Crimsonland

Crimsonland
Жанр: Action
Разработчик: 10tons
Издатель: Reflexive Entertainment
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.08 из 10
  • 15
  • 23
  • 15
К началу 2000-х по всему миру с новой силой разразилась TDS-лихорадка (сокращение от англ. top down shooter — шутер с видом сверху), захватившая персональные компьютеры тысяч поклонников компьютерных развлечений. Российскому игроку она стала известна под зудящим пальцы патологоанатома названием «Страна крови». Боевиков в жанре TDS и прежде уже было хоть отбавляй: Men in War в 1991-м, Cyberdogs в 1994-м, Mageslayer, Machine Hunter, Project Paradise, Take No Prisoners и, конечно же, Grand Theft Auto в 1997-м, а также All Dead в 1999-м и Sanity: Aiken's Artifact в 2000-м... Общее число представителей поджанра огромно, и одной из немногих игр, которой удалось нащупать и участить пульс интереса растущей игровой общественности к экстремальным видам виртуальных побоищ, стала «Кримсонленд». Игра со знакомой и совершенно незатейливой концепцией а-ля «пристрели их всех» умудрилась остаться вехой в истории игростроения при, казалось бы, весьма скромных возможностях доморощенного движка Grim 2D.

Когда воды в купальном резервуаре (читай: ванной) набирается слишком много, сдерживающая затычка из сливного отверстия изымается — и вся масса жидкости занятое пространство оперативно покидает, смачно похрюкивая рыльцем водяного вихря. Если бы сливное отверстие имело возможность свободно болтаться в плоскости днища посудины, то описываемая картина предстала бы доподлинной концепцией игрового процесса Crimsonland. Пропорции те же: орды чудовищ плотными потоками стекаются к эпицентру единственной причины своего присутствия, стремясь окружить и задавить игрока числом. Тот, в свою очередь, должен во что бы то ни стало уничтожить супостатов, пропуская их через мясорубку, функции которой он по роду деятельности исполняет. Кровищи после такой стряпни больше, чем в Postal. Окружающий же героя-гуманоида «пейзаж» голой безжизненной пустыни провоцирует одну-единственную инстинктивную реакцию: свалить. Скрыться. Спрятаться. Хоть бы один камень в округе, хоть бы одно деревце какое. Ни намека на живую природу, ни следов цивилизации, ни искры интеллекта. Сюжет по-партизански уходит от раскрытия даже малейших подробностей происходящего. Повсюду, куда ни кинь взгляд, пустая, мёртвая поверхность, в которой с трудом угадывается когда-то знакомая почва. Держась над происходящими событиями строго под прямым к земле углом, камера вверху неотступно следует за солдатом, малость ошалевшим от трёхчасового сверхвооружённого сопротивления его наступающей кончине. В полном одиночестве этот боец даёт отпор такому количеству зверья, какое едва ли уместилось бы в его самых страшных ночных кошмарах.

В Crimsonland всё — ну, или почти всё — решают многочисленные «перки» (англ. perk, сокращение от англ. perquisite — привилегия, преимущество), а также подобранное игроком оружие. Одно! Оружие! Всего одно оружие из более чем двадцати пяти разновидностей, включая те, что запрятаны под грифом «совершенно секретно»: винтовки и пулемёты, дробовики и обрезы, ракетницы и огнемёты... Меняется ствол на что-нибудь толковее в двух случаях: пушка либо добровольно вываливается из поверженного монстра, либо вручается вместе с выбором конкретного перка. Это, в свою очередь, определяет хоть и случайное, но обширное разнообразие и того и другого. К тому же в игре существует особый перк, который даёт возможность носить с собой сразу два средства контратаки — основное и альтернативное. В сущности, перки — это прямо во время сражения пополняемый за счёт роста опыта игрока набор модификаторов, влияющих практически на весь геймплей Crimsonland в течение всего боя. Регенерация здоровья, множители опыта, усиление боевых навыков, инфракрасный прицел на все виды вооружения, удобная подсветка супостатов, в том числе — невидимых обычными средствами — и масса других привлекательных улучшений перемешана с откровенными ловушками, местами просто смешными, поспешный выбор одной из которых может повлечь скорую гибель. Оттого, например, что фактический остаток жизненной энергии меньше одной трети от полного индикатора здоровья, требующейся в обмен на какую-нибудь демоническую привилегию.

Тринадцать бонусов, как и оружие, выпадают в момент гибели монстров, временно улучшая характеристики игрока или, например, осаждая врага шоковой заморозкой оных в ледяных кубиках. Лёд обладает великолепным крошащимся свойством, а уж за эти считанные секунды он демонстрирует все преимущества первого агрегатного состояния вещества. При содействии бонусов герой-одиночка и помчится быстрее ветра, и неуязвимость словит, и огнём из джекхаммера (англ. Jackhammer — автоматический дробовик американского производства с барабанным магазином на десять патронов) зарядит, и локальным атомным взрывом... Короче: когда земля совсем скроется под тысячей ног и лап, впору выискивать перк “Telekinetic”, позволяющий в считанные секунды активировать исчезающий пузырь бонуса в любой точке карты. Потенциальная мощь и перков, и бонусов, и вооружения ограничена лишь всемогущим рандомом. Остальное же возложено на широкие плечи игрока, который должен не только метко и своевременно стрелять, но и маневрировать сообразно индивидуальной тактике, эффективной в данный момент битвы.

