Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Жанр: RPG
Разработчик: BioWare
Издатель: Interplay
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.67 из 10
  • 4
  • 3
  • 11
В самом конце 1998 года мир компьютерных ролевых игр изменился навсегда. Именно тогда вышла первая часть серии Baldur’s Gate — одного из лучших (а по мнению многих — однозначно лучшего и не имеющего конкурентов) представителей жанра (как минимум — отпрысков системы D&D). Игра имела сногсшибательный успех — как коммерческий, продавшись очень большим тиражом, так и культурный. Вскоре на всей планете (а издавалась Baldur’s Gate и в Южной Америке, и в Азии, включая полноценный китайский релиз) не осталось геймеров, которые бы не слышали об эпохальном творении BioWare. Вопрос появления аддона решился через год, когда появилась Tales of the Sword Coast. Вопрос появления полноценного продолжения занял ещё год. И давайте пока тут и остановимся. И остановимся надолго.

Итак, чем заканчивается Baldur’s Gate? Наша славная партия приключенцев под предводительством главного героя, несущего в себе часть души Баала, в тяжёлом и кровопролитном бою побеждает Сарево́ка — тоже отпрыска древнего бога, однако просто предельно злобного. Фанфары, занавес. Но, увы, надежды на мир и покой не сбываются — компания героев оказывается похищенной неким Джоном Айреникусом — колдуном невероятного могущества, и теперь пребывает в заточении. Как это случилось — на тот момент было неясно, так как Siege of Dragonspear, проливающая свет на эти события, появилась только в 2016 году, поэтому и заострять на этом внимание мы не будем. Важно то, что сейчас нашего персонажа (кстати, его можно создать с нуля или импортировать из сохранения первой части) жестоко пытают под предлогом выяснения потенциала потомка Баала. Таким же процедурам подвергается и Имоен — названная (на самом деле — нет) сестра главного героя, которая присоединилась к приключениям в самом начале оригинальной Baldur’s Gate сразу перед гибелью воспитывавшего их Горайона в Кэндлкипе. Нам больно, нам страшно, и выхода как будто бы нет.

Но мы всё-таки в фэнтези-РПГ, а потому плен не может длиться вечно: вскоре на тюрьму нападают члены организации «Теневые воры». В сложившейся суете Имоен освобождает нас, и мы начинаем прокладывать дорогу к свободе. Попутно выручаем спутников. И тут нужно сделать важную ремарку: вторая часть следует установленному разработчиками канону, а потому не обращает внимание на то, какой состав группы был в битве с Саревоком или какое мировоззрение мы исповедовали. Поэтому, несмотря на то, с кем в составе группы была завершена первая часть, мы встретим нашу верную подругу Джахейру и простодушного силача Минска, которые могут отправиться с нами. Встретятся и те, кто не пережил пыток, — воин Кхалид, муж Джахейры, и волшебница Динахейр, возлюбленная Минска.

Во время исследования казематов нам предстоит познакомиться с новыми обитателями этого мира: как фантастическими существами, служителями Айреникуса или его узниками, так и людьми. Здесь разработчики дают непрозрачные намёки на то, как в будущем нам будут аукаться последствия событий во Вратах Балдура (дружелюбный джинн за выполнение своего квеста даст меч) и какие будут встречаться задания (пленённая дриада попросит передать в родную рощу жёлудь, но попадём в место назначения мы ещё очень нескоро).

Ознакомившись с механиками боя, взлома сундуков, поиска спрятанных вещей и ловушек, обезвреживания последних, управления инвентарём и партией, мы обнаруживаем, что со времён первой части они не претерпели заметных изменений. И выходим из тюрьмы. Здесь видим, как Джон сражается с «Теневыми ворами»: на его стороне очевидно преимущество, и Имоен в порыве гнева обрушивает на него свои заклинания. Однако очень скоро появляются загадочные «Волшебники в рясах» — представившись и заявив, что тут колдовать можно только им, они телепортируют Имоен и Айреникуса в неизвестном направлении. Кто они такие? Куда забрали нашу подругу? Где мы вообще находимся?

