшихся характеристик, помимо перечисленных ранее четырёх "базовых", - это именно умения обращаться с теми или иными видами вооружения. По щелчку на соответствующей иконке во втором ряду интерфейсной панели мы сможем увидеть весь перечень средств убиения, которые протагонист имеет при себе. Под каждым (в том числе "активным") отображаются его название и состояние в процентах (!), - оружие может, например, перегреться, заклинить или сломаться, и всё это, естественно, влияет на его характеристики, к которым относятся точность стрельбы и скорость перезарядки (которая тут не просто предусмотрена, а является одной из основ игрового процесса). Отмеченное ранее изображение патронов правее "ствола", находящееся в той же пиктограмме, предназначено для за-, раз- или перезарядки оружия. Кроме того, если у Джона при себе имеются несколько типов боеприпасов, одинаково подходящих для данного вооружения, то можно сменить один на другой; всего с учётом калибров и двух типов пуль (оболоченных и полуоболоченных; последние увеличивают урон при выстреле на три единицы) представлены целых двадцать четыре типа последних.

У каждого огнестрельного оружия есть минимум девять (!) характеристик: убойная сила (количество отнимаемого при его применении здоровья), летальность (вероятность убить противника с одного выстрела), радиус действия, точность попадания, масса, совместимые с ним по типу и калибру боеприпасы, объём магазина, шумность и "класс" (один из тех пяти, что были перечислены выше). У некоторых, кроме того, есть и дополнительные параметры: это могут быть скорострельность, вероятность перегрева в процессе использования и даже общая "надёжность". Наконец, в категорию вооружений входят и различные дополнительные приспособления, устанавливаемые на те или иные средства убиения для улучшения каких-либо их показателей: к ним относятся глушители, оптические прицелы, удлинители стволов, дополнительные дисковые магазины и так далее, - причём у всех них существуют разновидности, подходящие только для конкретных видов оружия. На каждое из последних можно установить максимум три таких "девайса", которые будут показаны в небольших ячейках, расположенных слева от его изображения.

Выбор предметов (к которым, напомним, относятся гранаты и камни) и переключение между ними осуществляются так же, как и в случае с оружием; для доступа к трём типам снаряжения - аптечкам, бронежилетам и одежде - предусмотрены, как отмечалось ранее, отдельные иконки. Аптечки бывают трёх видов - и по своём применении восстанавливают соответственно 20, 40 и 60 очков здоровья; правда, вес каждой из них прямо пропорционален её "мощи". Бронежилетов четыре вида, среди которых есть один особенный - костюм радиохимической защиты. Наконец, есть целых шесть вариантов одежды, три из которых - различные виды камуфляжа ("обычный", для пустыни и для джунглей); применять каждый из последних, естественно, следует в предназначенной для него обстановке. Чем выше навык маскировки, тем больше шанс оказаться незамеченным, если потребуется, - однако это ни в коей мере не отменяет необходимости облачения в уместное для конкретной местности одеяние. Отдельно стоит сказать и о навыке "техники": при помощи него можно не только ремонтировать оружие (иногда, кстати, его нужно сначала несколько раз перезарядить, а только потом начинать чинить), но и отключать различные приборы, взламывать двери и и так далее, - это умение очень важное, и пройти игру без его применения (и улучшения) не получится.

Далее необходимо поговорить о едва ли не самой важной составляющей - прокачке. Основана она, естественно, на получении очков опыта, зарабатываемых двумя способами: прямо во время прохождения миссии, совершая в ней определённые действия, и после неё - за сам факт достижения успеха. После получения 500 единиц опыта выдаются пять баллов для повышения мастерства в тех или иных навыках. Максимальный уровень в каждом из них - десятый, причём для перехода к следующему нужно число очков, равное его порядковому номеру (то есть для второго - два, для третьего - три и так далее). Важнейшей особенностью является то, что за оставленных в живых противников - то есть не убитых, а оглушённых (что лучше всего осуществлять кулаками, кои у Джона очень крепкие), - дают куда больше очков, нежели за тех, с кем мы покончили. Это, разумеется, не означает, что игру можно или даже нужно проходить без ликвидации недругов, - совсем без этого не обойтись совершенно точно; однако "убить их всех" не только почти наверняка не получится, но и не имеет особого смысла, так как при таком подходе можно даже не набрать нужные для прокачки единицы опыта. Ещё раз отметим, что "вкладываться" стоит в первую очередь в силу, стремясь как можно скорее довести эту характеристику до максимального уровня: чем она выше - тем больше оружия герой сможет нести с собой, а это чаще всего критически важно для достижения успеха.

