Garfield: Saving Arlene

Гарфилд 2: Спасение друга
Garfield: Saving Arlene
Жанр: Arcade
Разработчик: Eko Software
Издатель: Hip Interactive
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 1
  • 2
Вторая трёхмерная аркада про толстого и ленивого рыжего антропоморфного кота Гарфилда - героя одноимённого популярного газетного комикса авторства Джима Дэвиса. Более подробно с антуражем этих историй можно познакомиться на страницах с описаниями других игр про данного персонажа на нашем сайте. Здесь же ограничимся кратким пересказом: Гарфилд, обожающий лазанью и ненавидящий физическую активность циничный кот, проживает в пригородном доме со своим хозяином Джоном Арбаклом и маленькой дворнягой-кобелём Оди, с которым одновременно дружит и враждует, всячески унижая и высмеивая, а также влюблён в соседскую кошечку Арлин, обычно (хотя и не всегда) не отвечающую ему взаимностью. И именно данная героиня первоисточника окажется одним из центральных персонажей игры, представленной на данной странице, хотя на экране её парадоксальным образом почти что не покажут.

Сюжет начинается с того, что утром бегающий по дому Оди случайно будит дремавшего на диване Гарфилда, за что получает от того удар лапой, но тут с улицы раздаётся шум двигателя грузовика. Гарфилд полагает, что это фургон мороженщика, но, подойдя к окну, видит за ним автомобиль ловца безнадзорных животных, в чьи "сети" случайно попалась гулявшая неподалёку Арлин, которую водитель принял за бездомную и поймал, чтобы отвезти в приют. Сначала кот пытается отправить спасать её Оди, но в итоге решает последовать за ним. Таким образом, в данной аркаде под нашим контролем формально оказываются сразу два героя, но управлять непосредственно можно лишь Гарфилдом, а Оди - только отдавать определённые команды. Прохождение разделено на десять не самых маленьких и иногда весьма атмосферных уровней: родной квартал героев, канализация, сады другого квартала пригорода, окрестности фабрики по производству будильников (!) и её крыша, сама эта фабрика, ещё одна канализация, ночной город с окрестностями приюта, а также сам приют (немного напоминающий Ад...), разделённый на целых три этапа.

В отличие от Garfield 2004 года выпуска данная игра представляет собой полноценную (но, к счастью, во многом оригинальную) аркаду - с врагами (пусть и немногочисленными), опасностями, препятствиями и так далее. Гарфилд умеет прыгать и цепляться за выступающие поверхности для взбирания на них, а также драться задними лапами и хвостом. Запас его здоровья изображён в виде дугообразной шкалы из четырёх сердечек в левом верхнем углу (рядом с портретом протагониста, выражение морды которого, кстати, меняется в зависимости от самочувствия), и получение урона сокращает её как минимум на одно деление, а в редких случаях и больше; кроме того, контакт с некоторыми объектами приводит к моментальной гибели. На местности нередко можно встретить бонусы в виде Пуки - любимого плюшевого мишки Гарфилда: за каждые десять таковых (или за каждые две "золотых" разновидности данной полезности, каждая из которых "стоит" в пять раз дороже "обычной", коричневой) мы получаем дополнительную "жизнь", но пока заветное число не набрано - идёт процесс их накопления (соответствующее количество указано под портретом Гарфилда в виде цифры), а по достижении нужного значения осуществляется автоматическая "конвертация" мишек в "жизнь". Возрождение в случае гибели происходит мгновенно в никак не помеченной контрольной точке, - и с учётом обилия вышеупомянутых бонусов и довольно быстрого существенного увеличения количества имеющихся у нас "попыток" пройти данную аркаду, скорее всего, при должном упорстве сможет почти каждый, пусть и назвать её совсем простой никак нельзя. На всех этапах в том или ином виде присутствуют двери, многие из которых по умолчанию заперты. Для открытия некоторых из них необходимо найти бонус-ключ (его наличие отображается в левой части экрана ниже портрета и "счётчика" мишек, если таковые у нас есть), тогда как другим требуется нажатие кнопки (чаще всего крупной и "наземной" либо "напольной") или ещё чего-нибудь.

