CyClones

CyClones
Жанр: Action
Разработчик: Raven Software
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.53 из 10
  • 14
  • 10
  • 43
Одна из первых игр от товарищей из Raven Software, «напичканная» большим количеством новаторских (на момент выхода проекта) идей. Правда, как это уже не раз бывало, не все из них можно назвать действительно удачными.

Кроме того, интересные решения авторы «приберегли» именно для геймплея, откровенно «схалтурив» на сюжете и его подаче. Так, история проекта представляет собой одно большое клише: будущее, напавшие на Землю злобные пришельцы и противостоящий им храбрый герой. В роли последнего выступает киборг «Havoc», в одиночку уничтожающий легионы вражеских бойцов, состоящие по большей части из клонированных солдат. Кстати, тоже кибернетически модифицированных.

К сожалению, времена «говорливых» протагонистов еще не настали, а потому наш подопечный будет упорно молчать как во время похождений по многочисленным этапам игры, так и в роликах между ними. Да и полюбоваться на его мужественный лик можно будет лишь в немногочисленных «мультиках», демонстрирующих умеренно динамичный экшен. Чаще же игроку придется созерцать брифинги с участием живых актеров (в количестве трех человек), выступающих в роли начальства нашего подопечного. Причем типажи у данных персонажей весьма и весьма заезженные: строгая начальница, солдафон, ответственная секретарша.

Под чутким руководством вышеупомянутой троицы наш подопечный выполняет ряд самоубийственных заданий, постепенно уничтожая военный потенциал пришельцев и приближая освобождение Земли. В финале же истории протагонист атакует обязательный для такого рода историй "мазершип", попутно схватившись с не менее стандартной в подобных случаях "королевой". Жаль только, что наградой за его труды становится… а, впрочем, не будем о грустном.

При этом прохождение игры абсолютно линейное - сюжетных развилок и возможности выбора дальнейшего курса действий авторы не предусмотрели. Вместо этого протагонист просто выполняет ряд заданий, следующих одно за одним. Причем каждое из них разбито на две-три части, любая из которых представлена в виде отдельного уровня. Кроме того, имеется парочка обособленных "одиночных" миссий, посвященных выполнению "специальных" поручений.

Также следует отметить, что этапы (за исключением кусочка первого уровня, начинающегося на свежем воздухе) проходят в закрытых помещениях и представляют собой лабиринты разной степени запутанности. При этом придется посетить как огромные ангары, так и узкие клаустрофобные коридорчики. Кроме того, следует отметить, что местные лабиринты бывают как абсолютно плоскими, "одноэтажными", так и многоярусными, с лестницами и летающими платформами.

Кроме того, местные локации могут похвастаться всеми возможными решениями, призванными "облегчить" игроку прохождение. В их числе: неудобная и не слишком информативная карта; необходимость сбора разноцветных ключей и квестовых предметов, которые могут спокойно лежать в укромном уголке на какой-нибудь полочке; наличие секретов, необходимых именно для продвижения по уровням, а не простого пополнения здоровья/боезапаса; взаимодействие с различными устройствами, которые не всегда явно обозначены как активные; наличие такой фишки, как "сработал триггер, и где-то там, где ты уже бывал раньше, что-то открылось". Плюс всякие мелочи. Например, забег до телепорта за ограниченное время. Или крайне запутанный лабиринт в лучших традициях "Вольфа", "спрятанный" в тайнике и состоящий из множества проходов, также находящихся за фальшивыми стенами.

Помимо упомянутых выше «фишек» авторы также разнообразили геймплей несколькими весьма интересными (на дату выхода проекта) вещами, такими как полеты на джетпаке (которым я вообще не пользовался) и возможность подрывать с помощью специальной взрывчатки определенный тип дверей (в рамках аж одного уровня). А также голографическими стенами, сквозь которые можно проходить и о которых игра предупреждает, стоит только оказаться рядом с ними.

Кстати, необходимые для прохождения (равно как и почти все «обычные») тайники можно вычислить с помощью прицела (при наведении на соответствующую область он поменяет цвет). Но, тем не менее, ходить и тыкать им во все стены не так уж и весело. Особенно в по-настоящему больших локациях/извилистых лабиринтах.

Схожим образом обстоит дело и с «боевкой», также получившейся несколько специфической. И в первую очередь благодаря своеобразному управлению. Дело в том, что в игре реализована система «передвигаемся с помощью клавиатуры, наводимся и стреляем мышкой». То есть прицел в игре привязан к «грызуну» и свободно перемещается по экрану, как в каком-нибудь виртуальном тире. С одной стороны, удобно, а с другой - приходится привыкать, особенно когда активно маневрируешь и стреляешь.

