Саботаж

Саботаж: Кулак империи
Sabotage: Break the Rules!
Саботаж
Жанр: Action
Разработчик: Avalon Style
Издатель: Акелла
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.00 из 10
  • 4
  • 7
  • 21
Частично осуществлённая задумка "отечественного Deus Ex в открытом мире" от неопытной, но смелой команды, чудом пережившая болезненную смену издателя в разгар разработки, - со всеми вытекающими признаками сырости, но оттого не менее играбельная и запоминающаяся. Почему лишь частично? Несмотря на то что действие игры разворачивается в громадном мегаполисе, состоящем из двадцати районов, побочные задания отсутствуют как класс, а варианты ответов в диалогах "сюжетных" позволяют скорее перевернуть очередную страницу информативного монолога, нежели повлиять на какие-либо события. Однако основу игрового процесса, как и в первоисточнике, составляет выполнение различных заданий с применением оружия, спецспособностей, инвентаря, а также системы навыков и улучшений, а сюжет нелинеен: в ключевые моменты вы дважды можете сменить фракцию путём предательства текущей, что приведёт к одной из трёх концовок.

Место действия - далёкое будущее, где человечество освоило множество планет и основало Галактическую Империю для централизации власти. Всё шло хорошо, пока в результате недовольства стилем правления Империи группа планет, составлявших треть её владений, не откололась и не образовала контргосударство Конфедерации, после чего между ними началась изнурительная многолетняя война. Несмотря на численный перевес Империи, их силы с Конфедерацией вскоре сравнялись благодаря технологическому преимуществу последней: в столицу, названую не иначе как "Город Чудес", стекались учёные, инженеры и прочие полезные для развития оборонного потенциала служащие.

Мы начинаем игру в качестве имперского разведчика-диверсанта, направленного, аки титульная конечность, в самое сердце сепаратистов - процветающий и уходящий небоскрёбами за горизонт Город Чудес, являющийся центром управления, торговли, промышленности и, разумеется, резиденцией правительства. Освоение на местности - благодаря раннему знакомству со всеведающим владельцем бара "Всё-таки Изя" (и по совместительству его барменом) Родом - происходит незаметно и стремительно: после того как мы вызволяем его дочь из лап бандитов, вопрос со "своим человеком" в стане врага решается для нас окончательно.

На выбор предлагаются два игровых персонажа, представляющих, соответственно, два класса: "мужчина-солдат" Кент Рид с приоритетными (повышающимися намного быстрее прочих) навыками владения огнестрельным оружием и "женщина-ассасин" Алекс Китон с предрасположенностью к навыкам специальным - таким как Маскировка (способность становиться невидимым) и ускоренное восстановление очков здоровья и энергии плюс владение лёгким огнестрельным и холодным оружием. Тем не менее каждый персонаж может повышать с течением игры любые навыки, в том числе неприоритетные, - просто на это уйдёт больше очков. Единственное существенное различие - предельные значения атрибутов (у мужчины, например, больший потолок развития силы).

Система атрибутов и навыков выглядит следующим образом: сила (влияет на переносимый вес), ловкость (повышает класс брони, т.е. устойчивость к повреждениям), интеллект (повышает коэффициент получаемых очков опыта), выносливость (определяет запас очков здоровья) и живучесть (запас очков энергии), - это условные физические свойства игрового персонажа. Ко всем прочим относятся следующие активные и пассивные навыки: шесть традиционных "боевых" - включая владение такими видами оружия, как лёгкое, тяжёлое и энергетическое, - и шесть специальных умений: первая помощь (разовое восстановление части здоровья за счёт очков энергии), лечение (постепенное восстановление очков здоровья, полагаться на которое в бою не приходится), маскировка (вышеупомянутая невидимость; работает, но, увы, в условиях отсутствия "стелс-инфраструктуры" ключевой роли не играет и может быть полностью проигнорирована на протяжении игры), медитация (постепенное восстановление очков энергии), наука (повышает коэффициент получаемых очков прокачки навыков) и гала-спешка (способность замедлять время).

Особняком здесь стоят два параметра - интеллект и наука: будучи развиваемыми в приоритетном порядке с ранних этапов игры, они значительно повышают числовой потенциал прокачки (которая, кстати, осуществляется засчёт получения опыта как за выполнение заданий, так и за убийство врагов) уже к её середине. К сожалению, повышение этих параметров напрочь ломает всю систему "RPG-элементов": ведь ближе к концу - проверено! - мы получим совсем уж "перекачанного" терминатора без страха и упрёка, в результате чего утратится интерес к поиску нычек с новыми киберимплантатами и татуировками, а сам процесс распределения очков превратится в ненужную рутину (при том что в игре и без того существует равноценно несбалансированный комплект брони!). Поверьте на слово: если бы я знал это с самого начала, то не вложил бы в них ни единицы, - "поздняя игра" бы оказалась намного интереснее, а усилия по "обычной" прокачке - с ценным чувством результата. Чего и вам рекомендую! Ведь "Саботаж" сложен лишь поначалу, а окупятся они в любом случае гораздо позже, чем нужно.

