Age of Mythology

Age of Mythology
Жанр: Strategy
Разработчик: Ensemble Studios
Издатель: Microsoft Game Studios
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.55 из 10
  • 22
  • 21
  • 31
Многим поклонникам серии Age of Empires наверняка не раз хотелось увидеть среди своих войск на полях сражений кого-нибудь, скажем так, "действительно выдуманного", - это едва ли не единственное, чего данным замечательным псевдоисторическим стратегиям в реальном времени не хватало для "полного счастья": ведь, в конце концов, интересно же, сможет ли боевой слон справиться, например, с троллем? По всей видимости, это же поняли и в творческом (или взаимовыгодном?) "дуэте" Ensemble Studios и Microsoft, результатом чего как раз и явилась представленная на данной страничке новая "эпоха" - на этот раз уже "официально" "мифологическая". Причём она вполне может как порадовать лицезрением разнообразных чудовищ, любое из которых при определённых обстоятельствах оказывается под непосредственным контролем игрока, так и, что удивительно, дать прямой ответ на поставленный выше вопрос. Если сравнивать её с первыми двумя частями серии Age of Empires, то по динамике она ближе ко второй, - то есть прослеживается чёткая ориентация на сражения, а действовать для достижения успеха надо одновременно быстро и грамотно. Но вообще Age of Mythology, несмотря на явную "преемственность", лучше не сопоставлять с чем бы то ни было, а рассматривать именно как самостоятельное произведение, - ибо она этого более чем достойна.

Игровой процесс для RTS вполне стандартен: требуется добывать ресурсы, позволяющие возводить здания, создавать боевые (и не только) единицы - "юниты", а также проводить всевозможные исследования, улучшающие характеристики тех и других. На выбор имеется несколько режимов: обучение, кампания, а также условная "случайная карта", в свою очередь подразделяющаяся на несколько типов. Стоит сразу отметить, что как второй, так и третий названные способы игры разработчикам вполне удались: "схватки" в лучших традициях Age of Empires (увы, совсем без её упоминаний всё же никак не обойтись) вышли разнообразными и увлекательными, а вот кампания - самой что ни на есть оригинальной. Главное её отличие от большинства подобных стратегий - отсутствие выбора стороны: по факту таковые здесь всё-таки есть, причём в преступно малом количестве - всего лишь трёх штук (греки, египтяне и скандинавы), - но поиграть доведётся так или иначе за всех них (а порой - и за их "сочетания" друг с другом) в строго определённом порядке.

С сюжетом действа, честно говоря, авторы несколько переборщили, явно усиленно стараясь "втолкнуть" в него как можно больше отсылок к трём самым известным в мире мифологиям. Нашим первым (и основным) протагонистом является Аркант, великий мореплаватель и герой из Атлантиды (в местных реалиях пока существующей). Афина предупреждает его о надвигающейся грозной опасности, - но он вместо того, чтобы внять словам богини мудрости, сражается с пиратами, а затем и вовсе отправляется помогать грекам в войне с Троей. В скором времени после взятия этого города и визита в Элладу Аркант вместе с Аяксом оказывается вовлечён в противостояние с циклопом Гаргаренсом, главным антагонистом игры, задумавшим - ни много ни мало - уничтожить привычный мир, освободив из Тартара заточённого там титана Крона, и обрести взамен бессмертие. Причём по ходу кампании этот злодей, терпя неудачи от Арканта и различных других сюжетных персонажей (греков, египтян и скандинавов), объединивших свои усилия, будет придумывать всё новые способы достижения данной цели, включающие его союзы с египетскими небожителями и со скандинавским богом огня и коварства Локи, для которого возвращение Крона является аналогом Рагнарёка. В общем, здесь, конечно, наблюдается некоторый налёт "pulp fiction", а равно и расстраивает невнимательное отношение сценаристов к первоисточникам (например, Аид в игре правит вовсе не одноимённым царством, а именно Тартаром - на самом деле, как известно, располагавшимся под его владениями), - но в целом кампания вышла действительно интересной, особенно ввиду возможности управления "смешанными" по "национальному признаку" армиями. Миссий в общей сложности тридцать две; многие из них посвящены в первую очередь боевым действиям, хотя хватает и таких, где необходимо именно развиваться. Число заданий, необходимых для продвижения вперёд, в рамках одного этапа может варьироваться от одного до шести; сводятся они (или фактически, или даже формально) к уничтожению или защите какого-нибудь объекта либо к достижению необходимой точки на карте или, скажем, обнаружению конкретных предметов; приятно, что задача "убить их всех" является реальной сутью этих миссий хоть и не так редко, но всё же отнюдь не всегда.