Начнём по порядку. Находимся мы в Амне — это древний город, основанный калимшанцами (между прочим, Минск — из Калимшана), богатый ресурсами и активно и успешно ими торгующий. Из-за постоянных войн, связанных с коммерческой деятельностью, Амн почти всегда находится с кем-нибудь в активной конфронтации и вынужден держать большие воинские контингенты вдали от своего хартленда. Если посмотреть на карту Фаэруна, то можно увидеть, что Амн находится чуть южнее Побережья Мечей — того самого региона, где разворачиваются действия первой части. Даже солдат этого государства мы могли там встречать.

Обратимся за помощью к местному населению: у события были очевидцы, и кто-то безусловно должен быть в состоянии помочь нам разобраться. Так выясняем, что «Волшебники в рясах» — это орден могущественных колдунов, которые полностью монополизировали право на использование магии в черте города, а всех нарушителей отправляют в Спеллхолд — труднодоступный замок на скалистом острове, некогда бывший лечебницей. Отсюда проистекает основная задача на добрую половину игры — найти и освободить Имоен.

Вскоре к нам подбегает посыльный, который сообщает, что есть люди, которые в курсе нашей проблемы и готовы её решить за нескромную сумму в двадцать тысяч золотых монет. Что поделать, будем копить, — а для этого нам нужны, конечно же, побочные квесты, к которым мы и перейдём.

Основное место действия в первой половине игры — это Амн: большой город, разделённый на восемь районов. Наше знакомство с ним начинается с «Променада Вокин» — масштабной локации с большим количеством торговцев и квестодателей. Здесь мы знакомимся с характерной местной архитектурой и урбанистическими решениями: «Променад» напоминает большой амфитеатр, разбитый на четыре сектора проходными арками. В каждом присутствует несколько уровней-террас, на которых располагаются магазины, жилища, гостиница, прочие учреждения и даже храм Ильматера — милосердного бога, жрецы которого заботятся о самых бедных слоях населения. Следующее место, куда мы отправимся по сюжету, — «Трущобы»: несложно догадаться, что это неблагополучный район, который, тем не менее, станет самым посещаемым. Именно здесь находится трактир под названием «Медная корона» — место обитания многих квестодателей, а также наш условный хаб: здесь будут базироваться большинство наших спутников, пока они не в партии. Да и мест, куда можно припрятать лишний груз, здесь достаточно. Не говоря уже о том, что в этом заведении можно провести маленькую революцию, свергнув предыдущего владельца — личность очень аморальную и неприятную.

В районе храмов сосредоточены (вы не поверите!) храмы основных божеств: как добрых (Латандар, Хелм, Торм), так и злобного Талоса. Здесь нас будут одарять квестами в зависимости от мировоззрения и класса. В правительственном квартале находятся административные здания и особняки дворянства — примечательно, что сразу двое из наших потенциальных сопартийцев имеют тут недвижимость. Здесь нам в первую очередь интересно здание «Совета шестерых» — основного органа государственной власти Амна. Дело в том, что когда «Волшебники в рясах» говорили о том, что никому нельзя применять магию в черте города, — они не шутили. Стоит только на улице прочитать какое-нибудь заклинание, даже лечебное, как откуда ни возьмись явится стражник и вынесет строгое первое и последнее предупреждение. Если его ослушаться, то при следующем нарушении на партию обрушится огромный отряд, победить который почти невозможно. Но из любого правила есть исключения: в зале правительства присутствует чиновник, уплатив которому пять тысяч золотых, можно получить карт-бланш на колдовство.

Кладбище богато склепами и гробницами, разной нежитью и вполне конкретными вампирами — если наш герой злой, то он будет появляться здесь часто; если нет — то всё равно сюжет вынудит вдоволь подышать могильной пылью. Городские ворота — самая маленькая локация, однако здесь чаще всего происходят «случайные» встречи, а в местном трактире, единственном доступном для посещения заведении, в секретном подвале прячется могущественный лич, охраняющий очень мощный меч.

