Deadline

Deadline: An Interlogic Mystery
Deadline
Жанр: Interactive Fiction
Разработчик: Infocom
Издатель: Infocom
Год выхода: 1982
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 5.33 из 10
  • 0
  • 3
  • 9
«Deadline» 1982 года выпуска стала третьей по счёту игрой от начинающей компании Infocom в жанре текстового приключения (обозначение «Interactive Fiction» войдёт в обиход лишь несколькими годами позднее), однако один лишь перечень тех аспектов, в которых она выступила в качестве пионерской не только для своего издателя, но и в масштабах всей игроиндустрии в целом, будет весьма впечатляющим. Правда, как и любой первопроходец, этот проект немного страдает от сыроватости и недостаточной обкатки, – однако и в настоящее время он оказывается вполне интересным не только как музейный экспонат, но и сам по себе, для обычного и полноценного прохождения.

Основной идеей автора игры Марка Бланка, одного из создателей легендарного «Zork», две из трёх частей которого как раз и предшествовали «Deadline» в каталоге Infocom, было дать игроку возможность почувствовать себя настоящим героем разворачивающейся истории. В том же «Zork I», как и во всех подобных (и немногочисленных пока) приключениях того времени, для решения такой задачи явно не доставало динамики. Несмотря на присутствие в Великой подземной империи пары-тройки неигровых персонажей и даже случайных событий, львиная доля локаций и загадок были полностью статичными, пребывая в первозданной неподвижности в ожидании визита искателя приключений. Который – в нашем лице – мог неторопливо и как минимум отчасти нелинейно исследовать окружающий мир и мало-помалу открывать все его тайны.

В противоположность этому игровой процесс «Deadline» обретает полноценное «четвёртое измерение» – время. Разумеется, не совсем реальное: мы по-прежнему управляем всем при помощи парсера, так что до поступления от пользователя той или иной команды ничего в любом случае происходить не будет. Зато каждый наш шаг сдвигает неумолимый таймер на минуту вперёд, а некоторые действия – и того больше; из заголовка же (придуманного неизменным партнёром издателя – рекламным агентством Giardini/Russell) вполне очевидно следует, что на успешное завершение игры даётся ограниченное количество драгоценного времени. Причём здешние события способны происходить и без того, чтобы игрок оказывался их непосредственным свидетелем, – а в том числе сами по себе и в совсем других местах.

Вторым и не менее значимым новшеством оказывается неожиданно богатая комплектация: то время, когда едва ли не все компьютерные игры – даже «Zork I» и «Zork II» – выходили в скромных пакетиках с дискеткой и небольшим руководством в комплекте, да и то в лучшем случае, – «Deadline» поставлялась в папке внушительного размера, содержащей в себе около десятка различных предметов, в том числе задействованных в игровом процессе, и отнюдь не только просто печатных документов! Впрочем, как известно, всё новое – это хорошо забытое старое. И данную идею Марк Бланк явно позаимствовал у американского писателя Денниса Уитли, ещё в 1936 году, по инициативе и при помощи своего друга Джозефа Линкса, решившего выпустить детективный «роман» под названием «Murder off Miami» в виде не книги, а... папки с уликами и прочими материалами дела, которые читателю предлагалось изучать и сопоставлять самостоятельно, – а затем и делать надлежащие выводы, определяя в итоге убийцу.

Для компьютерной же игры подобная постановка вопроса оборачивалась ещё и хитрой формой «защиты от копирования». Знакомиться с комплектными материалами предполагается не только и не столько во время, сколько до прохождения «Deadline». А повествуют они о том, как в один не самый прекрасный день в начале июля 1982 года состоятельный американский промышленник и филантроп Маршалл Робнер был найден мёртвым в библиотеке на втором этаже своего роскошного особняка где-то в штате Коннектикут. Что осмотр места преступления, что результаты вскрытия, что допросы коллег и домочадцев – всё достаточно однозначно и убедительно свидетельствует в пользу того, что причиной смерти было самоубийство в результате намеренной передозировки лекарства-антидепрессанта. Местный следователь готов был уже и закрыть дело, – однако у адвоката покойного имеются некоторые основания для сомнений: всего дня за три до этого Робнер сообщил ему о своём намерении изменить завещание...