В режиме "случайной карты" выбор цивилизации у нас уже есть - пусть и не вполне явный; прежде чем начинать разговор о данном типе игры и его разновидностях, стоит подробно рассмотреть ключевые аспекты процесса. Интерфейс практически идентичен таковому в Age of Empires и понятен совершенно интуитивно, поэтому отдельно описывать его нет нужды. Ресурсов четыре вида: пища, древесина, золото и так называемое "благословение"; камни, к сожалению, отсутствуют, что очень расстраивает. Первые три названных типа добываются крестьянами, причём для обеспечения продовольствием есть целых пять способов: собирательство, охота на диких зверей, рыбалка, земледелие на фермах (которые - снова упрощение, увы, - здесь не исчезают по истечении определённого времени), а также разведение и последующий забой овец (умеющих "нагуливать жир", - за этим показателем стоит следить, чтобы лишать жизни только уже упитанное животное). Дерево, служащее для возведения зданий, сооружений, осадных орудий и кораблей, и золото (применяющееся очень широко) вряд ли нуждаются в дополнительных пояснениях, - а вот на "благословении" следует остановиться отдельно.

Оно представляет собой некую "благодать" - волшебную энергию, выделяемую богами за поклонение им, и расходуется на некоторые ценные исследования, а также на создание особых юнитов, в том числе любых мифических существ, не только представляющих собой "самый сок" в эстетическом плане, но и являющихся совершенно необходимой частью армии (а нередко и её "ударным кулаком"): достичь успеха без их использования чаще всего не удастся. Способ добычи "благословения" различается в зависимости от выбранной расы: так, при игре за греков придётся заставлять всё тех же крестьян молиться около предварительно возведённых храмов; скандинавы одариваются через подвиги отдельного типа юнитов - херсиров; а египтянам достаточно просто возвести монумент в честь божества, после чего вышеупомянутая энергия будет запасаться автоматически. Как и в Age of Empires, имеется необходимость перехода в следующую "эпоху", что требует выполнения каких-либо условий (наличия определённого количества собранных ресурсов и построенных зданий конкретных типов) и открывает доступ к новым постройкам, юнитам и исследованиям; всего таких "веков" четыре: архаический, классический, героический и мифологический.

Упомянутый выше неявный выбор расы на стартовом экране (повторим, что речь сейчас о "случайной карте") определяется предпочтением того или иного "старшего" бога. Всего таковых девять - по три на каждую нацию: это Зевс, Посейдон, Аид, Исида, Ра, Сет, Один, Тор и Локи; очевидно, что первые трое предполагают игру за греков, вторые - за египтян, а последние - за скандинавов. Однако стиль игры при покровительстве каждого из девяти имеет множество индивидуальных особенностей: то или иное высшее существо обеспечивает доступ лишь к конкретным улучшениям, технологиям и существам, а в случае с представителями греческого пантеона - и героям (см. ниже). Кроме того, перед переходом в каждую новую "эпоху" (что случится трижды) придётся выбирать одного из"младших" богов, служащих одному из предпочтённых ранее "старших"; при этом какие-то из них подчиняются сразу двум или даже всем трём "начальникам", а какие-то - только одному. Всего у каждого народа девять подобных небожителей: у греков это Дионис, Гермес, Гефест, Афродита, Афина, Артемида, Аполллон, Арес, Гера; у египтян - Пта, Анубис, Баст, Гор, Осирис, Тот, Хатхор, Нефтида, Сехмет; у скандинавов - Бальдр, Тюр, Хель, Фрейя, Хеймдалль, Скади, Браги, Форсети, Ньёрд. На каждом переходе в очередной "век" потенциально возможен выбор из трёх богов, но обычно он ограничен двумя. То есть, например, у греков перед второй "эпохой" формально доступны Афина, Гермес и Арес, при этом первая служит Зевсу и Аиду, второй - Зевсу и Посейдону, а третий - Посейдону и Аиду; следовательно, если при старте мы выбрали в качестве "главного" Зевса, то нам будут предложены только Афина или Гермес. Благодеяния "старших" богов делятся на три категории: постоянные "бесплатные", однократные "бесплатные" и постоянные "платные". Например, в случае предпочтения Посейдона он сразу позволит нам тратить меньше ресурсов на производство кавалерии, увеличит доход от торговли и обеспечит возможность создавать один уникальный тип юнитов; если его попросить - то "просто так" (но однократно) привлечёт диких животных, которых можно будет убить ради получения мяса; если же собрать для него некоторое количество пищи и "благословения" - то перманентно увеличит радиус обзора у всадников.