Еще одной своеобразной чертой игры является необходимость постоянной работы с инвентарем. В нём лежат и аптечки двух видов: одни для органической части нашего киборга, другие для механической, по сути являющиеся классическими "лечилками" и "бронежилетами", - и квестовые предметы. А в другой, «обособленной» от них части складируется всё найденное оружие. В итоге решивший, скажем, подлечить персонажа геймер должен щелкнуть на соответствующую иконку в нижнем левом углу и в «выпавшем» перечне предметов в инвентаре щелкать на соответствующие аптечки. То же самое и с оружием. Нужно поменять «ствол»? В таком случае от игрока потребуется нажать на иконку в правом нижнем углу и щелкнуть в «выпавшем» меню на соответствующую «пушку». Впрочем, для оружия авторы предусмотрели и «горячие» клавиши, позволяющие его оперативно менять. Возможно, также они есть и для аптечек.

Однако с объектами окружающего мира всё равно придется взаимодействовать «вручную», с помощью кликов мышки подбирая необходимые предметы и отправляя их в инвентарь либо активируя различное оборудование и механизмы. Причем в выпадающие из врагов полезности иногда очень трудно попасть с первого раза.

Но вернемся к экшену проекта и поговорим о противостоящих герою оппонентах. Сразу отмечу, что врагов в игре много, причем в плане как разновидностей, так и количества «населяющих» уровни супостатов. Среди них присутствуют: огромные бойцы-рукопашники, внешне напоминающие… императора Шао Кана из серии файтингов «Mortal Kombat»; злобные звероподобные твари, немного похожие на лысых тигров; шарообразные летающие дроны-стрелки; роботы на гусеничном ходу; механические стрекозы (ау, John Romero's Daikatana (2000 - Windows)); и куча разновидностей гуманоидных киборгов, различающихся цветом, внешним видом брони и используемым оружием. Плюс потолочные и наземные турели.

Есть в игре и босс, который, однако, убивается с помощью решения головоломки и мало что может противопоставить протагонисту в бою.

При этом вся вышеупомянутая братия (за исключением главаря) почти безобидна на дистанции, поскольку атакуют супостаты лишь после того, как приблизятся на определенное расстояние. Соответственно, можно отступать, постоянно оставаясь вне зоны их атаки, либо - в случае со стационарными оппонентами - резко врываться в зону досягаемости их огня, делать пару выстрелов и отскакивать обратно. К сожалению, работать издалека мешает «туман войны», который «съедает» все объекты уже на довольно короткой дистанции. Да и место для маневра, увы, будет далеко не всегда.

А вот в ближнем бою супостаты весьма опасны - даже один противник может нехило так потрепать протагониста. Особенно в узких извилистых коридорах, подобравшись впритык со спины.

При этом, сражаясь именно на близкой дистанции, можно заметить интересные особенности искусственного интеллекта врагов. Прежде всего, супостаты всегда стараются прижиматься к стенам, дабы игрок не смог заранее заметить их приближение. Кроме того, они зачастую отказываются преследовать геймера. Точнее, так: если враг «тусуется» в большом просторном помещении, то он будет следовать за протагонистом. А вот если супостат находится в небольшой комнатке или закутке лабиринта, то он вполне может и не пуститься в погоню. Вместо этого противник будет дожидаться возвращения геймера, причем укрывшись за углом. При этом боты будут еще и читерить - стоит игроку приблизиться к двери/повороту на определенное расстояние, как противник (не имеющий визуального контакта с главным героем) появится и начнет стрелять. А получив урон, отступит за укрытие, чтобы выйти через определенный промежуток времени и снова выстрелить. Разумеется, речь идет именно о неприятеле, вооруженном дистанционным оружием. Звери и прочие рукопашники как раз-таки всегда наступают на игрока.

Кстати, уже в первой четверти игры я начал буквально на автомате просчитывать промежуток времени между отступлением врага и его следующим появлением, благодаря чему смог стрелять на опережение.

Да, насчет стрельбы. Меня всю игру преследовала такая раздражающая проблема, как отсутствие выстрела после нажатия на соответствующую кнопку. Не знаю, что это было - «исконный» баг игры или глюк, вызванный современным «железом»/софтом. Или, может быть, геймплейная «фишка» - типа оружие геймера «клинит». Впрочем, не меньше меня раздражала и «обратная» проблема: после однократного нажатия на кнопку стрельбы оружие словно «заедало» - и оно начинало палить без остановки, пока снова не нажмешь раз-другой на клавишу «огонь». Опять-таки не в курсе, баг это или «фича». Но за время прохождения эти моменты меня изрядно достали.

