«3D Construction Kit», в США известная под именем «Virtual Reality Studio», – это разработанная британскими авторами во главе с Ианом Эндрю программа, которая позволяла любому, даже самому неподготовленному пользователю создавать собственные трёхмерные миры на движке Freescape. Зачем их создавать – это уже другой вопрос. Но американца Чарльза Карра, жителя городка Вэлли-Сентер, что в солнечной Калифорнии, данная проблема, судя по всему, особо не тревожила. Потратив на покупку электронного конструктора солидную сумму в 70 долл., он вскоре вовсю увлёкся процессом. И в итоге воссоздал на экране монитора собственный дом – как внутри, так и снаружи, – а затем и поделился плодами своего творчества с окружающими, причём отнюдь не только с родными и близкими. В течение как минимум пары лет после этого Чарльз Карр продолжал трудиться над усовершенствованием проекта, выпустив в свет ещё несколько обновлённых версий; некоторые из них даже были включены в состав различного рода CD-сборников бесплатных игр. В результате автор вознамерился испытать свои силы и на рынке коммерческого ПО, издав другие подобные вещи в формате Shareware; за четвёртую по счёту инкарнацию просили от пяти до десяти долларов (хотя, в принципе, соглашались и просто на доброе слово...), а за анонсированное продолжение под названием «3DTown» требовалось отдать уже целых пятнадцать. Впрочем, последний из проектов в свободном доступе пока что отсутствует, так что остаётся довольствоваться знакомством с «3DHouse».
Сразу предупредим, что усладой для глаз это самое знакомство не окажется: движок Freescape куда больше напоминает об эпохе 1980-х (вспомним, например, «Space Station Oblivion») – и в разрешении 320×200 перед нами предстанут конструкции из лишённых какой бы то ни было детализации крупных и грубосрубленных прямоугольных блоков, окрашенных в неяркие и немногочисленные цвета. Главное меню предлагает на выбор три варианта управления; самая первая версия была заточена под клавиатуру, поэтому нажимаем цифру «1» – и оказываемся прямо перед домом автора. Где нам и остаётся гулять в своё удовольствие в перспективе взгляда от первого лица: можно заглянуть в гараж или в стоящий неподалёку сарай, оценить конфигурацию компьютера в гостиной слева от входа или подняться на второй этаж и побродить по спальням... А чтобы такой «симулятор ходьбы» продолжительностью минуты так в три не был совсем уже бесцельным и бессмысленным, Чарльз Карр предлагает нам отыскать комнату маленькой дочери разработчика.
Управляющие клавиши перечислены в первой версии «3DHouse» прямо на экране, занимая при этом внушительного размера чёрную панель пониже того пространства, где разворачивается собственно трёхмерное действо, – однако комбинации привычными не назовёшь, а потому стоит перечислить их и в описании. Так, для перемещения вперёд и назад используются (здесь и далее – соответственно) «O» и «K», для поворота влево и вправо – «Q» и «W», для движения боком в одну из этих сторон – «H» и «J». «P» и «L» поднимают и опускают камеру, тогда как «I» центрирует курсор по вертикали, а «U» отвечает за разворот на 180 градусов. «F» зачем-то помогает невидимому протагонисту присесть, а «R» – снова встать во весь рост, – но если предварительно нажать сначала «V», а затем «B», то при помощи тех же «R» и «F» можно будет при желании улететь далеко в небо и снова опуститься на бренную землю. Наконец, «Esc» возвращает нас на стартовую позицию, а та же клавиша в сочетании с «Shift» – прямо в систему.
В принципе, ничто не мешает выбрать в главном меню и пункт за номером три, активирующий управление посредством мыши (ещё один, второй по счёту вариант, «IBM Joystick», вряд ли окажется актуальным в современных условиях), – тогда нажатие левой кнопки (а, кстати говоря, ещё и «пробела») будет означать... прицельную стрельбу непонятно чем непонятно откуда. Но не стоит беспокоиться: никаких персонажей и существ в домике и в его окрестностях не водится, так что повредить мы никому не сможем. Зато один такой «выстрел» по чернеющему впереди проёму двери мгновенно телепортирует нас в соответствующее помещение: быстро и удобно! Кстати говоря, такие действия сопровождаются ещё и звуковыми эффектами в исполнении SoundBlaster или Adlib – как и, скажем, столкновения со стенами и прочими препятствиями.
Впрочем, именно под управление при помощи хвостатого манипулятора заточена уже вторая версия проекта, появившаяся в ноябре 1992 года. Пункты меню остались неизменными, как и те клавиши, которые задействованы при выборе первого из вариантов управления, – однако вместо перечня таковых на экране в любом случае будет отображаться уже панелька со стрелками, щелчки по которым и станут перемещать нас назад, вперёд или в стороны, поворачивать, поднимать и опускать камеру и др. Спустя ещё несколько месяцев, уже в третьей по счёту итерации, были улучшены текстуры, добавлены новые объекты, на панели внизу появились название проекта и имя автора и др. Ну а в январе 1994-го все эти элементы интерфейса переехали в правую часть экрана, освободив немного лишнего места для ещё более улучшившейся картинки: в доме или рядом с ним теперь можно найти растения, животных (в лице статичных кошек) и даже целую потайную комнату, нехитрые тексты обзавелись переводами на французский и немецкий, а в игровой – если можно так выразиться – процесс добавилась какая-никакая интерактивность (например, при помощи нашего «выстрела» компьютер может исчезнуть – и снова появиться на своём законном месте).