У "младших" богов из вышеперечисленных возможностей есть те же самые типы "подарков", но с некоторыми отличиями: так, постоянный "бесплатный" эффект они всегда обеспечивают лишь один (тогда как у "старших" их может быть одновременно два, три и более), а вот постоянных "платных" - несколько (до четырёх), - при этом у "начальников" он, напротив, всегда один; однократное "бесплатное" благодеяние у обеих категорий божеств всегда ограничено единственным типом. Например, если мы выбрали Гора, то он сразу перманентно немного улучшит всю пехоту, по нашей просьбе призовёт атакующий врагов вихрь, а за ресурсы увеличит боевую мощь топороносцев и копейщиков и защиту последних против лучников. Кроме того, именно от "младших" богов в первую очередь зависит то, каких мифических существ мы сможем производить; обычно к каждому из небожителей "привязан" один тип чудовищ, но в ряде случаев их может быть сразу два или даже три. Есть, правда, пара исключений из этого правила: грекам доступны пегасы независимо от какого бы то ни было сделанного выбора, - а в случае предпочтения Локи в качестве "старшего" бога появится возможность - причём на постоянной основе - с помощью херсиров призывать на поле боя чуть ли не любых (!) мифических существ, пусть и лишь случайным образом. Данное обстоятельство вносит в игровой процесс некоторый дисбаланс, давая последователям потомка ётунов пусть и потенциальное, но огромное преимущество. Все исследования связаны с выбранными небожителями и обычно подразумевают банальное улучшение каких-либо параметров войск.

Типов зданий относительно немного, а их назначение более-менее очевидно; некоторые из них доступны всем нациям, тогда как другие - только конкретным или вообще одной. Базовая постройка для всех трёх цивилизаций - городской центр, предназначенный для производства крестьян и героев (а также приравненных к ним и "особых" юнитов); ресурсы, в отличие от ряда других подобных игр, в нём не хранятся. Правда, интересно то, что в кампании его реально построить лишь на территории уже имеющейся деревушки (на карте таковых всегда несколько), причём достигнув минимального уровня развития. Дабы иметь возможность даже потенциально производить новые единицы любых типов, необходимо возводить дома. Фермы предназначены для сбора урожая продовольствия, рынки - для совершения торговых операций с целью обмена дерева и пищи на золото, храмы - для принципиальной возможности призывать мифических существ (а у греков - ещё и для организации рядом с ними молитв крестьян с целью накопления "благословения", о чём говорилось выше), оружейни - для проведения всевозможных исследований по части улучшения оружия и брони всех типов войск, доки - для постройки кораблей. К "общим" типам построек относятся также стены - и Чудо света, наверняка хорошо знакомое всем поклонникам Age of Empires особое сооружение, требующее огромных затрат ресурсов, но при некоторых раскладах позволяющее одержать победу в схватке.

Амбары для размещения запасов пищи доступны лишь грекам и египтянам; дерево и золото первые собирают на складах, а у вторых для этого есть отдельные "лагеря" лесорубов и старателей; скандинавы же всё добро хранят в мобильных воловьих повозках (см. ниже). Военные здания греков - академия (производство пехоты), стрельбище (место тренировок лучников), конюшня (где обучается кавалерия) и крепость, благодаря которой появляются осадные орудия и некоторые специальные типы войск. У скандинавов всё производство войск распределено лишь между двумя разновидностями построек: длинными домами и горными фортами; в обеих тренируются какие-либо типы солдат, при этом в первых появляются также херсиры, а во вторых - кое-какие боевые машины. У египтян же военных зданий три: казармы для подготовки пехоты, "крепость Мигдол" для тренировки кавалерии и мастерская для производства осадных орудий. Из защитных сооружений греки и египтяне могут возводить наблюдательные башни, скандинавы - более мощные сторожевые. Кроме того, у египтян есть три типа уникальных, характерных исключительно для них гражданских построек: маяки и обелиски увеличивают радиус обзора, а упоминавшиеся выше монументы в честь богов позволяют автоматически накапливать "благословение". Кроме того, у данного народа есть уникальный бонус: некоторые "начальные" типы зданий вообще не требуют для возведения никаких затрат ресурсов.