Еще одной, на этот раз уже не раздражающей, а скорее интересной, особенностью игры можно назвать вариативность действий врага. Грубо говоря, находящийся в комнате противник может встретиться игроку как внутри нее, так и на подходе несколько раньше. Так что, перезагружая «сохранялку», можно заметить, что те или иные враги сменили позиции и появляются чуть раньше/чуть позже, чем в прошлый раз.

Также во второй половине кампании авторы начинают пользоваться таким приемом, как появление врагов на поле боя после совершения геймером определенных действий. К счастью, они им не злоупотребляют, так что массовой телепортации легионов недругов к игроку не происходит.

Впрочем, следует учитывать, что проект я проходил на максимальной сложности, так что какие-то вещи могут быть обусловлены именно игрой на высоком «скилле».

Завершая же разговор об экшен-составляющей, скажу пару слов об арсенале. В нём имеются восемь единиц дальнобойного оружия, включая бластер, многоствольный пулемет, двуствольную пушку, ракетную установку и гранатомет. Кроме того, у нашего киборга есть рукопашная атака, которая по мере прохождения игры будет меняться. Дело в том, что по сюжету наш киборг дважды проапгрейдит свою броню. В результате каждый раз будет изменяться и рукопашная атака. Мне особо понравился последний вариант, который представляет собой удар рукой, окутанной неким расщепляющим материю полем, - после получения одного-двух тумаков враги эффектно гибнут, распадаясь на атомы.

В общем, на этом по геймплею всё. Так что можно перейти к технической составляющей проекта. Графику игры допустимо было бы назвать весьма приличной (с учетом года выхода шутера), кабы не упомянутый ранее «туман войны». А также низкое качество видеовставок с живыми актерами. Да и «силиконовые» ролики выглядят по нынешним временам весьма неказисто.

В свою очередь уровни игры, хоть и представляют собой «вольфоподобные» лабиринты, оформлены весьма симпатично. Есть, конечно, и исключения вроде «обязательной» для шутеров канализации, - но в большинстве своем выглядят уровни приятно. Авторы регулярно меняют цвет и оформление стен, а также по мере сил насыщают окружение различными объектами вроде столов, компьютеров и взрывоопасных бочек. Впрочем, нередко возникает ситуация, что значительные участки локаций никакими предметами интерьера похвастаться не могут. Разве что бочками.

Также весьма неплохо удались авторам враги. Правда, речь идет именно о внешнем виде - нарисованы противники качественно (да, модели несколько размыты, но мы помним о годе выпуска игры) и выглядят весьма стильно. Но вот анимация у них, конечно, слабовата. Хотя сказать, что она убога и «режет» глаз, всё же нельзя. А отдельные моменты вроде перехода летающих дронов-стрелков из обычного режима в боевой или упомянутого ранее распада врагов на атомы получились очень даже зрелищными.

Что касается звукового сопровождения, то его можно назвать скорее удачным. По крайней мере в части музыки. Мелодии меняются после завершения каждой операции, состоящей, напомню, из двух-трех миссий каждая. Треки в игре простенькие, но бодренькие и, как правило, надоесть не успевают. Да и происходящее на экране действо дополняют неплохо. Но, если кому-то музыка того или иного эпизода не понравится, придется терпеть несколько уровней. Или просто ее отключить.

А вот в части голосов действующих лиц всё не так "радужно" - наш киборг, как я уже упоминал ранее по тексту, немой, так что болтает в игре лишь троица его начальников. Причем девушки, на мой вкус, недоигрывают, а бравый солдафон, наоборот, переигрывает. В свою очередь киборги и монстры также лишены речи и лишь издают всякие механические/нечеловеческие звуки. При этом выделяются упомянутые мною выше лысые тигры, которые скулят, как побитые собаки. Но самый трэш - это инопланетный голос, общающийся с нами в ходе последней миссии. Перевод на английский сказанных им фраз, появляющийся в верхней части экрана, вполне нормальный. Но вот сам голос… Я даже не могу описать ЭТО… Наверное, такие фразы мог бы произносить актер-комик Джим Керри, кривляясь на полную катушку и разговаривая своим самым придурковатым голосом…

В общем, рассматриваемый нами проект вышел у авторов несколько неоднозначным. С одной стороны, нестандартные решения разработчиков и различные «шероховатости» геймплея, включая «туман войны», а также своеобразное управление со свободно перемещающимся прицелом способны подпортить удовольствие от прохождения. С другой - поклонникам таких шутеров, как Wolfenstein 3D (1992 - DOS) и Corridor 7: Alien Invasion (1994 - DOS), любящим бродить по лабиринтам в поисках ключей, параллельно решая различные головоломки и «простукивая» стены в надежде обнаружить очередной секрет, игра должна понравиться.