Игра изобилует и другими бонусами, представленными в виде постоянно встречающихся на местности различных продуктов питания: это помидоры, стейки, молоко, сыр, мороженое, сахар, острые специи, консервированные бобы в банках и хлеб (точнее, булочки с кунжутом). Вся эта снедь собирается вовсе не для "галочки", а является, по сути, интереснейшей "основой" прохождения: дело в том, что "составление" некоторых групп из трёх подобных ингредиентов, предварительно взятых Гарфилдом, на время даёт ему ту или иную способность, помогающую в прохождении и нередко критически важную и даже безальтернативную в какой-то конкретный момент. Из сыра, помидоров и стейка готовится любимое блюдо нашего героя - лазанья; каждая таковая полностью излечивает его от полученных ран (и это единственный способ именно поправить здоровье, а не получить дополнительную "жизнь"). Булочка, стейк и сыр дают гамбургер, съев который Гарфилд может, скажем так, использовать своего спутника Оди (подробнее этот момент будет рассмотрен ниже). При соединении сыра, молока и сахара кот получает чизкейк, позволяющий ему после употребления раздуваться, словно воздушный шар, и подниматься в воздух, какое-то время паря там. Мороженое, молоко и сахар, будучи смешанными, превращаются в молочный коктейль, дающий возможность какое-то время быстро бегать. Наконец, стейк, специи и бобы в комбинации, превратившись в острое чили, наделяют кота способностью выдыхать огонь и тем самым уничтожать некоторые возникающие на пути препятствия (но не врагов) - такие как доски, которыми заколочены отдельные проходы, элементы живых изгородей и так далее. Кроме того, есть и бонусы-кости, опять-таки предназначенные для Оди.

В меню можно самостоятельно назначить кнопки для пунктов "Особая сила" и "Следующая сила", при помощи которых происходит применение вышеописанных способностей. В правой части экрана всегда отображаются друг над другом пиктограммы каких-либо трёх ингредиентов, рядом с каждой из которых в числовом виде указан запас конкретного из них у нас в данный момент. Выше расположена иконка в виде поварского колпака, лопаточки и большой ложки, на момент старта игры "пустая"; как только компоненты какого-либо блюда собраны, она частично перекрывается его ярким изображением, а если какого-либо продукта впоследствии перестанет хватать для "приготовления" (осуществляемого игрой автоматически при наличии у нас нужной снеди), то вышеупомянутая картинка посереет. При помощи кнопки "Следующая сила" можно переключаться между всеми шестью способностями, включая бросание костей Оди (но там в верхней части экрана вместо кулинарного блюда будет отображаться только его портрет, который в случае отсутствия у нас данных предметов перечёркивается), а посредством "Особой силы" - задействовать ту или иную возможность, что в ряде случаев сопровождается коротким появлением "тематического" анимированного портрета протагониста в левом нижнем углу (например, показывается, как Гарфилд ест лазанью или, широко открыв рот, тяжело дышит, употребив чили).

Управление Оди осуществляется при помощи свистка: услышав его, верный пёсик моментально оказывается рядом с Гарфилдом. Для отдачи ему конкретных приказов используются две опции: при наличии костей их можно бросать в конкретную точку, после чего Оди кинется туда, а при возможности "приготовления" гамбургера (совсем не просто так именуемого "большим ударным") кот получает возможность отвесить своему спутнику мощный пинок, в результате чего тот полетит на большое расстояние. Эти способности очень важны, поскольку без участия Оди игру не пройти: не так редко возникает ситуация, когда Гарфилд таким способом может "отправить" пёсика туда, куда не может добраться сам, получить возможность временно перемещаться верхом (!) на нём или сломать что-либо с его помощью. При задействовании костей или гамбургера на экране появляется соответственно синяя или красная изогнутая стрелка, порой состоящая из нескольких частей, которую, изменяя её траекторию при помощи клавиш движения и регулируя мощь будущего броска или пинка посредством отдельных опций "Увеличить/уменьшить силу", нужно направить чётко в ту точку, куда Оди должен так или иначе отправиться (для чего иногда требуется правильно выбрать стартовую позицию). К счастью, правило "взялся - ходи" применительно к этим ситуациям не действует, то есть если прицелиться не получается, то всегда можно "сбросить" попытку, не тратя драгоценный бонус. Кроме того, несчастного пёсика разрешается просто бить, и он никогда не ответит и не пострадает, но поступать так плохо.