Юнитов в Age of Mythology представлено большое количество, причём многие из них, разумеется, есть в распоряжении лишь конкретной нации, а нередко хоть сколько-нибудь эффективны или даже в принципе доступны только при предпочтении конкретного божества. К условно "мирным" единицам относятся крестьяне, формально имеющие разные названия в зависимости от принадлежности к одной из трёх цивилизаций; в случае необходимости все они могут сражаться, - но бойцы из них, мягко говоря, никудышные. Для транспортировки ресурсов используются беззащитные караваны (которые у скандинавов являются ещё и передвижными складами), запряжённые ослами, верблюдами или волами. Сюда же стоит отнести четырёх уникальных юнитов: это греческие разведчики-катаскопы (предназначены для исследования местности и могут по необходимости сражаться; существуют в единственном экземпляре), гиппокампы - морские кони, доступные опять же только упомянутой цивилизации и лишь при выборе покровительства Посейдона (нужны для морской разведки, не могут драться и опять же не допускают присутствия в ваших рядах себе подобных), вороны Одина, создаваемые скандинавами (по возможностям и особенностям полностью идентичны гиппокампам, но перемещаются, естественно, по воздуху, а не по воде), и скандинавские же гномы - слабые бойцы и не очень прилежные работники, если заставить их рубить лес, выращивать урожай либо строить или чинить здания, - но зато невероятно искусные в золотодобыче.

Долго говорить о "стандартных" для таких игр родах войск - пехоте, стрелках и кавалерии - вряд ли стоит: к сожалению или нет, но среди них не так много интересных типов; отметим на всякий случай, что для создания большинства солдат необходимы пища и золото, хотя кому-то достаточно только первого, а кому-то вместо второго или даже первого необходимо дерево. Радуют разве что скандинавские метатели топоров (причём среди "обычных" солдат данной фракции это единственный тип, способный к дистанционной атаке), а также существование стрелков на колесницах, наездников на верблюдах и - да - боевых слонов. Интересным моментом является очередной бонус египтян: они имеют возможность мгновенно (пусть и не бесплатно - но только за золото, без пищи) и прямо в городском центре призывать наёмников - как пехоту, так и кавалерию (это именно отдельные "местные" типы войск), - ничего особенного на поле боя, правда, показать не способных. И, разумеется, отдельного упоминания заслуживают формально относящиеся к пехоте "тени", доступные только грекам, поклоняющимся Аиду (Гадесу): эти сущности представляют собой вернувшиеся на поле боя души (!) некоторых ваших погибших солдат (то есть непосредственно производить их нельзя) и способны убивать многих врагов одним прикосновением. С осадными машинами дело обстоит чуть интереснее: среди них есть тараны, баллисты и по паре видов катапульт и передвижных осадных башен; для производства таких штуковин требуются как древесина, так и золото, а сами они становятся доступны лишь после перехода как минимум к третьей "эпохе". Боевых кораблей формально девять типов, но де-факто по своему назначению они сводятся к трём: непосредственно сражающиеся с аналогичным флотом противника, осадные и предназначенные для уничтожения последних названных; "мирные" суда также присутствуют: это транспортники, перевозящие войска, и рыболовецкие шхуны.

Упоминавшиеся выше герои - особые "именные" юниты, обладающие продвинутыми характеристиками, - в "полноценном" виде есть только у греков. Всего их двенадцать - по четыре на каждого из "старших" богов, к которым они привязаны; при этом "начальному" из каждой такой группы "благословения" для создания, естественно, не требуется, а вот три оставшихся появятся лишь при наличии определённого количества данного ресурса; создаются все они в единственном экземпляре. К сожалению или нет, но по-настоящему уникальными солдатами представители данной категории являются только в кампании, где становятся (сразу или со временем) доступными для управления в рамках конкретной миссии и обладают различными особыми способностями; при игре же на "случайной карте" они этих навыков не имеют и потому представляют собой просто сильных и выносливых, но по факту "обычных" воинов-пехотинцев, - правда, бонус в сражениях с мифическими существами всё равно сохраняют. У других цивилизаций есть аналоги подобных юнитов. Так, у скандинавов это упоминавшиеся ранее херсиры: сами они не требуют для создания "благословения", а, наоборот, служат его единственным источником для данной фракции: чем больше и лучше эти бойцы сражаются - тем выше прирост соответствующего ресурса. Египетские же уникальные единицы такого "класса" - это фараоны и жрецы; оба типа умеют сражаться, однако настоящее их предназначение совсем не в этом. Фараоны, доступные для создания в единственном экземпляре, увеличивают скорость возведения крестьянами зданий и проведение разных исследований; жрецы же могут лечить солдат и строить обелиски (нужные, напомним, для увеличения радиуса обзора). Кроме того, в зависимости от службы конкретному выбранному вами богу (как "старшему", так и "младшему") они получают какие-либо дополнительные способности. Причём все три вышеперечисленных типа юнитов имеют все названные возможности и на "случайных картах".