Мост — настоящее поле битвы для добрых персонажей. Не самая большая локация, однако каких только подонков тут не встретишь: детоубийцы, маньяки, беспринципные торговцы, кровавые наёмники и даже падшие паладины! Есть в кого и меч воткнуть, и фаербол запустить. Ну и последнее в этом перечне — доки. Здесь есть много чего, но особенно нужно выделить гильдию «Теневых воров», которые могут очень помочь нам по основному сюжету за те самые большие деньги (и здесь есть некая «серая мораль», так как альтернатива им — вампиры, ещё большее зло), и скромную кузницу гнома Кромвеля, который за определённую плату и при наличии необходимых компонентов может выковать нам могучие артефакты или прочнейшую броню из материалов, скажем так, «животного» происхождения.

Здесь же, в Амне, мы встретим большую часть спутников. Стоит отметить, что их немного меньше, нежели в первой части, — пятнадцать. Как и раньше, в группе могут возникать конфликты из-за разницы мировоззрений и проистекающей из них реакций на принятые игроком решения. Иногда это может привести к тому, что кто-нибудь захочет покинуть компанию или вовсе пойти на открытую вооружённую конфронтацию. Однако есть и явное развитие. Каждый спутник проработан гораздо подробнее, имеет собственную, порой весьма драматическую побочную ветку квестов. Некоторые из них ведут к обретению собственной недвижимости, которая зависит от класса основного персонажа. Так, например, бард может получить театр, воин — замок, жрец — храм, маг — «Планарную сферу» (волшебное изобретение, способное в теории перемещаться между планами, то есть параллельными мирами). Некоторые из них поинтереснее и посолиднее, а некоторые, например хижина следопыта или круг друидов, — поскромнее. Но для получения такого персонального подобия жилища предстоит пройти линейку заданий, а после будет возможность получить ещё несколько связанных квестов. Каждое со временем будет приносить какую-либо прибыль. Но, к сожалению, назвать совершенной систему приключений, связанных с собственной «крепостью» в Baldur’s Gate II, сложно — они приносят в основном моральное удовлетворение, мало влияя на геймплей. У автора этого текста, как и у многих других игроков, «домом» являлась «Медная корона» — там можно и отдохнуть, восстановив силы, и складировать скарб, освободив место в инвентаре под трофеи и на продажу, но главное, чего нельзя сделать ни в каком личном убежище, — продать добычу. Да и менять состав партии там гораздо удобнее и быстрее. Однако не будем забывать, что если бы такой механики не было в Baldur’s Gate II, то и «Крепость-на-перекрёстке» в Neverwinter Nights 2 могла бы не появиться.

Но вернёмся к спутникам и их отношениям как между собой, так и с персонажем. Именно в этой игре у BioWare появляется возможность построить романтические отношения — это будет присутствовать почти во всех последующих играх студии. Джахейра, потерявшая мужа, грустит, и главный герой, коли он мужского пола, может подставить ей плечо. Некогда крылатая эльфийка (раса называется авариэль) Аэри также может воспылать чувствами к главному герою, да ещё как — роман может привести к беременности и, более того, появлению ребёнка (но это уже в аддоне). Вам не по нраву вспыльчивый и истеричный нрав небожительницы? Ничего, она найдёт, как реализовать своё либидо — для этого отлично подойдёт тифлинг-бард Хаэр'Далис, ещё один из наших потенциальных компаньонов. Хотите завести себе гарем? Получите в ответ скандал с участием всех включённых лиц.

Злые и добрые персонажи будут ссориться постоянно, — порой можно поддержать ту или иную сторону, но важно не забывать, что у любого терпения есть предел, если его перешагнуть — случится, как уже говорилось, неисправимый разрыв. Одним из самых ярких примеров является отношение бывшего красного волшебника Тея Эдвина (ещё один старый знакомый из предыдущей части, как и Викония, которую можно заполучить в команду) почти со всеми — колдун является предельно эгоистичной и циничной личностью, но при этом обладает невероятно мощными магическими способностями, отчего при определённых условиях может оказаться просто необходим для победы. Поэтому порой есть смысл терпеть его высокомерие, хамство и склочность. Не обойдётся, разумеется, и без предательства.