Врагов в Garfield: Saving Arlene, к сожалению, не очень много в плане общего количества и критически мало в плане типов. По сути, предстоит иметь дело лишь с четырьмя разновидностями враждебных существ: маленькими собаками, большими собаками, пираньями и "одушевлёнными" (?) будильниками, причём непосредственно сражаться и вовсе разрешается лишь с первыми. Эти псы бывают как минимум трёх расцветок (белой, коричневой и розовой), однако в остальном выглядят абсолютно одинаково и нейтрализуются буквально с одного удара (формально мы их не убиваем, а лишь оглушаем). Все остальные недруги являются скорее ловушками или опасностями. Так, драться с большими собаками (бывающими белого и коричневого окраса) почему-то запрещается - малейший контакт с ними приводит к мгновенной гибели. Правда, в отличие от мелких псов, активно перемещающихся по локациям и стремящихся на нас нападать, эти крупные особи не проявляют особой агрессии: они либо стоят на месте и "бдят", вертя головами в стороны, либо и вовсе спят крепким, здоровым сном, однако моментально пробуждаются, если к ним приблизиться. В отдельных случаях их можно попробовать обойти, но лучше использовать для борьбы с ними Оди: нашего компаньона необходимо отправить пинком в их сторону, причём желательно не в саму собаку, а за неё. После того как наш друг оказывается там, необходимо позвать его свистком - и тогда он, ринувшись к нам со всех ног (лап?), просто снесёт большого пса, тем самым "вырубив" его (это как раз пример ситуации, когда применять пинки, осуществляемые при помощи гамбургеров, критически необходимо). Пираньи встречаются на обоих канализационных уровнях и просто периодически выпрыгивают из воды, а наша задача - избегать контактов с ними; убить их, скорее всего, нельзя. Ходячие будильники разных цветов обитают исключительно на фабрике по их производству; они не очень быстро двигаются по небольшим хаотичным траекториям, иногда падают на пол и вновь встают, а к нам вообще не проявляют агрессии, но при этом неуязвимы, - достаточно просто обходить их, что в большинстве случаев не представляет собой ни малейшей проблемы.

А вот число ловушек (причём и как таковых, и их типов) в данной игре куда выше. Наиболее часто встречающейся из них является ненавидимая Гарфилдом вода, присутствующая в разных формах: от исторгающих её садовых шлангов и пожарных гидрантов до пара, валящего из труб, и целых бассейнов или канализационных коллекторов. И если попадание на свою шерсть скольких-то капель протагонист, пусть и не без ущерба для здоровья, может выдержать, то падение в воду опять-таки приводит к мгновенной гибели. Здесь снова приходит на помощь Оди: в частности, канализационные уровни можно пройти только одним способом - необходимо кидать кости с одного участка "поверхности" на другой, после чего бросающийся за пищей Оди прыгает в воду, а мы должны мгновенно и чётко приземлиться на его макушку и таким образом проделать путь по воде к следующему клочку "суши". На других этапах такие моменты тоже встречаются. В самом крайнем случае маленькие водные преграды можно пересечь и без костей (если вдруг их нет): нужно подозвать Оди и просто пинком столкнуть его в воду, где он застынет на месте (ибо причин двигаться для него нет), - и тогда его макушку можно будет использовать как "промежуточную платформу" между "берегами". Ближе к концу игры появляется и огонь, контакт с которым в "лучшем" случае сильно ранит протагониста, а чаще всего приводит к смерти; на последних уровнях он становится относительно неприятной проблемой.

