Défi à l'intelligence

Voir et concevoir
Défi à l'intelligence
Жанр: Puzzle
Разработчик: Sermap
Издатель: Hatier
Год выхода: 1987
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 1
  • 0
Парижское книгоиздательство Hatier, основанное ещё в 1880 году и специализирующееся на различного рода учебной литературе, на заре второго века своего существования решило попытать счастья и на рынке соответствующего компьютерного ПО. При помощи таких соседских (и практически неизвестных) компаний, как Sermap, DIL, Infostart и ACT Informatique, оно выпустило в середине 1980-х немало образовательных программ, посвящённых самым разным темам, от вездесущей арифметики и французского языка до стереохимии и текстового редактора «L’Ecrivain». Правда, подавляющее большинство таких изданий представляли собой простые наборы упражнений и тестов, практически лишённые игровых элементов и как минимум по развлекательным своим свойствам значительно уступающие проектам конкурентов в лице творений Carraz или Retz, не говоря уже о Coktel Vision.

Тем более примечательными являются исключения из этого в целом скучного модельного ряда – такие как «Défi à l’intelligence» (на экране называющаяся более скромно: «Voir et concevoir»). Перед нами оказывается набор из семи логических мини-игр, весьма простеньких как в техническом отношении (файлы BAS, связанные между собой лишь общим меню запуска), так и в художественном (никаких иллюстраций – один только текст с псевдографическими символами, в большинстве случаев чёрно-белыми, под аккомпанемент гудков PC Speaker’а). Зато, судя по всему, на деле это не что иное, как электронная инкарнация одноимённой книги (изданной во Франции, естественно, Hatier) за авторством Марко (Мордехая) Мейровица, прославившегося созданием в 1970 г. популярной настольной головоломки «Mastermind» (которая, правда, коммерчески эксплуатировала идею известной задолго до этого «бумажно-карандашной» забавы «Быки и коровы», – но это уже другой вопрос).

Первое развлечение, которое предлагает нам уже упоминавшееся главное меню, – «Мозаика»: медитативное нечто в стиле танграма. Для начала необходимо выбрать желаемый размер поля (семь вариантов, от 4 на 4 до 10 на 10 клеток), а затем – располагать на нём одну за другой фигуры из шести разновидностей, предлагаемых игрой. Объекты разрешается поворачивать (стрелками «влево» и «вправо»), а при помощи кнопок на панели справа – ещё и перемещать на другие места или заменять лицевую сторону обратной (пустой); имеется также возможность добавить плитку на поле в случайном порядке (пункт «Au hasard»). На какой-никакой смысл всего происходящего намекает ещё одна кнопка на всё той же панели – «Symetries»: после её активации программа проверит составленный нами узор на предмет получившейся в итоге симметрии (сразу пяти видов: по горизонтали, по вертикали, от центра и по обеим диагоналям). Кстати говоря, в правом верхнем углу во всех местных упражнениях тикает таймер, однако никаких реальных ограничений планом не предусмотрено (равно как и начисления баллов или ввода имён в табличку рекордсменов). Чтобы начать всё с чистого листа, здесь и далее следует нажимать клавишу «R», ну а «F1» вернёт нас к выбору настроек партии (откуда можно будет пройти в главное меню, активировав пункт «Fin»).

Вторая здешняя забава, «Дедуктивная логика», как раз и оказывается очередным вариантом «Быков и коров» (ну или «Mastermind»). Программа задумывает три или четыре символа псевдографики – и пользователь должен отгадать их методом проб и ошибок. Для начала необходимо выбрать желаемый режим: то самое количество элементов в ряду плюс один из двух уровней сложности (на первом все символы непременно разные, а вот на втором могут и повторяться). Кандидатов в обитатели ячеек таблички шесть: звёздочка, парная нота-восьмушка, ромбик и др., – их следует выбирать стрелками и подтверждать «вводом». После того как последний из предполагаемых символов займёт своё место, чуть правее нам выдадут результат: сплошной прямоугольник означает полностью правильную отгадку, а заштрихованный намекает на то, что один из введённых пользователем элементов таки фигурирует в задачке, но на каком-то другом месте. Пустых рядов в табличке девять, что указывает на ограниченность количества попыток, – впрочем, решение головоломки всегда можно прервать, запросив готовый ответ клавишей «S».

Третья мини-игра носит банальное имя «Стратегия», но оказывается ненамного менее интересной. Компьютер в случайном порядке делит поле размером 10 на 10 клеток либо на две, либо на четыре области (соответственно нашему выбору, совершённому перед стартом): каждую из них населяют псевдографические символы того или иного типа (белые «смайлики», чёрные «смайлики», ноты-восьмушки...), а между ними проходят границы, обозначенные квадратиками сплошного белого цвета. Вот только по умолчанию ничего этого на экране не видно: задача игрока заключается в «открывании» одной за другой клеток поля таким образом, чтобы активировать как можно больше белых квадратиков – и минимизировать число «ошибок», соответствующих проявляемым прочим ячейкам (подсчёт их ведётся справа). Как и всегда, можно в любой момент прекратить игру клавишей «S» и познакомиться с полной картиной, а затем либо начать новый раунд при помощи «R», либо вернуться к настройкам посредством «F1».