Так как одновременно в партию можно брать не более пяти спутников (плюс главный герой — всего нас может быть максимум шестеро), то за одно прохождение услышать все диалоги, перебранки и отследить пути взаимоотношений боевых товарищей практически невозможно. Тем не менее прописаны они действительно крайне захватывающе и подстёгивают к старту новой игры уже в другом составе. Мне больше всего запомнилась история Минска (что, впрочем, неудивительно — этот здоровяк с ручным хомячком полюбился очень многим игрокам). Как только спасём из цирка Аэри, Минск, потрясённый её красотой, объявит её своей дамой, а себя — её рыцарем. Это отразится и на геймплее — в случае, если девушка будет атакована, следопыт по возможности бросится на её обидчика с кличем «Защищу свою волшебницу!». Калимшанец имеет добрый нрав и мягкий характер, при этом абсолютно непримирим к любым проявлениям несправедливости, и главная цель его жизни — борьба со злом. Во время совместных странствий набожный инквизитор Келдорн может обратить внимание, что на Минске быстро заживают любые раны (диалог активируется в том случае, если осталось очень мало жизней), но рану в его разуме не вылечить никак. Исходя из этого можно предположить, что его наивность и, с определённой точки зрения, даже глупость, не была врождённой, а приобретена в качестве воздействия какой-то магии в бою, из-за чего он стал таким беспечным и даже несколько рассеянным. Однако в самом конце игры появляются причины в этом усомниться: перед финальной битвой с Айреникусом Минск, несмотря на свои симпатии к Аэри, скажет противнику: «Это тебе за Динахейр!».

Кстати, эта трагически погибшая волшебница — не единственный спутник из предыдущей игры, который встречается в Baldur’s Gate II, но не становится сопартийцем. Так, например, в ходе одного квеста нам из-за действия злых чар придётся сразиться с паладином Аянтисом и убить его. Некромант Кзар снова попытается втянуть нас в свои тёмные делишки: на сей раз он задумал недоброе против Арфистов, тайного ордена, оберегающего Фаэрун от глобальных бедствий. Коран и Сафана встретят нас в лесной глуши, и мы узнаем их печальную историю. В общем, разработчики постарались сделать связь весьма очевидной.

Но вернёмся к сюжету. Амн — это самый крупный город данной местности, но есть и другие поселения. Замок Д’арнисов захвачен кровожадными монстрами во главе с троллем — его надо отвоевать. В Холмах Умара свирепствует непонятное зло: у окрестных фермеров начал пропадать скот, а затем — и сами люди. Очевидцы видели странные тени в ночи и обвиняют расположившихся неподалёку группу дезертиров из гноллов и орков, которые не хотят более воевать, а хотят мирно сосуществовать с селянами — торговать с ними в обмен на защиту. В Холмах Виндсирова лютует дракон. Рощу друидов захватили тёмные друиды, при этом торговый городок Трейдсмит осаждают орды агрессивной фауны. Совпадение? Хм… Скорее повод разгадать тайну и получить в качестве награды от властей собственные прижизненные статуи у фонтана на центральной площади.

Пока мы будем заниматься побочными квестами, накопится требуемая сумма. Более того, конкурирующие мздоимцы («Теневые воры» и вампиры) даже захотят сделать скидку — теперь с нас требуют только 15 тысяч, что очень кстати: накопившиеся деньги лучше конвертировать в мощные артефакты, которыми торгуют в «Лавке путешественника». Тем не менее, цена уплачена, и мы отправляемся в плавание к пиратскому поселению Бриннлоу, рядом с которым находится нужная нам лечебница. Увы, с этого момента количество побочных квестов снижается, но это не очень бросается в глаза, так как, во-первых, они всё ещё присутствуют, во-вторых, градус напряжения основной сюжетной линии накаляется, при этом сохраняя некую свободу нелинейности. Немного пошалив в имениях флибустьеров, отправляемся в Спеллхолд и выясняем, что Айреникус уничтожил всех «Волшебников» и теперь использует их лаборатории (а они тоже делали с заключёнными всякое нехорошее) для продолжения экспериментов с Имоен. Почему с Имоен? Потому что «неожиданно» оказывается, что в ней тоже есть часть души Баала.