Сюжет начинается в маленьком американском городке, однако уже в скором времени герою предстоит оказаться далеко от дома: России (показанной, к счастью, не совсем "клюквенно", хотя совсем без этого, конечно, не обошлось), а также на Дальнем и Ближнем Востоке и в Латинской Америке (конкретно - в Мексике и Гватемале). Вместе с тем после завершения одной миссии и перед началом следующей (последних в общей сложности шестнадцать) протагонист всегда возвращается на "родину" и имеет возможность потратить это время с большой пользой. В городке есть пять доступных для посещения объектов: бар Эдди (зайти в который критически важно два или даже один раз за всё прохождение); оружейный магазин, где приобретаются вооружение и боеприпасы (а также аптечки и бронежилеты) и куда мы должны будем отправиться в первом, "обучающем" задании; не отмеченный на мини-карте тир, где за небольшую плату разрешают попрактиковаться в стрельбе из любого средства убиения, в принципе способного встретиться во время прохождения; нелегальный (!) оружейный магазин, обнаруживаемый Джоном в порту после возвращения из России, ассортимент в котором намного шире, нежели в "законном", и включает в себя в том числе многие образцы российских вооружений, достать которые иным способом будет проблематично; лавка ростовщика, в которой можно сбыть различные "трофеи".

Да, во время миссий герой может основательно пополнить свой арсенал самыми разнообразными вещами - как оружием, боеприпасами, аптечками и бронежилетами (однако это вовсе не значит, что допустимо ничего не покупать и добывать всё "добро" только таким способом), так и различной бесполезной для нас, но дорогой "мишурой" вроде изделий из золота (браслеты, цепочки), часов или видеокамер. Последние как раз и предназначены для того, чтобы "поставлять" их ростовщику, получая за это деньги. К слову сказать, оружие, боеприпасы и бронежилеты, если конкретные их экземпляры вам вдруг больше не нужны, тоже можно сбывать в обоих оружейных магазинах, - но, во-первых, их владельцы всегда покупают товар по куда более низким ценам, нежели продают, во-вторых - если оружие сломано, то его всегда нужно сначала починить самостоятельно и только затем пытаться "всучить" (а вот повреждённые бронежилеты почему-то приобретаются по той же цене, что и находящиеся в идеальном состоянии). Сам офис Джона тоже отнюдь не бесполезен: там имеются шкаф, в котором можно хранить различные находки, не нужные для следующего задания, и куда обязательно стоит помещать вырученные деньги (брать их с собой бессмысленно, так как они занимают целую ячейку в чемодане-инвентаре, но возможности что бы то ни было купить во время миссий никогда не представляется), а также удивительное кресло, пребывание в котором способно постепенно излечивать (!) ранения персонажа без аптечек (один из двух "фантастических" элементов в игре наряду с упоминавшимся выше наркотиком). Дабы начать выполнение многих заданий, необходимо приказать герою сесть в припаркованный у здания с его офисом автомобиль (но управлять машиной не придётся).