В шаркающих моноцветных фигурках далеко внизу угадывается толполитарное общество существ разной ярости ахтунга: космические пришельцы, подкроватные монстры, чернобыльские пауки, бродячие мертвецы и даже... рептилоиды, которых разработчик так непочтительно обозвал просто ящерицами. Поголовье всей этой шушеры может единовременно насчитывать сотни единиц, а визуально различаться — лишь по цветовому и размерному признакам. На первых порах под огонь прут сплошь молодые, белые, как призраки, и совсем «зелёные» примитивы. Появление синих, жёлтых и красных чудовищ заметно ускоряет игровой процесс и осложняет движение между ними. Противники всегда стремятся образовать свалку, в которой рукопашная атака множества врагов, во-первых, приостанавливает резвую беготню игрока, весело поливающего шевелящиеся ингредиенты поспевающего салата, а, во-вторых, стремительно портит герою здоровье, впихивая ему несовместимую с жизнью группу инвалидности. И даже «стрелковые» паукообразные не способны насолить в салат так, как толпа кружащихся в смертельном вальсе нерукопожатных тварей. К тому же ситуацию осложняют в буквальном смысле телепортирующиеся прямо на поле боя «гнёзда» чудовищ, позволяющие монстрам прибывать не только из-за края карты, но и через их плотоядно шевелящееся нутро.

Страшных игр действительно много. Устрашающих же своей врождённой уродливостью — ещё больше. Но когда речь заходит об истинном мраке — впору вспомнить Cavewars, Abuse, Genocide, Eat This или Disciples: Sacred Lands, так как любая из них содержит тот самый элемент опустошающей тьмы, реалистичного, но пессимизма, источаемого дизайнерскими графическими, музыкальными и литературными решениями. Эта же атмосфера царит в Crimsonland, воссоздаваемая под жужжание тяжёлого металла за авторством Valtteri Pihlajamäki и Ville Eriksson. Своя, но давно знакомая палитра кладбищенских тонов предзакатной серобуромалиновой хмури, куда заказан путь ярким краскам в лучах восходящего солнца. Где едва различимые трассеры пуль теряются на фоне утопшей в грязи земли и совсем прерываются посмертным криком эпитафии “THE REAPER GOT YOU!” («Жнец забрал тебя!») со статистикой завершённого по понятной причине «раунда». Однако эффектный размах побоища диктует особый объём сардонического юмора в текстовых сносках к бонусам, а также плотность спецэффектов, которым нужно действительно лезть из монитора вон, чтобы изобразить в 2D-перспективе хоть что-нибудь внятное: пятнать кровью, пылать огнём, мерцать плазмой... А с неизменной высоты, куда герой обращает взгляд лишь будучи поверженным, остервенелое побоище предстает одним лишь мирным потоком воды, несущим осевший на её поверхности осенний листопад к одному-единственному смысловому апофеозу Crimsonland — кровью просочиться сквозь.

И ведь получается.
Автор обзора: Gamovsky
Alien Shooter, МЯСОрубка 2, Убойное дело
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра культовая , но в версии 1.98 присутствует немало недоработок. К примеру, при наличии в руках определенных видов оружия, ряд бонусов просто не выпадает. Например, если Shotgun - не выпадает Reflex Boost, Sawed Off Shotgun - Fire Bullets, Submachine Gun - Freeze, Mean Minigun - Shield, Multi-Plasma -Health. Полезнейший бонус Shock Chain после миллиона вообще куда-то пропадает.
Ну а если по-существу,то игра быстро затягивает. Умопомрачительный динамизм, разнообразие умений и оружия.И неминуемая смерть в конце от лап мерзких гадов...
Но буду объективен,- у игры есть один большой минус, который резко снижает ее играбельность - в режиме Выживание очччень затянутая начальная часть.Она длится примерно 25-30 минут и всегда очень похожа, при этом настоящий драйв начинается лишь после 5 000000 очков и длится относительно недолго. Очень обидно погибать , а потом переигрывать тягучее вступление заново. Вот если бы ускорить вступительную часть раза в три ...
Как-то раз даже пробовал пройти её, но не вышло, с тех пор редко запускаю. Игрушка однако добротная, и минималистическая с одной стороны, и вместе с тем обладающая широким набором бонусов, что влияют на тактику борьбы с ордами чудищ. Ну и конечно вся игра, являет собой превосходный образец бессмысленной и беспощадной резни, чем и радует нас, игроков.

Отдельно отмечу, что написать сей отзыв меня подвигла ни столько сама игра, сколь отличное описание оной от товарища Gamovsky, прямо вот порадовало оно меня )))
Классика жанра 21 века. Игра отличная! Плюс можно рубиться вдвоем в ту игру.
Игруха очень атмосферная) десятки часов были проведены в ней) наверное одна из первых инди игр того времени, да ещё и про зомби