Мы снова попадаем в ловушку и снова сбегаем, сталкиваясь в казематах с Бодхи — предводительницей вампиров, которая с нами связывалась в Амне. Во время битвы с ней главный герой превращается в адскую сатану по имени «Убийца» — это один из аспектов Баала. В таком состоянии персонаж невероятно силён и вынослив, но атакует всех подряд, и своих, и чужих, а длится оно недолго. Мы получаем возможность осуществлять обращение произвольно, однако каждый раз будем терять по два очка репутации. А репутация очень важна для нейтральных и добрых персонажей — как минимум для сохранения отношений с сопартийцами и NPC, которые могут отказаться выдавать квест злодею, а то и для торговли — владельцы лавок могут либо просто отказать в сотрудничестве, либо существенно задрать цены.

Поверженная Бодхи бежит к братцу, мы следом. Происходит ещё одно боестолкновение, в результате которого злодеи убегают сквозь портал в Андердарк — подземный мир тёмных существ из вселенной Dungeons & Dragons: дроу, иллитидов, бехолдеров, коа-тоа, глубинных гномов и прочих. У нас есть два пути: броситься за ними в портал либо вернуться в пиратское поселение, найти капитана корабля, на котором приплыли (он нас, кстати, предал), и отправиться в путешествие по морю. В первом случае мы пропустим приключения в подводном царстве разумных морских жителей — сахуагинов.

Так или иначе, мы оказываемся в подземном царстве и узнаём, что Айреникус и Бодхи его уже покинули и отправились на поверхность. И тут у нас тоже есть два пути решения: либо заручиться поддержкой самки дракона, призванной охранять границу между владениями дроу и эльфов, либо подойти к вопросу максимально милитаристски и проложить себе путь огнём и мечом. Второй вариант труден, но может оказаться более быстрым, если наша партия к тому моменту уже хорошо прокачана и оснащена. Здесь на помощь придут трофейные броня и оружие дроу, которые имеют великолепные характеристики, однако рассыпаются в прах, стоит только им оказаться на поверхности. Первый вариант более длинный, однако содержит массу квестов, опыта и сокровищ: драконица наложит на героев мощную иллюзию, благодаря которой противники не смогут их узнать. Взамен попросит вернуть яйца — Айреникус их похитил, требуя пропустить его на поверхность (а она по совместительству является ещё и стражем границы).

Далее мы оказываемся на поверхности и отправляемся в эльфийский Сулданесселар и… Заканчиваем на этом повествование об истории, так как развязка уже близка, пусть хоть она останется без спойлеров.

Целью столь долгого и относительно подробного повествования было показать масштаб истории и географии Shadows of Amn: мы побываем в самых захватывающих ситуациях, посетим много поселений удивительных фантастических созданий, где можем вершить добро или зло, и познакомимся с их обитателями. И в каждой локации, в каждом местечке есть на что посмотреть. Разные поселения имеют не только уникальный дизайн пространства, но и собственную архитектуру, у персонажей различаются внешность и облачение, собственные диалекты, представления о мире, чаяния, культуру. Этот мир по-настоящему огромен и буквально вопит о том, чтобы с ним как можно подробнее ознакомились, при этом оставляя огромное пространство для реиграбельности. Едва ли впервые проходящий игру человек сможет во время одного забега открыть сильно больше половины того, что способен предложить Baldur’s Gate II.

А ведь есть ещё и возможность совместного прохождения в мультиплеерном режиме… Но пора бы уже начинать закругляться.

Как видите, мы практически не касались особенностей непосредственно геймплея, вернее его боевой составляющей. Магия BioWare сильна и здесь, однако рассказывать о данном аспекте несколько проблематично, так как придётся уходить либо в сухие и скучные подробности системы D&D (а это вселенная таблиц и бросков кубиков… нескончаемого числа бросков кубиков), либо быть поверхностными. Пожалуй, предпочтём второй вариант.