Ну а теперь наконец-то пришло время "десерта": переходим к описанию мифических существ или, говоря проще, монстров - то есть того, ради чего в первую очередь и стоит играть в Age of Mythology. И вот этот момент, друзья, здесь проработан поистине на славу - ибо кого среди них только нет! Грекам доступны (не считая пегасов, о которых говорилось ранее) циклопы, минотавры, кентавры, гидры, мантикоры, химеры, колоссы, немейские львы, сциллы и каркины (гигантские морские раки). Египтяне могут призывать кобр-уаджит, петсухосов (священных крокодилов Ра), сфинксов, анубитов (уменьшенных копий Анубиса, то есть людей с шакальими головами), рухов (имеется в виду птица Рух), скарабеев, фениксов, мумий, людей-скорпионов, гигантских морских черепах и даже левиафанов, являющихся живой "альтернативой" транспортным кораблям (хотя ту же функцию выполняют и некоторые другие создания). Ну а за скандинавов сражаются валькирии, воины-эйнхерии, гигантские вепри (вероятно, родственники Сехримнира?), не менее огромные волки (их родство с Фенриром, он же Фенрис, уже открыто обозначено в названии), тролли, три вида великанов (инеистые, огненные и некие горные - видимо, аналоги ётунов), а также кракены, мировые змеи (копии Ёрмунганда) и дракон Нидхёг. Последний - самый мощный юнит в игре, доступный лишь последователям Хели (и, соответственно, Локи) и предоставляемый полностью бесплатно (не требуется даже "благословения"), но строго в единственном экземпляре, причём без возможности его лечения.

Стоит отметить, что для создания всех этих тварей (за исключением только что названного дракона) требуется как минимум "благословение" (причём нередко - солидное его количество), а часто - ещё и золото, пища, дерево либо же сочетания этих ресурсов. Ну и напомним, что даже в рамках конкретной нации все вышеперечисленные существа, формально для неё характерные, доступны не будут: возможность их производства определяется выбранными "младшими" богами. Кстати, по своим характеристикам монстры тоже существенно различаются между собой, и если одни способны действовать чрезвычайно эффективно, то польза от других порой весьма сомнительна (особенно при сопоставлении её с расходами на их создание). Но как же поёт душа, когда, например, мантикора "распускает" свой хвост, чтобы через мгновение осыпать окрестности ядовитыми шипами, когда "заходит" на атаку феникс, поливающий армию противника огнём, или, скажем, когда наш циклоп хватает за ногу несчастного вражеского пехотинца (или даже всадника), размахивается и швыряет его оземь, - и как замирает сердце, когда этот одноглазый симпатяга сходится лицом к лицу с каким-нибудь скандинавским горным великаном (ибо тот будет даже посильнее греческого колосса, не говоря уже о циклопе).

Подрежимов при выборе "случайной карты" семь. По умолчанию предлагается "Supremacy" - "стандарт", где для победы необходимо или уничтожить соперника, или построить упоминавшееся выше Чудо света. "Conquest" - то же самое, но с обязательной полной ликвидацией врага в качестве условия выигрыша. "Lightning" - полный аналог первого типа, но с увеличенной скоростью игрового процесса. "Deathmatch" - некоторое подобие "Смертельной битвы" из Age of Empires: правда, здесь не только сразу же (на старте) даётся огромное количество ресурсов, но и переходы в следующие "века" осуществляются с их помощью едва ли не мгновенно, поэтому развиваться требуется крайне быстро, а поединки по факту получаются очень короткими (так что предназначена данная забава лишь для уже опытных игроков, хорошо запомнивших последовательность действий при развитии). "Nomad" - опять-таки всё то же, что и в первом случае, но с отсутствием изначально построенных зданий, что характерно для других подрежимов, - то есть разрешается исследовать карту и возвести поселение в том месте, которое нам приглянется. "King of the Hill" - довольно странная забава, где условием победы является удержание условного "центра" карты в течение определённого времени. Наконец, в "Sudden Death" игрок терпит поражение, если его "ратушу" разрушают, а он за отведённое время не успеет построить новую. Из стартовых настроек имеется выбор уровня сложности (четыре варианта), размера карты (который, увы, может быть лишь "нормальным" и "большим"), степени "видимости" территории (то есть "плотности" условного "тумана войны"), количества противников, а также типа ландшафта; разнообразие вариантов последнего приятно удивляет, ибо есть как вообще в прямом смысле слова "случайная" карта, так и - в дополнение к более-менее ожидаемым островам, равнинам и прочему - всевозможная "тематическая экзотика" вроде Мидгарда, Ётунхейма, Эреба и так далее. К сожалению, стартовое количество ресурсов определять нельзя. С помощью встроенного редактора разрешается создавать собственные сценарии.