Теперь следует наконец-то перейти непосредственно к игровому процессу. Как уже говорилось ранее, действие разворачивается в реальном времени; и, как, вероятно, понятно из некоторых описанных выше особенностей, прохождение Cold Zero - задача не из лёгких: здесь всё время необходимо быть начеку и обдумывать каждый свой шаг, при этом нередко делая это весьма оперативно. Искусственный интеллект противников довольно высок, а их органы чувств хорошо развиты: они отлично видят и слышат и часто меняют своё положение в пространстве или траекторию перемещения самым неожиданным образом, - поэтому даже при очень высоком навыке "незаметности" и идеально подобранном камуфляже риск обнаружения сохраняется. "Логика" в действиях супостатов тоже присутствует: они вполне способны пробежать в нужном направлении не самое малое расстояние, услышав выстрел, неосторожно произведённый нами без глушителя, открыть огонь по ящику, за которым герой засел, или начать активно исследовать окрестности, обнаружив труп своего товарища (что, правда, можно использовать с выгодой для себя, так как в такой ситуации бандиты, увидев тело, на несколько мгновений "цепенеют" и становятся сильно уязвимы). Иногда "реализм" идёт нам на пользу: в частности, противники могут ранить или даже убить друг друга "дружественным огнём". Одним из важнейших "элементов" прохождения является поиск и использование укрытий, предусмотренных в каждом задании: некоторые нужны для того, чтобы какое-то время "отсидеться" там, тогда как другие предназначены для ведения огня по супостатам, пребывая при этом в относительно безопасном положении. Не так уж редко возникают ситуации, когда критически необходимо использовать те или иные навыки, предметы или "задумки", - и речь не только о пресловутых камуфляже или достаточно прокачанном "техническом" навыке, но и, например, о необходимости быстро бегать и выбирать для этого подходящий момент или о, как бы это ни прозвучало, манипуляциях с трупами, которые здесь возможны. Так, в ряде случаев тело бывает полезно оставить как приманку (см. выше), тогда как в других его, напротив, лучше сразу же спрятать (и даже обыскивать уже в "безопасном" месте).

Кроме того, ни в коем случае нельзя забывать о трёх местных "бичах": необходимости часто перезаряжать любое огнестрельное оружие (что, отметим это отдельно, не происходит автоматически в принципе, - то есть если по исчерпании боезапаса дать персонажу команду стрелять, то он будет пытаться сделать именно это, но не перезарядится сам); периодическом выходе из строя последнего по тем или иным причинам, ввиду чего его придётся чинить; постоянной нехватке боеприпасов. Причём проблема не только в том, что их на деле в принципе не так много (хотя какие-то можно подобрать с тела едва ли не каждого ликвидированного врага, плюс периодически попадаются целые склады с ними, - да и в продаже их на первый взгляд хватает), поэтому "убить их всех" в некоторых заданиях невозможно даже по этой причине, но и в том, что подходящих конкретно к используемому нами оружию (или к любому, которое есть у героя с собой) в рамках конкретного задания может почти или даже вовсе не найтись. Поэтому буквально каждый выстрел стоит совершать обдуманно во всех смыслах, ибо едва ли не любой боеприпас в местных условиях - на вес золота. Ещё одной большой "головной болью" является "сигнал тревоги", который в некоторых заданиях способны дать отдельные супостаты. Заметить таковых всегда несложно, - и вот их следует как можно скорее именно убивать, потому что если им удастся осуществить задуманное, то почти или абсолютно все имеющиеся на карте враги узнают о нашем присутствии и начнут целенаправленно разыскивать героя; подобное как минимум очень серьёзно осложняет прохождение, а иногда делает его в принципе невозможным, так как противники при таком раскладе имеют склонность собираться в группы (правда, через какое-то время они обычно разделяются).