Из других опасностей можно выделить мелкие циркулярные пилы, почему-то вовсе не являющиеся "смертоносными" (но ущерб здоровью они, естественно, наносят), а также гигантские прессы, работающие с интервалами и бывающие нескольких разновидностей, которые гарантированно раздавливают протагониста, пусть и показывается это совершенно бескровно и даже с "юмором". И если на фабрике и одном из "приютских" уровней они просто огромной площади, ввиду чего под ними, даже чётко высчитывая интервалы, не так легко пробегать, вовремя достигая безопасных "промежутков", то перед самым финалом предстоит уворачиваться от квадратных прессов с шипами, периодически опускающихся на кубики, по которым мы прыгаем.

Каких-либо "головоломок" в ходе игрового процесса в чистом виде почти или даже совсем нет, не считая разве что момента, когда необходимо в правильном порядке нажимать на напольные кнопки, что приводит к открыванию и закрыванию определённых же дверей. В остальном всё сводится к применению правильных способностей в конкретные же моменты, до чего, правда, иногда необходимо догадываться. Например, некоторые участки с обилием огня и огромные пропасти на последних этапах в принципе можно пройти только с использованием силы чизкейка, позволяющей Гарфилду надуваться и какое-то время "парить" в воздухе. Разумеется, нередко они связаны и с призывом Оди: скажем, разрушить небольшой забор Гарфилд ни ударами, ни огненным дыханием не может, но способен посредством пинка перебросить своего друга за него, а затем позвать свистком, после чего резвый пёсик снесёт эту конструкцию, тем самым обеспечив нам проход. Поиск ключей от дверей, впрочем, иногда довольно нетривиален, ибо нередко сопряжён с преодолением опасных ловушек, а иногда опять-таки требует участия нашего спутника, так как они могут скрываться в таких местах, куда самому Гарфилду не добраться (подскажем, что на последних этапах пёсика надо пинать в участки над "скамейками").

Механика прыжков относительно несложная - высчитывать стартовую точку для их совершения обычно не требуется, но подчас приходится задействовать опцию цепляния за края поверхностей: чаще всего это необходимо для взбирания на ящики, хотя бывают и иные ситуации. Вместе с тем назвать игру совсем уж элементарной по "платформенной" части никак нельзя: здесь вполне встречаются движущиеся платформы, особенно на канализационных уровнях (причём если на первом они обычно висят в воздухе, то на втором чаще плавают), периодически необходимо перепрыгивать вылезающие из земли преграды и так далее. Смертельных пропастей как таковых почти или совсем нет, не считая тех, которые требуется перелетать.

Камера по умолчанию более-менее свободная и не всегда принимает удачные ракурсы; чаще всего это "исправимо", но далеко не всегда - в основном из-за ещё одной интересной местной особенности. Дело в том, что - видимо, во имя привнесения в игру дополнительной "эстетики" комикса-первоисточника - экран внезапно разделяется вертикальной чертой на две части. Иногда левая из них больше по размеру, и тогда в ней показывается персонаж в той же перспективе, в которой был до этого, а в правой, которая намного уже, отображается какая-либо удалённая от нас "точка интереса" (скажем, кнопка или платформа) - куда, как правило, следует так или иначе отправить Оди; камера в эти моменты фиксируется, поэтому её ракурс никак не изменить. Обычно нужное место представлено в изометрии или с "видом сверху", но поскольку помогающая прицеливаться стрелочка видна на обеих частях экрана и с разных ракурсов, то такие ситуации чаще всего как раз идут на пользу делу; жаль только, что игра реализует такую возможность по собственному "желанию" и далеко не во всех случаях, когда требуется определить "цель" для своего компаньона. Но бывает и так, что экран разделяется на две равных части: в этом случае нам демонстрируют одну и ту же "текущую" сцену, но с разных углов зрения, причём иногда ни один из них не является "нормальным" и не соответствует тому, что был до начала действия этой опции, - и поскольку камера в такие моменты вновь фиксируется, то подобные моменты уже раздражают. В отдельных же ситуациях эта самая фиксация происходит без разделения экрана: например, один небольшой участок предстоит пройти в перспективе, по сути, строго "сверху". Иногда такое поведение камеры может преподнести неприятный сюрприз, дав возможность какой-нибудь собаке ранить нас банально из-за того, что мы вовремя не заметили её появления.