Всё же вопрос о том, для кого предназначен подобный продукт, остаётся открытым. Домашний адрес разработчика в комплектной документации указан – вполне можно навестить его и поинтересоваться данным вопросом. Благо мы уже отлично знаем расположение всех комнат в его доме!
Сразу предупредим, что усладой для глаз это самое знакомство не окажется: движок Freescape куда больше напоминает об эпохе 1980-х (вспомним, например, «Space Station Oblivion») – и в разрешении 320×200 перед нами предстанут конструкции из лишённых какой бы то ни было детализации крупных и грубосрубленных прямоугольных блоков, окрашенных в неяркие и немногочисленные цвета. Главное меню предлагает на выбор три варианта управления; самая первая версия была заточена под клавиатуру, поэтому нажимаем цифру «1» – и оказываемся прямо перед домом автора. Где нам и остаётся гулять в своё удовольствие в перспективе взгляда от первого лица: можно заглянуть в гараж или в стоящий неподалёку сарай, оценить конфигурацию компьютера в гостиной слева от входа или подняться на второй этаж и побродить по спальням... А чтобы такой «симулятор ходьбы» продолжительностью минуты так в три не был совсем уже бесцельным и бессмысленным, Чарльз Карр предлагает нам отыскать комнату маленькой дочери разработчика.
Управляющие клавиши перечислены в первой версии «3DHouse» прямо на экране, занимая при этом внушительного размера чёрную панель пониже того пространства, где разворачивается собственно трёхмерное действо, – однако комбинации привычными не назовёшь, а потому стоит перечислить их и в описании. Так, для перемещения вперёд и назад используются (здесь и далее – соответственно) «O» и «K», для поворота влево и вправо – «Q» и «W», для движения боком в одну из этих сторон – «H» и «J». «P» и «L» поднимают и опускают камеру, тогда как «I» центрирует курсор по вертикали, а «U» отвечает за разворот на 180 градусов. «F» зачем-то помогает невидимому протагонисту присесть, а «R» – снова встать во весь рост, – но если предварительно нажать сначала «V», а затем «B», то при помощи тех же «R» и «F» можно будет при желании улететь далеко в небо и снова опуститься на бренную землю. Наконец, «Esc» возвращает нас на стартовую позицию, а та же клавиша в сочетании с «Shift» – прямо в систему.
В принципе, ничто не мешает выбрать в главном меню и пункт за номером три, активирующий управление посредством мыши (ещё один, второй по счёту вариант, «IBM Joystick», вряд ли окажется актуальным в современных условиях), – тогда нажатие левой кнопки (а, кстати говоря, ещё и «пробела») будет означать... прицельную стрельбу непонятно чем непонятно откуда. Но не стоит беспокоиться: никаких персонажей и существ в домике и в его окрестностях не водится, так что повредить мы никому не сможем. Зато один такой «выстрел» по чернеющему впереди проёму двери мгновенно телепортирует нас в соответствующее помещение: быстро и удобно! Кстати говоря, такие действия сопровождаются ещё и звуковыми эффектами в исполнении SoundBlaster или Adlib – как и, скажем, столкновения со стенами и прочими препятствиями.
Впрочем, именно под управление при помощи хвостатого манипулятора заточена уже вторая версия проекта, появившаяся в ноябре 1992 года. Пункты меню остались неизменными, как и те клавиши, которые задействованы при выборе первого из вариантов управления, – однако вместо перечня таковых на экране в любом случае будет отображаться уже панелька со стрелками, щелчки по которым и станут перемещать нас назад, вперёд или в стороны, поворачивать, поднимать и опускать камеру и др. Спустя ещё несколько месяцев, уже в третьей по счёту итерации, были улучшены текстуры, добавлены новые объекты, на панели внизу появились название проекта и имя автора и др. Ну а в январе 1994-го все эти элементы интерфейса переехали в правую часть экрана, освободив немного лишнего места для ещё более улучшившейся картинки: в доме или рядом с ним теперь можно найти растения, животных (в лице статичных кошек) и даже целую потайную комнату, нехитрые тексты обзавелись переводами на французский и немецкий, а в игровой – если можно так выразиться – процесс добавилась какая-никакая интерактивность (например, при помощи нашего «выстрела» компьютер может исчезнуть – и снова появиться на своём законном месте).
Всё же вопрос о том, для кого предназначен подобный продукт, остаётся открытым. Домашний адрес разработчика в комплектной документации указан – вполне можно навестить его и поинтересоваться данным вопросом. Благо мы уже отлично знаем расположение всех комнат в его доме!