Так что оценю проект на четверку (по пятибалльной шкале). Играть интересно, но временами не очень комфортно. Возможно, на момент выхода CyClones идеи авторов выглядели свежо и привлекательно. Однако сейчас от отсутствия некоторых находок проект только бы выиграл. Впрочем, сказать, что данная вещь совсем не прошла проверку временем, всё же нельзя. Поиграть в нее будет интересно и сейчас. Но только в том случае, если вы являетесь поклонником «лабиринтных шутеров» вроде проектов, упомянутых в предыдущем абзаце.

P.S. Игра была выпущена как на дискетах, так и на CD. И, как вы понимаете, ряд вещей (вроде видео с живыми актерами) присутствует только в последней из них.
Автор обзора: Warmaster
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Прошёл эту игру. Когда-то давным-давно я доходил до королевы, но не мог её убить. Уже не помню догадался ли я до хитрости, как её победить или нет, т.к. ничего "эпичного" при этом не показали, но сейчас уж точно прошёл :) Играл в дискеточную версию на этот раз, на средней сложности. Играть, в принципе, не сильно сложно но в "харде" не вижу особого смысла кроме пресловутого "челленджа", т.к. враги умнее не становятся, а сложность набирается скорее из недостатков их поражения. Больше всего подбешивает "залипание" кнопок мышки в результате или движение мымкой залочится вместо прицеливания или пушка на автоматичекую стрельбу встанет. Остальное особо не раздражает, даже странноватый плавающий прицел. В сложности есть перекосы, нпример крепкие летающие вражины на открытых пространствах не на низкой сложности не мажут и быстро выжигают щиты и аптечки и стрелять начинают ещё когда их даже не видно (летающие роботы в "ракетных" уровнях), а убиь их нужно несколько выстрелов, а они, бывает, по 2-3 летают - в итоге без потерь не выходит и хорошо бы к этому моменту иметь запас аптечек и мехкитов, чтобы не "батхердить" постоянно загружая сейвки. А в вврх если целиться, так прицел ещё и мажет... А в последних уровнях после этого уже и правда совсем легко. Пушки тоже не идеально сбалансированы. Гранатомёт практически бесполезен, базука слаботвата, а "дизентегратор" даётся совсем поздно и работает только вблизи. Лучше всех наплечные лазеры, только пораньше бы их...

Движок, ИМХО, вполне сносный дл 1994 года. Это конечно, не w3d и близко, хотя и по квадратной сетке стены без диагональных, но зато разновысотность и довольно мелкодробная присутствует, тонкие стены, наклонные полы и всякие полочки на стенах. Всё же от Вульфа тут почти ничего и не проглядывается. И на ROTT не похоже, т.к. тут полноценные платформы и мостики, а не спрайтовые и, строго говоря, комната над комнатой с этими мостиками тут возможнна в некотором роде. Т.е. движок из всех подобных выглядит наилучшим.

Звуки и музыка без особого "огонька": есть и есть. Ничего не запоминается.

Попал на и глюки: в предпоследнем уровне перестали подниматься боеприпасы. Пишет, что всё взято на борт, типа максимум, патрончики счезают,а счётчик не добавляется. Хорошо хоть в следующем уровне отглючило, а так бы до Королевы с голыми руками дошёл...
Это наверное первая игра, в которой можно сделать wasd управление и целиться мышкой. Проблема в том что от этого не станет лучше, управление все равно плохое. Но игра проходима если есть терпение, а к концу она становится проще. Патронов сперва будет нехватать, потом с избытком. Еще дизайн уровне заставит побегать поискать ключи, которые могут быть спрятаны в секретные места.
Насчет очередного сравнения с Doom. Нет, это очередной допиленный движок Wolf3D. STEAM основан на движке Shadowcaster, который делал Джон Кармак, основываясь на движке Wolf3D.
Играл в дискетную версию, не понравилось управление. Мауслук это хорошо, но на практике реализован он в этой игре плохо. При перемещении прицела он движется не плавно, а довольно большими приращениями. Иначе говоря, шаг прицела довольно большой. Поэтому стрельба по далеким целям затруднена.
Помню в детстве сидел рядом с батей, смотрел как он проходит эту игрушку...тогда она казалась мрачной и очень страшной. Крутая вещь.