В отдельных заданиях, что радует, присутствуют различные "особые обстоятельства", чаще всего затрудняющие их выполнение. Например, в четвёртой миссии, действие которой разворачивается в вымышленном российском городе Диковске, мы перед высадкой теряем всё взятое снаряжение, за исключением пистолета с небольшим боезапасом; в пятой не будет мини-карты, зато придётся аккуратно обходить бочки с токсичными отходами; в шестой помимо людей герою формально будут противостоять собаки (доберманы), однако по умолчанию они не проявляют агрессии, поэтому очень важно случайно не задеть огнём никого из них (к сожалению, в последующих заданиях четвероногие тоже будут встречаться, и минимум двух из них пощадить не удастся точно); а, скажем, седьмая, во-первых, содержит не обязательный для выполнения "бонусный" пункт, во-вторых - может быть пройдена в двух разных "стилях", со множеством убийств и почти без них (что, впрочем, в той или иной мере характерно для многих этапов). С другой стороны, если для выполнения конкретного задания критически необходим какой-либо предмет, то игра всегда предоставит шанс обзавестись им "по месту", если изначально у нас нет его при себе. Здесь же стоит отметить, что изредка во время прохождения герой встретит неигровых персонажей, предоставляющих важную для продвижения вперёд информацию, однако говорить с жителями его родного городка хотя и возможно, но на деле бессмысленно, так как они произносят в его адрес лишь несколько фраз разной степени грубости. В заключение абзаца отметим, что в игре предусмотрен и мультиплеерный режим с тремя вариантами миссий: захват чемоданчика, спасение заложника и противостояние террористов и спецназа, когда первым нужно добраться до заданной точки, а вторым - помешать им это сделать.

После прочтения изложенного выше может создаться впечатление, что игра если не идеальная, то действительно очень хорошая. Если так, то почему же в своё время она не "выстрелила", а спустя какое-то время после выхода и вовсе оказалась "в тени"? Причин тому, по всей видимости, две, к тому же "удачно" сочетающихся друг с другом: это однообразие и затянутость. Причём в первом случае речь не идёт о внешней похожести локаций: хоть несколько миссий и будут проходить в доках, но всё же антураж у многих из них, особенно разворачивающихся за пределами США, объективно атмосферный. Дело в другом: прохождение каждого задания чрезвычайно "тягучее". Да, Cold Zero - это ни в коей мере не "бегалка-стрелялка", хотя, как уже говорилось, некоторые ситуации требуют оперативного разрешения в том числе с точки зрения реакции, - и спустя какое-то время процесс наскучивает. Вот мы вернулись с очередного задания, сходили к ростовщику и в оружейный магазин, что-то продали и купили, повысили характеристики и отправились на следующую миссию, глобальная "цель" которой, независимо от формальной "вводной", и средства её достижения почти наверняка будут теми же, что раньше. Привлекли внимание противника выстрелом в воздух или броском камня, убили или оглушили, обыскали, продвинулись дальше, - а потом то же самое снова, снова и снова... Да, повторим, исключения бывают - но, к слову, не всегда приятные. В частности, с использованием снайперской винтовки на большом расстоянии связан самый неприятный баг: поскольку противник в таком состоянии не видит и не слышит нас, то будет стоять на месте, пока мы в него стреляем, и упадёт лишь тогда, когда будет убит... Ситуация слегка выправляется в тех заданиях, где необходимо найти какой-то объект (ключ, карту и так далее), что чаще всего не очень просто, - но даже там условное "обшаривание ящиков" реализовано довольно-таки монотонно. С другой стороны, некоторые претензии к игре, озвученные в рецензиях начала 2000-х, выглядят странно: например, одному человеку не понравилось, что нет возможности заглянуть в здание, увидев всё его "содержимое", - такой "обзор" становится доступным лишь после того, как мы туда именно зайдём; не меньшее негодование вызывали и "непрозрачные" деревья в лесах, за которыми не видно врагов. Разумеется, подобное усложняет игру, но недостатком названо быть никак не может.