Итак, из чего состоит каждый персонаж нашей партии? В первую очередь — из инвентаря. Сюда входят слоты для брони (кольчуги, панцири, мантии), головного убора (шлемы и проч.), ожерелья (ну или что-нибудь ещё подвесное — амулеты, например), накидки, обуви, пояса и двух колец. В сумме получается девять. Для вооружения предусмотрено два слота под руки: можно взять, например, щит и меч, булаву и цепь, либо что-то двуручное. При этом для щита или второго оружия слот один, а вот для основного их минимум два (у некоторых классов больше). Это нужно для того, чтобы во время боя иметь возможность их оперативно переключать — например, рукопашное на дистанционное.

Различной экипировки в игре огромное разнообразие. Самые базовые вещи стоят недорого, и приобрести, например, тяжёлый пластинчатый доспех можно по весьма сходной цене даже в самом начале игры — главное, иметь способность его носить (а это, опять же, зависит от класса). Предметы с приписками «+ цифра» стоят заметно дороже, так как и параметры у них лучше. Но ещё больших денег требуют артефакты — они встречаются лишь в единственном экземпляре, имеют собственную историю, зачастую — дополнительные полезные свойства (сопротивление какой-нибудь стихии или магии у брони, способность оглушить или испугать у оружия) и получаются либо у торговцев за очень солидные суммы, либо в качестве наград за выполнение квестов, либо как трофеи с особенно сильных противников. Плюс, как уже упоминалось, есть сборные артефакты, части которых разбросаны в разных уголках мира.

Цифр в Baldur’s Gate II вообще много. И незнакомому с местной системой игроку они могут показаться странными. Почему, например, на экране персонажа хрупкой воровки в кожаной жилетке указано «Броня: 5», а у закованного в сталь с головы до ног бугая — «Броня: -9»? Не стоит волноваться: всё правильно, просто вот так вот оно здесь работает: чем этот параметр ниже, тем лучше герой защищён, и у противника меньше вероятность попасть по нему. Аналогично ситуация обстоит и с THAC0 — это как раз шанс героя в свою очередь поразить противника, и чем число ниже, тем лучше. Во время стычек компьютер автоматически производит расчёты параметров сражающихся и выдаёт результат, который вполне лаконично вносит в журнал боя. За это ещё раз хочется похвалить творцов из BioWare.

Некоторые предметы содержат магические заряды, которые можно использовать ограниченное количество раз: лимит либо не возобновляется, либо привязан к одному игровому дню (а течение времени здесь есть и на квесты тоже влияет, хоть и весьма редко и несущественно). Они тождественны заклинаниям разных классов: жрецов, волшебников, друидов. Да, давайте поговорим о колдовстве.

Некоторые классы получают доступ к новым заклинаниям с ростом уровня, а некоторые способны изучать их из находимых свитков. Это один из типов вспомогательных расходуемых предметов: они могут быть применены однократно, либо записываются в книгу заклинаний и тут же исчезают из рюкзака. Их тоже можно как находить, так и покупать. Спектр эффектов впечатляет: заклинания призыва, дающие временных помощников в бою, заклинания усиления, благодаря которым мы и бьём больнее, и терпим больше, заклинания нанесения урона. Помимо того есть обереги от конкретных типов магии (или от неё вообще), от различных эффектов (паралич, испуг и так далее), ослабления, подчинения, опознания предметов, телепортации, невидимости и раскрытия невидимости, развеяния заклинаний… Их здесь очень много. Больше сотни. Есть среди них вещи сомнительной полезности, например определение мировоззрения. А есть те, что используются вовсе не в бою: например, если наложить на торговца «Дружбу», то его цены будут куда приятнее. Здесь важно помнить о необходимости добавлять заклинания в книге магии в слоты запоминания (их количество зависит от уровня, но некоторые предметы также могут помочь) и вовремя отдыхать: запомненные заклинания можно читать только раз в день. Хотя никто не мешает запомнить, например, «Фаербол» трижды, и столько же раз его наколдовать. Но после этого уже всё равно придётся сделать привал ради восстановления лимита.