С точки зрения игрового процесса в первую очередь хотелось бы похвалить управление: оно, вероятно, далеко от "идеала", но если сравнивать его с предыдущей игрой про Гарфилда (имеется в виду аркада 2004 года), то это, что называется, "небо и земля": здесь протагонист движется маневренно и плавно, а на команды игрока "отзывается" быстро и корректно. Вместе с тем более-менее очевидно, что данная вещь ориентирована в первую очередь на детей, поэтому любители действительно сложных игр наверняка окажутся ею разочарованы: "жизней", как уже отмечалось, уже вскоре после старта становится на удивление много (а к концу игры их число наверняка достигнет нескольких десятков), врагов, как тоже говорилось, напротив, очень мало, причём те же маленькие собаки не отличаются обширным полем зрения, а ни платформенный, ни тем более "пазловый" элементы опять-таки не сопряжены с какой-то реальной трудностью. Кроме того, хотя продолжительность игры довольно солидная (правда, с данным утверждением согласятся наверняка не все: осилить её вполне можно часа за два, а больше четырёх она вряд ли отнимет даже у тех, кто играет плохо), но прохождение как таковое очень линейное, а на уровнях нет каких бы то ни было "ответвлений", опциональных задач, "развилок" и так далее.

Графику Garfield: Saving Arlene, как это ни странно, следует похвалить: глядя на неё, многие наверняка не поверят, что это уже 2005 год. Да, некоторый налёт "сел-шейдинга" уже присутствует, но палитра очень красочная, яркая, действие сдобрено множеством анимационных эффектов (порой действительно забавных), а визуальный стиль донельзя "мультяшный" и полностью выдержан в духе комикса-первоисточника. Нельзя не отметить и звуковое оформление, радующее своим исключительным разнообразием: создаётся впечатление, что все происходящие в игре "процессы", даже самые незначительные, будь то шаги наших героев, лай враждебных собак, плеск воды и так далее, озвучены, причём адекватно и качественно, а уж ту "какофонию", что раздаётся, когда Гарфилд, "съев" "чизкейк", раздувается, "парит" и затем сдувается, нужно просто слышать своими ушами. Игра озвучена одним человеком, а речью здесь наделён только Гарфилд, периодически по ходу действия отпускающий разные саркастические комментарии касательно текущих событий, дублируемые субтитрами. Присутствует и необычная музыка, отлично подходящая как к общему антуражу историй про данного персонажа, так и к происходящему на экране.

Вердикт - на удивление хорошо: несмотря на некоторые спорные недостатки (в числе которых линейность и порой излишняя простота), в целом это весьма добротно сделанная аркада, в которой есть всё для получения удовольствия: и оригинальный игровой процесс, и замечательная "несерьёзная" атмосфера, выдержанная целиком в традициях первоисточника, и какое-никакое разнообразие посещаемых нами локаций, и более чем приемлемый даже для олдгеймера, признающего только "старую" графику, внешний вид. Среди игр про Гарфилда, выпущенных в третьем тысячелетии, она и близко не имеет "конкурентов", поэтому и оценка будет сравнительно высокой.
Автор обзора: kreol
Garfield, Garfield 2, Garfield: Caught in the Act
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.