Графика Cold Zero трёхмерная, хотя и кажется несколько устаревшей даже для времени выхода, - но для олдгеймерских глаз так только лучше. Несмотря на доступность упоминавшихся где-то выше различных манипуляций с камерой, "свободной" последняя здесь ни в коей мере не является, так что, например, опустить её так, чтобы добиться условного вида "из глаз", точно не выйдет. Текстуры выглядят "аккуратными" разве что в ночных миссиях, где благодаря удачно реализованным теням и освещению всё смотрится действительно замечательно. "Днём" же они размытые и часто "вылезают" не там, где нужно; модельки персонажей, увы, тоже несколько топорные. Впрочем, приятные моменты по части визуального оформления есть, и заключаются они во внимании разработчиков к детализации окружения: в зеркалах можно видеть отражения, на металлических конструкциях часто заметна ржавчина, вода у побережья "цветёт" от водорослей и так далее. Разрушаемость окружения можно назвать "избирательной": разрешается разбить некоторые (но отнюдь не все) стёкла и большинство ящиков. Что касается звукового оформления, то с ним дела обстоят куда лучше. Озвучка в обеих представленных на сайте версиях (английской и русской) и музыкальное сопровождение исполнены на вполне достойном уровне, а главным сюрпризом для многих наверняка станут различные "вокализации" чуть ли не для каждого вида (а не типа) оружия.

Вынести вердикт в этот раз будет очень трудно. Если поставить во главу угла тот самый "реализм", то озвученную парой абзацев выше "претензию" придётся считать необоснованной: "жизнь" и вправду намного скучнее (и страшнее) любых фантастических и фэнтезийных выдумок; правда, целый ряд даже упомянутых моментов (включая отсутствие реакции врагов на выстрелы с большого расстояния или излечивающее героя кресло) не позволяет назвать происходящее "правдивым". Если же рассматривать игру просто как action-RPG в нетипичном для поджанра антураже, то её оригинальность необходимо безусловно признать, но вместе с тем и поругать за отмеченные однообразие и монотонность: потенциал у авторов явно был - и сделать немного больше для удержания аудитории у экрана они всяко могли. Но итоговая оценка будет достаточно высокой: перед нами действительно небанальная вещь, по-своему увлекательная, объективно сложная и не лишённая своеобразного очарования, а также способная оказаться "лучиком света" для всех, кому надоели бесконечные "спасения мира". Главное - не сравнивать её, как делают некоторые, с чем бы то ни было: это не Commandos, не Fallout Tactics и тем более не "Jagged Alliance 2 в реальном времени", - это именно Cold Zero, ни разу не шедевр, но всё-таки достойная игра, ни капельки не заслуживающая забвения.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Удивительно, что у игры нет отзывов. Напишу свой.

Я бы сравнил игру с бюджетным боевиком из 80-х: сюжет простой и глуповатый, стрельбы много, главный герой пытается быть харизматиком, но выходит средне, много красивых видов и клише. Cold Zero звёзд с неба не хватает: бывает скучной, бывает зрелищной, но в итоге оставляет приятное послевкусие.

Первую миссий восемь играл на диком стелсе: вырубал всех кулаком и крался по теням, что немного изматывало. Потом я понял, что опыта, который дают за убийство, хоть и меньше, чем за стелс-прохождение, но всё равно хватит на прокачку всего-всего, что мне нужно. Поэтому стал играть громко, с весельем. И, знаете, — это оказалось намного приятнее и быстрее, прям заиграл игровой процесс новыми красками.

Понравились большие уровни, на которых всё аккуратно отрисовано руками. Очень приятный интерфейс, почему-то особенно кайфовал от экранов загрузок, у них непередаваемая атмосфера игр нулевых. Понравился инвентарь и больше количество интересного оружия и предметов.

Не понравился сюжет и прокачка: история плоха, а прокачка без баланса и, честно говоря кажется, что слабо влияет на игру, в оружейных навыках особенно. Баланса по деньгам нет: к концу у меня в сейфе лежало 50 тысяч долларов и я просто не знал, что на них покупать, так как выносил с миссий всё нужное оружие (а это на среднем уровне сложности). Последняя миссия разочаровала, не хватило эпичности нужной для жанра в конце. К тому же у меня не проигрывался финальный ролик и только порыскав в интернете я понял, что он там оказывается есть.

Я бы назвал Cold Zero топ-даун экшеном с инвентарём — RPG, как указано на странице игры, тут кот наплакал. Но это хороший топ-даун шутер, побольше бы таких.