Отдых может понадобиться и по другим причинам. Со временем персонажи устают (в первую очередь как раз творящие заклинания) и получают штраф к характеристикам. Кроме того, это возможность подлечиться в полуавтоматическом режиме. Обратите внимание, что какого-то пассивного лечения механикой не предусмотрено (если только не надет какой-нибудь предмет, дарующий регенерацию): каждый раз, разбивая лагерь, все члены группы произносят оставшиеся целебные заклятия, и их вполне может не хватить для того, чтобы вылечиться полностью.

Впрочем, магия — это не единственный способ восстановить здоровье. Есть ведь ещё зелья! И их тоже немало. Помимо самых банальных эффектов они могут, например, существенно увеличивать основные характеристики, помогать мастерски воровать, делать невидимым и ускорять. При этом далеко не все воздействия тождественны подобным у заклинаний. Нельзя сказать, что алхимии в Baldur’s Gate II уделено много внимания, однако некоторые классы способны их создавать самостоятельно. Прочие способы получения тривиальны — покупка, кража, нахождение в сундуках и выбивание из врагов.

За визуальный ряд отвечает всё тот же Infinity Engine, что и в первой части, но заметно модифицированный. Больше всего в глаза бросается поддержка разрешения 800×600, которое позволило мастерству и таланту художников раскрыться ещё больше. Как мы уже говорили, во время путешествия героям придётся побывать в очень разных местах. Дикие лесные чащи, зловещие гробницы, величественная архитектура центральных районов Амна, ветхие лачуги трущоб, наполненные индивидуальностью необычные поселения фантастических народов Фейруна — всё это создаёт небывалую усладу для глаз и полностью обеспечивает погружение в заветный мир. Не отстаёт в этом плане и саундтрек, написанный немецким композитором Михаэлем Хенигом с Говардом Дроссином в качестве помощника. В сражениях нас сопровождают тревожные и призывные мотивы, а мирные локации встречают объёмными и густыми мелодиями, при создании которых автор явно вдохновлялся классическими симфоническими и фольклорными произведениями.

Как и прежде, некоторые ключевые персонажи озвучены, что позволяет яснее представить их характер и отношение. Таких реплик не так уж и много, но это более чем понятно, учитывая колоссальный общий объём диалогов в игре. А вот так называемый саунд-дизайн здесь почти осязаем: абсолютно все локации наполнены живыми и органичными звуками.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, как и первая часть, сразу после выхода стала эталоном ролевого жанра. С тех пор игроки о ней говорят с неизменным придыханием, журналисты сравнивают вышедшие позднее игры с ней, а разработчики то и дело обращаются к опыту создателей этого великого творения. Эхо этого успеха звучит и десятилетия спустя: в 2013 году вышел римейк под названием Baldur's Gate II: Enhanced Edition, перенёсший игру на более высокотехнологичные рельсы, но в то же время внёсший ряд весьма спорных изменений. А ещё десять лет спустя вышла Baldur’s Gate III, прозванная многими мессией ролевого жанра точно так же, как и Baldur’s Gate в своё время. И пусть это совсем мало похожая на прообраз игра от совсем других разработчиков, нет никаких сомнений в том, что именно заложенные BioWare в далёком 1998 году (и продолженные во второй части) принципы и по сей день питают людей: как играющих, так и творящих.
Автор обзора: Sharp_ey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Gaznak
Как и в случае с Fallout, здесь вторая часть привносит недостаточно нового и клёвого, чтобы затмить шедевральную первую, и слишком уж откровенно почивает на её лаврах.
Про новизну не согласен, вторая часть про путешествия в разнообразные места. В первой этого не было, сплошные фермы и леса. А во второй хрясь, и ты уже в аду, хрясь и ты под водой и т.д.
Как и в случае с Fallout, здесь вторая часть привносит недостаточно нового и клёвого, чтобы затмить шедевральную первую, и слишком уж откровенно почивает на её лаврах.