Четвёртое развлечение менее оригинально – это всего лишь «Крестики-нолики» в состязании с ИИ. Зато с неплохим ассортиментом вариантов игры: нам предстоит указать не только цвет своих фишек-«смайликов» (понятное дело, белый или чёрный), уровень сложности (один из двух) и участника партии с правом первого хода, но и размер поля – три на три или аж десять на десять клеток. В последнем случае пытаться составить цепочку (по горизонтали, по вертикали или по диагонали) нужно будет не из трёх, а из пяти «смайликов».

Зато пятая забава, похоже, не имеет аналогов ни в реальном, ни в компьютерном мире. В «Alphabit» программа загадывает какой-то один символ в случайном порядке (пользователь заранее выбирает, из какого именно набора: буквы, цифры или и то и другое вместе) – и мы должны отгадать его путём попиксельного «рисования» на поле в пять на пять клеток, которое красуется в правом нижнем углу. В самом верху для ориентации виднеются изображения всех возможных для данного раунда символов, ну а внизу по центру приводятся «условные обозначения»: заштрихованными прямоугольниками помечаются «неизвестные» ячейки (понятное дело, на момент старта все 25 клеток именно такие – и для распознания нам необходимо активировать их одну за другой посредством клавиш со стрелками и «ввода»), белыми – «правильные» (т. е. входящие в изображение искомого символа), а чёрными – «неправильные». Если мы считаем, что открыли уже достаточно клеток и готовы «назвать букву (ну или цифру)», – набираем ответ с клавиатуры! Обратите внимание, что в данном случае, в отличие от всех остальных, за досрочное завершение игры и демонстрацию готовой отгадки отвечает клавиша «F1» (что и понятно, ибо «S» и «R» также могут выступать в качестве зашифрованных символов).

Шестая здешняя мини-игра ещё более необычна: это своего рода гибрид «Лабиринта» и математического «Волшебного квадрата»! В матрице того или иного размера, населённой цифрами или иными символами, необходимо найти оптимальный путь из левого верхнего угла в правый нижний, руководствуясь определёнными условиями. Таковые выбираются нами на старте из четырёх вариантов: «Minumim» (наименьшая из возможных сумм всех цифр на нашем пути), «Maximum» (наоборот, наибольшая), «Minimax» (фиксированный результат подобной операции сложения) и «Sequence» (периодическое повторение определённой последовательности символов). Кроме того, в первых трёх случаях потребуется установить также размер таблички (4 на 4, 5 на 5 или 6 на 6) и ассортимент населяющих её цифр (от 1 до 4 или от 1 до 6 – в обоих случаях включительно).

Все обитатели ячеек на сей раз открыты с самого начала, однако игровой процесс несколько отличается в зависимости от предпочтённого режима. В версиях «Minumim» и «Maximum» нужно всего лишь на глаз прикинуть оптимальный путь – и набрать вручную соответствующую сумму, сложив в уме все цифры от левой верхней и до правой нижней включительно. В варианте «Minimax» всё наоборот: нам уже задан итоговый результат (например, «23») – и необходимо прорисовать на табличке подходящий путь при помощи клавиш со стрелками, «Backspace» для исправления ошибок и «ввода» для подтверждения своего решения. А вот при выборе «Sequence» ячейки населены уже не цифрами, а символами псевдографики (всё тех же уже знакомых нам шести разновидностей). Размер поля фиксированный, 6 на 6, – выбирать следует лишь величину последовательности: три или четыре «карты». Соответственно, в качестве ответа необходимо указать эту самую последовательность, т. е. те символы, которые повторяются несколько раз без изменений во время движения от левого верхнего из них к правому нижнему.

Ну а последняя местная забава посвящена тренировке памяти. Но не пугайтесь, это не «парные карты»: программа загадывает в случайном порядке три, пять или семь фигур (знакомых нам по «Мозаике»), на которых мы должны сначала полюбоваться, а потом постараться как можно точнее воспроизвести. Помимо указанного количества элементов необходимо будет выбрать ещё и режим отгадки (скажем, в любом порядке – или только в исходном), а также промежуток времени, в течение которого нам демонстрируют для запоминания готовый результат (аж пять вариантов, от 15 до 120 секунд включительно: похоже, это единственный случай, когда непременный таймер в правой части экрана оказывается полезным).

Пожалуй, «Défi à l’intelligence», несмотря на предельно аскетичный внешний вид, оставляет по себе всё же вполне приятные впечатления – и может быть смело рекомендована любителям как логических головоломок, так и экзотических древних редкостей.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.