Lara Croft: Tomb Raider - The Angel of Darkness

Tomb Raider. Ангел Тьмы
Lara Croft: Tomb Raider - The Angel of Darkness
Жанр: Action
Разработчик: Core Design
Издатель: Eidos
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 5.70 из 10
  • 10
  • 13
  • 21
Создав целую волну подражателей, она спокойно лежала на надувном матрасе, немного покачиваясь на волнах и потягивая свой дайкири, — пока мимо Лары не промчалась весёлая компания на столь же надувном, но немного более моторизированном банане и не обошла её. Прогресс уходил в горизонт, а слащавый напиток застрял комом в горле. Нужно было что-то делать. Быстро. Радикально.

Лара Крофт всеми прыжками и перекатами ворвалась в мир видеоигр, стала секс-символом, пошла в залы игровой славы, а также в кинотеатр, нацепив для этого маску А. Джоли, но внезапно столкнулась с застоем. Кризисом не жанра, а отдельно взятой серии. Выдавая по игре в год, Core Design дюже устали и выгорели, и после Revelations, пятой по счёту игры за четыре года, ими был взят отпуск. Кто-то занялся другими проектами, кто-то убрался восвояси, а кто-то остался, чтобы триумфально вернуться в компании с посвежевшей и уцепившейся зубами в ногу времени Ларой Крофт.

Отличия Angel of Darkness видны уже по сопроводительному арту: в нём всё так же узнаётся Лара К., в её дизайне нет столь разительных изменений, как в версиях 2010-х, — но образ расхитительницы стал мрачнее, серьёзнее, в него добавилось немного, гхм, готического шарма с драматической подводкой и туалетом. Ну и куда больше полигонов, — next gen всё-таки. Игра также пытается выйти за рамки попрыгунчикового жанра, добавляя более ощутимые приключенческие элементы и даже что-то по части survival horror. Лара 6.0 умеет ползать по-пластунски, делать прыжок с переворотом назад, скрытно перемещаться и махать кулаками. Впрочем, 3D-битемапа не вышло.

Даже начинается приключение не с охоты за очередным артефактом, а с новостей о серии ритуальных убийств, когда под нож попадает и друг госпожи К., квартиру которого нужно обшарить на предмет улик. То есть вместо одних бодрых аллюзий к Индиане Джонсу, в котором был, кстати, весьма неплохой сюжет, а не только упражнения с кнутом, теперь здесь появились детективные и даже квестовые нотки.

Другой инновизм — это наличие напарника. Второго героя, который, видимо, тоже был частью омолаживающей сыворотки, зовут Кёртис, и он олицетворяет самое начало нулевых: тёмные волосы с характерной чёлкой, борода-эспаньолка, футболка, надетая поверх рубашки, и непонятная хреновина в руках. И это не гитара. Чтобы как-то обосновать наличие нового персонажа, ему был вверен диск непонятного происхождения, обладающий некими потусторонними возможностями. Взять управление Кёртисом сразу не дают, но он борозды не портит и имеет свои особенности, не делающие, впрочем, из Tomb Raider что-то другое. И у него даже был свой собственный фан-клуб.

География расширилась в не исследованные до этого стороны: так, здесь есть паркур и в городе, и в каких-то лабораториях, стройках, — но и гробницы не забыты, хотя их куда меньше. Для заполнения новых зон появились NPC, немного диалогов, возни в инвентаре и вполне обычные адвенчурные этапы, которые можно было бы спутать с каким-нибудь Broken Sword 3, если бы не наличие акробатических забегов. В «Ангеле Тьмы» есть большой эпизод в Париже с его улочками, трущобами, магазинчиками, кафешками и соборами. Венцом французских каникул становится вылазка в Лувр, но не ради ограбления века, а в поисках улик. Вы же помните, что у нас теперь детектив? Он выбивается из стандартного TR-профиля, — но последующие этапы частично это компенсируют и возвращают на свои орбиты.

В исследовательских эпизодах у нас есть кинематографичные углы камер, большее сегментирование и частые экраны загрузки. Графика замечательна, как и симфонический саундтрек, который, возможно, не хуже того, что звучало в киноварианте 2003-го же года, не связанном, кстати, с событиями «Ангела Тьмы». Отдельно стоит выделить утилиту настройки графики — столько опций для регулирования всяческих параметров сложно увидеть даже в наше время.

Из нехороших изменений нельзя не сказать про ужасное управление, рассчитанное на аналоговые стики и вяло адаптированное для ПК. В итоге без падов minigame по выравниванию персонажа по отношению к какой-либо плоскости становится пыткой, где мы не можем одновременно выполнять бег и стрейф. Другим недостатком были баги — их сложно оценить через много лет после выхода и спустя три официальных и ряд неофициальных патчей, но именно они наделили TR:AoD дурной репутацией, с которой она живёт до сих пор.

Изменённый TR также хорошо продавался: было куплено свыше миллиона копий за год, — но он нахватался несвежих фруктов и овощей от игровых изданий. Это был явно не тот comeback, на который рассчитывали после трёхгодичной паузы. И хотя игра не была ужасной или провальной, за исключением нескольких моментов, Eidos, её издатель, принял решение отменить разработку сиквелов, которые должны были образовать трилогию, отобрать детище у Core Design и отдать его в руки Crystal Dynamics. Что ознаменовало конец британских разработчиков — спустя три года они закрылись, хотя большинство людей покинуло студию уже сразу после этой новости. Говорят, что именно давление от Eidos к выпуску игры раньше срока привело к урезанию заметной части локаций, дырам в сюжете и забагованному релизу. Анализ ресурсов игры показал, что чуть ли не половина контента вылетела в трубу, — а всё ради моментального улучшения квартальных показателей Eidos...

Angel of Darkness – вполне неплохая игра, куда более современная и отделавшаяся от ряда условностей прошлых серий. Адвенчурные элементы не портят борозды, её портят лишь плохое управление и несбалансированность новых идей. Если бы на Core Design не давили, возможно, у нас была бы замечательная новая Лара Крофт. Если бы. Но следующая «перезагрузка» вернула нас к всё той же старой и проверенной схеме.
Автор обзора: Virgil
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Ну как можно сделать такое кривое и дубовое управление в игре, геймплей которой полностью зависит от управления? Это же не сайлент хилл. Меня хватило только на минут 15. Когда она отказывалась цепляться за край в дырке в полу в заброшенном доме я игру удалил
эх, жаль, теперь никогда не узнаем, что стало с Куртисом Трентом.(