Вот мы – в качестве инспектора, видимо, какого-то более авторитетного и полномочного отделения полиции – и отправляемся на место преступления, чтобы с неохотного, но разрешения вдовы покойного в течение одного только дня, с 8 утра до 8 вечера, постараться устранить все возможные подозрения и до конца разобраться в сути произошедшего. Разумеется, можно нисколько не сомневаться: будь смерть Робнера на самом деле результатом самоубийства, никакой игры бы не было. Да и обложка «Deadline» предупреждает достаточно недвусмысленно: единственный неверный шаг – и в деле может появиться ещё одна жертва, а именно мы сами! В лучших традициях классического детектива под подозрением в той или иной степени оказывается каждый из пяти свидетелей и фигурантов дела: не самая безутешная (и не самая ещё старая) вдова; непутёвый сын покойного, в 25 лет сидящий на шее у родителей и откровенно ожидающий наследства; пожилая экономка, всегда готовая посплетничать обо всём и обо всех; немного скрытная секретарша покойного – последний человек, видевший его живым; ну и ближайший коллега и партнёр по руководству предприятием – единственный из них, кто не является обитателем особняка, но всё же был тесно связан с Робнером по работе и регулярно наведывался к нему домой.

Собственно, именно эти пятеро персонажей – не считая садовника, который пусть и способен помочь в расследовании, но на подозреваемого никак не тянет, а также того самого адвоката, который втянул нас в эту историю и который ровно в полдень того же дня заявится в особняк, дабы огласить для всех присутствующих известное ему завещание покойного, – пять этих персонажей и являются основными, так сказать, объектами интереса в мире игры. А вовсе не локации и не находящиеся в них статичные предметы! Что первых, что вторых здесь как раз совсем немного по меркам жанра: около пятидесяти помещений и не более сорока доступных для изучения вещей. И – да, при первом прохождении, как и в том же «Zork», предполагается всё же составление схемы особняка и его окрестностей, дабы при повторном знакомстве можно было уже споро и безошибочно ориентироваться на местности.

Однако на деле необходимо учитывать при этом и отмеченный выше фактор времени! Мало того, что наши подозреваемые отнюдь не сидят на месте, а завтракают, отдыхают, принимают ванну и т. д., – а то и вовсе приходят и уходят восвояси, как тот самый деловой партнёр покойного. Главное – что как минимум в ряде случаев и нам самим для успешного продвижения в своём расследовании, как уже было косвенно замечено, необходимо оказаться в нужную минуту в нужной комнате. К примеру, в начале десятого в доме зазвонит телефон: уже просто услышать его можно отнюдь не отовсюду (и если в этот момент мы будем, скажем, гулять по саду, то сам факт данного события от нас неотвратимо ускользнёт). Тем более если возникнет желание поднять трубку самому или хотя бы проследить за тем, кто успеет сделать это первым, – в таких случаях действовать придётся достаточно оперативно. Разумеется, подобного рода реализм, с одной стороны, очень даже радует (а в 1982 году наверняка и вовсе смотрелся сногсшибательно), – однако, с другой стороны, такая постановка вопроса ожидаемо оборачивается необходимостью не только вести подробные записи (или тщательно фиксировать происходящее в памяти), но и раз за разом начинать всё с самого начала, экспериментируя и действуя не то что методом проб и ошибок, а временами и просто наугад.

Кроме того, немалым препятствием в деле расследования оказывается тот самый парсер в качестве единственного доступного протагонисту способа взаимодействия что с окружающим миром вообще, что с подозреваемыми и уликами в частности. По состоянию на 1982 год это средство управления ещё не достигло тех высот своего развития, которые можно видеть в последующих работах Infocom. Хотя более шестисот заявленных слов он всё же понимает. Среди таковых, конечно же, имеется и весь набор команд, привычный для жанра в целом или для проектов того же издателя в частности: N, E, S, W, NE, SE, SW, NW, U и D для перемещения, I для просмотра инвентаря, L для беглого изучения текущей локации и EXAMINE для более внимательного исследования чего-либо, SAVE и RESTORE для сохранения и загрузки, BRIEF и VERBOSE для смены режима описания помещений, WAIT для ожидания и AGAIN для повтора предыдущего действия – и т. д.

А вот особые команды заслуживают отдельного упоминания. Так, ASK и TELL, в сочетании с темой разговора и – как минимум в первый раз – именем собеседника (MRS. ROBNER, TELL ME ABOUT MR. ROBNER), будут одним из наиболее часто используемых сподручных средств в арсенале сыщика. FOLLOW поможет следовать за подозреваемым (как правило, вполне заметно, ибо антураж у нас всё-таки очень камерный). А глаголы ACCUSE и SHOW, в том числе в сопровождении предлогов соответственно OF и TO, позволят более пристрастно и наглядно, на материале реальных улик, обвинить очередного персонажа или заставить его или её нервничать, предъявляя неопровержимые вещественные доказательства: официальная «книга подсказок» откровенно советует именно таким образом, в стиле незабвенного Лейтенанта Коломбо, надоедать своим подозреваемым, вызывая их на откровенность или заставляя рано или поздно сорваться и выдать себя!