Помимо "естественного прироста" значений этих характеристик с повышением уровня персонажа повысить их можно также с помощью специальных предметов-улучшалок - вышеупомянутых имплантатов и татуировок в виде находимых предметов: они обнаруживаются как в потаённых сундуках, скрытых от праздного взора многочисленными закутками, подвалами и нишами, так и могут быть получены в виде награды за некоторые задания. Их неповторимость - это, пожалуй, главный стимул к произвольному исследованию мира, поскольку все остальные предметы находятся в свободной продаже в магазинах (целая группа товаров которых добавлена чисто в юмористических целях и неинтерактивна: например, ящик "Лучшего пива в игре" или "Губозакатывательная машинка") или поднимаются с трупов поверженных противников.

Основу прохождения игры составляет свободное перемещение по бескрайним многоэтажным ландшафтам футуристического города, наполненного левитирующим бесколёсным автотранспортом, пешими дорожками с NPC-статистами - к сожалению, представленными малым числом различных моделей и в большинстве своём повторяющими одни и те же фразы при взаимодействии с ними, - и помещениями, в которые можно зайти: это могут быть магазины, организации, муниципальные здания, промышленные и складские помещения, казино (с действующими игровыми автоматами! Правда, лишь одного вида), бары, гладиаторские арены, частные жилища и многое другое; значительная их часть явно была сконструирована для участия в тех или иных сюжетных заданиях, но встречаются и нигде не задействованные, выполняющие теперь чисто декоративную функцию. Районы, на которые поделён Город Чудес, весьма разнообразны: есть деловые центры, жилые кварталы (элитные и не очень), площади с арт-объектами, игорные зоны, трущобы, военная база, промзона, - словом, почти как в настоящем, земном городе.

Курсировать между ключевыми для текущего задания точками здорово помогает транспортная система (выполненная в виде ворот на границе района, через которые можно мгновенно попасть в другой, а также в уже посещённые помещения внутри него) и самый что ни на есть действующий персональный автотранспорт! Чтобы влиться в фоновый автопоток и колесить (вернее, футуристично парить) над дорогами общего пользования, достаточно всего лишь посетить местный автосалон и приобрести понравившийся автомобиль (стоят они, однако, немало, и поначалу всё же придётся "нагулять" необходимую сумму на своих двоих; впрочем, в дальнейшем игроку выдадут и казённый в качестве награды за задание). Ассортимент моделей даже слишком - неоправданно! - хорош для игры, где авто буквально является не более чем средством передвижения: ни тебе подпольных гонок, ни боевых возможностей (чтобы сбить гражданина насмерть, нужно изрядно попотеть), ни доступа в закрытые для простых пешеходов области. Различаются у машин, помимо дизайна, как скоростные характеристики, так и радиус поворота (пожалуй, наиболее важное свойство, учитывая, что далеко не все дороги в игре многополосные) и степень защиты от повреждений.

Последнее особенно пригодится вам ночью: ведь после захода местного светила улицы города наполняются необъяснимым стихийным ультранасилием: невесть откуда взявшиеся бандиты нападают на рядовых граждан, представители правопорядка вместе с охранными роботами безуспешно пытаются их нейтрализовать, а начинающий игрок, ещё не успевший разжиться крепкой бронёй и очками здоровья, либо в ужасе ждёт рассвета в укромном месте, либо отчаянно проносится на заслоняющей его энергощитом от суровой реальности (бес)колеснице к точке назначения (ещё можно просто "промотать" время суток до нужного при переходе через транспортную систему, но это неинтересно!).

Задания в игре хоть и не хватают звёзд с неба по части взрыва воображения новыми образами или лихо закрученными ситуациями, но со своей задачей вполне справляются и в целом разнообразны: кроме классических "пойди туда и всех там убей", которых тут тоже хватает, встречаются интересные и необычные: подкупить охранников тюрьмы для осуществления побега заключённых-повстанцев путём решения их личных проблем; втереться в доверие к сотруднице центра управления спутниками для вычисления пароля от её терминала (социальная инженерия!); сменить внешность в клинике генетической хирургии для выхода на контакт с глубоко законспирированным вражеским агентом; и даже заручиться поддержкой таинственных существ, владеющих технологией телепортации, через прохождение их ритуальных испытаний. Все задания при этом хорошо обоснованы и логичны - всегда видишь, что это не каприз или прихоть квестодателя в стиле "принеси мне семь разноцветных картофелин потому, что я так решил", а кратчайший разумный путь к решению ваших с ним общих задач.