Формальных тактических ухищрений в Age of Mythology, по сути, нет (хотя некоторые приказы войскам с помощью специальных опций отдавать реально - например, охранять конкретную область); фактические же - есть, но в небольшом количестве и достаточно очевидные (вроде прикрытия стрелков подразделениями ближнего боя или предварительного изучения характеристик пехоты - дабы понять, у кого из них есть бонус против кавалерии); влияние ландшафта местности на сражения присутствует, но не очень велико. Из общих принципиальных моментов стоит отметить разве что необходимость в любом режиме и подрежиме действовать (передвигаться либо развиваться) как можно быстрее и аккуратнее одновременно; злоупотреблять количеством крестьян не стоит, а вот прибегать к помощи (то есть к производству) мифических существ придётся однозначно: без них здесь, как уже говорилось, просто не победить, и это хорошо. Как и в Age of Empires, большое количество построенных на близком расстоянии друг от друга башен способно сдержать напор чуть ли не любой силы противника, - но реализовать подобные фортификации не очень просто, а нередко и невозможно. Уровень "умственных способностей" искусственного интеллекта даже на высшей из четырёх степеней трудности можно оценить максимум как "средний", - хотя задавить числом при допущении игроком очевидных ошибок он сумеет быстро и гарантированно. Собственно говоря, у игры только три по-настоящему серьёзных недостатка: отсутствие камня среди ресурсов, недопустимо малое число фракций и всего одна кампания. Впрочем, если первое простить и правда невозможно, то второе и третье с лихвой искупаются соответственно огромным разнообразием доступных юнитов и действительно интересными сюжетными поворотами и антуражем миссий (при всей общей "несуразности" повествования). Правда, ещё несколько разочаровывает отсутствие подробной статистики достигнутых результатов, которую хотелось бы видеть после прохождения миссий (то есть, например, сколько юнитов мы создали, ресурсов добыли, а врагов убили), - увы, здесь ничего подобного не наблюдается.

Описание графики приходится начинать с малоприятного для олдгеймеров термина - 3D, реализованного здесь со свободной камерой и возможностью масштабирования изображения. Да, юниты и карты в данной игре действительно трёхмерные, - но (с поправкой на данное обстоятельство) они всё-таки радуют глаз. Качество картинки замечательное, модели не только тщательно прорисованы, но и разительно отличаются друг от друга (как уже отмечалось выше, даже крестьяне у всех наций выглядят по-разному), а некоторые локации похожи не то что на вторую, а даже на святую первую часть серии Age of Empires. Между миссиями демонстрируются качественно сделанные и умело срежиссированные ролики, оформление интерфейса у каждой из цивилизаций слегка специфическое, а непосредственно во время действия наблюдается множество мелких (и не очень) анимационных эффектов - от плещущейся в замечательно выглядящей воде рыбы до разнообразных движений, выполняемых юнитами, и следов, оставляемых ими на омываемом волнами прибрежном песке. Плюс, разумеется, истинно шикарно выполнены погодные эффекты: в кампании доведётся увидеть и туман (именно "природный"), и снегопад, и солнечное затмение... А чего стоит вой волков в холодных скандинавских лесах?..

Вердикт - чистые девять баллов и заслуженное звание одной из лучших RTS начала нового тысячелетия. Главное - не вспоминать при игре в неё о существовании до боли родной и милой сердцу Age of Empires; и тогда - в отсутствие "сравнений" - впечатления будут действительно сильными и, скорее всего, исключительно положительными.
Автор обзора: kreol
Age of Mythology: The Titans
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра очень недурственна в оригинале.
И даже переиздание новомодное её не погубило.