SEARCH, в том числе в варианте SEARCH NEAR, оказывается ещё одним способом более основательного изучения места преступления. Интересным, хотя и не самым полезным нововведением выступает словосочетание WHATS WRONG, позволяющее осведомиться о настроении чем-то обеспокоенного собеседника. Команда T для просмотра текущего времени является – по крайней мере в условиях IBM PC – опциональной, ибо часы вполне наглядно отображаются в правой части верхней строки статуса: как уже говорилось выше, большинство действий занимают всего лишь одну минуту. А вот ожидать результатов ANALYZE, что означает отправку какого-либо из предметов, имеющихся у нас в инвентаре, на исследование в полицейскую лабораторию (причём иногда потребуется более точно указать, на предмет чего именно: ANALYZE... FOR), предстоит целых полчаса.

В этом последнем случае Марк Бланк и Infocom намеренно отступают от принципов реализма – и вводят в повествование элемент deus ex machina. Знакомьтесь: сержант Даффи! Который услужливо возникает буквально из ниоткуда, стоит нам только прибегнуть к помощи упомянутой команды, – забирает указанный предмет и через некоторое время возвращает его в сопровождении устного или письменного ответа судмедэкспертов. Тот же бравый полицейский объявляется и в ещё одном случае – если мы наберёмся-таки мужества и решимся прописать в строке парсера слово ARREST (естественно, в сочетании с именем подозреваемого). Ждать на этот раз уже не придётся: игра сразу более или менее подробно изложит нам все последствия такого поступка – и благополучно (или не очень) завершится.

Напомним, что всё в любом случае закончится и само по себе, стоит нам только дождаться завершения своего рабочего дня: ровно в 20:00 главный инспектор по фамилии Клутц заберёт нас из особняка Робнеров, заодно посочувствовав насчёт неудавшегося расследования... Впрочем, при некоторой сноровке и сообразительности можно более-менее успешно и арестовать кого-то из подозреваемых. Однако у нас тут всё же не «Расёмон», и далеко не все такие «альтернативные концовки» оказываются целесообразными: если за день расследования не удалось собрать достаточно улик, доказывающих как наличие у подозреваемого сразу мотива для совершения убийства и возможности претворить эти свои планы в жизнь, так и «понимание» нами способа, которым оно было сделано (в кавычках, ибо то, каким образом игра определяет достижение нами такого результата, остаётся весьма туманным), – то можно не сомневаться, что суд присяжных арестованного в итоге оправдает

В случае же оптимального варианта завершения дела Робнера нам дадут познакомиться с «авторским» видением всего происходящего. Однако одна из проблем заключается в том, что прогресс в проведении расследования часто оказывается совсем даже не очевидным: «ложных следов» здесь хватает, а показателя SCORE, чьё увеличение обычно прозрачно намекает на то, что мы идём всё же верным путём, в «Deadline» (как и в других «детективах» от Infocom), к сожалению, не завезено. Да и концовки иногда кажутся не очень-то логичными и обоснованными...

Так что данная игра совсем не зря была отнесена – при переиздании её в 1984 году в чуть ухудшенном «коробочном» виде – к категории «Эксперт». И пусть проблема тут не в меру нелогичных и чересчур хитроумных загадках, как в похожих по уровню сложности «Starcross» или «Spellbreaker», дойти до решения дела Робнера своими собственными силами, не заглядывая хотя бы в официальную «книгу подсказок», смогут лишь пользователи, отличающиеся не столько смекалкой, сколько терпением и усидчивостью. А при знании всех секретов (будь то после прочтения этих самых подсказок или после месяцев самостоятельного исследования и экспериментирования) «пройти» это приключение можно минут так за десять...

И всё же знакомство с данной игрой оказывается практически обязательным для всех поклонников Interactive Fiction: перед нами – один из самых знаковых и пионерских проектов данного жанра, а то и индустрии в целом, пусть и не лишённый некоторых коренных недостатков, обусловленных не только и не столько недоработками со стороны авторов или шероховатостями «первого блина», сколько самой постановкой вопроса о создании детектива с «динамичным» игровым миром.
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.