Отдельно порадовало то, что, несмотря на встречающуюся тут и там сырость и недоделанность некоторых диалогов, да и общее впечатление от игры как "хрупкой" в плане скриптов, последние практически ни разу не ломались (я поймал лишь один "софтлок" в самом конце при игре за Конфедерацию), а уж логика путенахождения NPC здесь - моё почтение, Дайкатане на зависть! Ситуация с поведением личного автотранспорта, однако, оказалась несколько хуже: несмотря на блестяще выполненную механику вызова машины (в любом месте на улице достаточно кликнуть по иконке ключа в инвентаре), которая действительно подъедет к вам через несколько секунд куда угодно, по-настоящему работает она лишь на плоских участках: при разнице высот или сам железный конь, или вы вместе с ним проваливаетесь под землю. Поэтому при нахождении возле склонов, лифтов и прочих подозрительных участков перед использованием ключа рекомендую сохраняться.

Стрельба, несмотря на внушительный арсенал огнестрельного (пистолеты, дробовики, автоматы, снайперская винтовка), ближнего (кастеты, дубинки, перчатка с лезвиями и даже световой меч!) и энергооружия, выполнена "на троечку" - даже с учётом настоящей физики тел а-ля Havok: во-первых, чувство удара/попадания практически отсутствует, а индикацией служат лишь звуковые сигналы и облачка крови (ну и рухнувшая на пол туша, конечно!); во-вторых, враги хитры и вертлявы, но "воюют не в ту сторону": вместо того чтобы заряжать игрока удовольствием от лицезрения роста его клавиатурно-мышиных навыков, они настолько хорошо движутся зигзагом и мешают себя убить, что вызывают слишком большую фрустрацию (прошу не считать сие наблюдение признаком 3D-шутерной незрелости автора - просто поиграйте, и сами всё поймёте). К счастью, последнее обстоятельство можно нивелировать применением спецспособности "Гала-спешка": это классическое замедление времени, без подводных камней (поначалу она, конечно, расходует слишком много энергии, но с ростом навыка уже к концу первой трети игры можно будет ею пользоваться постоянно).

Думаю, не ошибусь, если назову секретом благополучного появления игры в магазинах - в противовес отмене и печальному грифу "Не издана" вместо имени издателя и года выхода - решение разработчиков в определённый момент отказаться от изначальных планов создания безбрежной, щедро наполненной событиями, выбором, фишками и механиками огромной игры, о которой многие в то время мечтали (а мечтать перестали лишь по причине её видимой практической недостижимости, - см. неплохую, но всё же не вполне удавшуюся попытку под названием "Cyberpunk 2077"), и собрать из уже имевшихся наработок другую игру, попроще. Однако даже в получившемся виде "Саботаж: Кулак Империи" - это любопытный интерактивный памятник нашим (и, возможно, другим "неамериканским") разработчикам, с их неизменно большими планами и недостатком финансирования, способный подарить много приятных часов.
Автор обзора: Revolter
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Да, эта игра явно не из крутых, но Саботаж я не назову плохой игрой. Обрисую взгляд на игру во время её выхода.

В отличие от традиционного пафоса отечественных проектов, у Саботажа не было агрессивной рекламы. Я, как школьник, который регулярно читал игровые журналы, просто был в курсе, что такая игра существует. Была информация об её особенностях, а так же скриншоты на которых графика выглядела современно (отдаленно напоминала NFS: Underground 2).

Спустя несколько месяцев после выхода, игра начала встречаться на стендах "распродажа", и купить ее можно было по цене школьного обеда. Собственно, прогуляв два последних урока "Труд", я и вернулся домой с двухдисковым изданием от Акелла в портфеле.

Помню, что при знакомстве с игрой точно не возникло отвращение, как, например, к игре Вивисектор. Здесь было интересно разбираться в нюансах геймплея, выполнять миссии, бродить по открытому городу. Сравнить мне ее было практически не с чем, потому что из подобных игр (киберпанк, город, параметры) мне были известны лишь Deus Ex, да Syndicate. Но и восторга игра не вызывала – в первую очередь, мне не понравилась она визуально. Ну и данный сеттинг немного не моё, то есть, если бы при всех вводных параметрах это было бы дарк фэнтези – уверен, игра бы мне понравилась куда больше.
Игра ужасна, я не выдержал долго этого издевательства. Она пытается быть "Нашим ответом Деус Эксу", но это настолько беспомощная попытка, что её хочется пристрелить из жалости.
@Terje_P, you can see that title ("Sabotage: Break the Rules) on Russian (original) cover of the game.

Unfortunately, it seems that "normal" English version of this game is still unavaliable for now...
I don't think the game ever went by the name Sabotage: Break the Rules, but rather Sabotain: Break the Rules like with the French release of the game. It also says Sabotain on the mobygames page.


(PC-01) Jeu PC - Sabotain | eBay
Sabotain: Break the Rules for Windows (2004) - MobyGames