Вторая часть дилогии от знаменитого Питера Молиньё, известного в игровой индустрии в первую очередь как один из немногих людей, кому удалось придумать новый поджанр - "симулятор бога". Скажем сразу: в сравнении с наверняка хорошо знакомой и любимой многими первой частью данная, увы, смотрится не очень хорошо из-за "новомодной" графики, способной довести до раздражения, существенного отступления от "корней" (по игровому процессу здесь куда больше общего с традиционными стратегиями в реальном времени), а также очень странной реализации - интересных задумок много, но после вычисления правильной тактики есть вполне реальный шанс победить, не освоив многих предлагаемых игрой возможностей (немалая часть из которых на практике просто не нужны).
Действие происходит всё в том же не то чтобы сюрреалистичном, но, скажем так, очень сильно вымышленном мире Эдем, представляющем собой архипелаг из островов, населённых различными народами, и имеет отсылки к первой части, но незначительные. Игрок выступает в роли единственного оставшегося в этом мире (точнее, формально вернувшегося в него) племенного божка, которому поклоняются греки - наша подопечная нация; кроме них присутствуют ацтеки (главные враги, противостояние с которыми и составляет основу кампании), а также японцы и скандинавы (те и другие служат ацтекам) и формально египтяне, давно захваченные ацтеками и не являющиеся самостоятельной фракцией; выбирать "сторону" нельзя. Прохождение разделено на девять этапов (первый из них обучающий, второй и третий отчасти вводные, последний - финальный, игровой процесс на котором имеет свои особенности - там не нужно ничего строить, требуется только штурмовать вражескую цитадель), а сюжетная линия в общем выглядит так: сначала спасаем греков от вторжения ацтеков, затем покоряем скандинавов и японцев, а позже расправляемся с ацтеками. Как уже было сказано, других богов, в отличие от первой части, здесь нет, но у враждебных наций имеются знакомые по Black & White 1 прямоходящие животные - "существа", они же "титаны", там являвшиеся "питомцами" небожителей. У нас, естественно, тоже может (и должен) быть такой же. Важным отличием второй части от первой является появление "традиционного" (хотя бы условного) интерфейса. Если раньше все действия нужно было совершать курсором-рукой, то здесь - хотя такая опция и осталась - добавилась и возможность отобразить в нижней части экрана набор пиктограмм и статистическую информацию. К счастью, сохранились как советники в виде дедушки и чёртика, так и выбор для себя "пути" добра или зла (хотя совершение тех и других поступков неизбежно, а пройти игру с настоящим уклоном в "плохую" сторону очень трудно; некоторыми рецензентами этот подход в своё время сильно критиковался). А вот "завоёвывать души" жителей больше не требуется, что в своё время стало поводом для обоснованной критики. Продвижение во время прохождения осуществляется посредством обращения к встречающимся на местности свиткам: золотые скрывают в себе сюжетные задания, серебряные - побочные, бронзовые (присутствующие только в начале игры) - обучающие.
Есть три вида добываемых ресурсов - зерно, лес и руда (последняя почти всегда невосполняемая, тогда как деревья, как и злаки, можно сажать), при помощи которых осуществляется различное производство (хлеба, стройматериалов, железа, оружия...), а также два "духовных": это дань и мана. Первая выдаётся за выполнение разнообразных заданий в ходе миссий - как сюжетных, так и побочных, а расходуется на развитие своей цивилизации по разным направлениям. Вторая извлекается из алтаря (посредством либо молитв жителей, либо принесения их в жертву...) и нужна для претворения в жизнь шести разных чудес-заклинаний. Здания (не считая центра города) условно можно разделить на четыре категории: дома (бывают нескольких типов, но вполне допустимо обойтись лишь самыми примитивными), производственные (мельницы, лесопилки, плавильные печи и так далее, а также хранилища), "инфраструктурные" (научные, развлекательные, но также и пенитенциарные, а ещё храмы, всевозможные колодцы, колонны, таверны, дороги, стены, ворота и так далее - вплоть до статуй плодородия и домов для нашего зверя) и военные (пункты обучения мечников, лучников и экипажей катапульт); здесь же отметим, что в данной части, в отличие от первой, вполне можно создавать и тренировать войска.
Жители города, которые бывают обоих полов, со временем стареют и для нормальной жизни нуждаются в пище и "счастье", могут заниматься семью разными делами: валить лес, добывать руду, выращивать зерно, производить продукцию на "предприятиях" (мельницы, оружейные и так далее), строить здания, молиться на алтаре или, извините, размножаться. Надежды на то, что они станут сами заниматься большинством из вышеперечисленных занятий, мало (собственно, даже для того, чтобы они легли спать, нужно "самому" переводить "стрелки"...), поэтому разрешается "вручную" назначать их на любую из перечисленных работ, но только лиц трудоспособного возраста (не стариков и не детей, бегающих за мамами). Вышеупомянутого размножения это тоже касается: здесь действительно можно (и нужно) "перетаскивать" человека одного пола на другого для этой цели, причём ввиду царящего промискуитета желательно поступать по принципу "мужчина на женщину", но не наоборот (так как первого можно сразу использовать для той же функции и дальше). Естественно, процесс показан предельно условно и без "эротики". Чем выше уровень жизни в нашем городе (отражаемый рейтингом "внушительности"), тем больше будет желающих переехать в него из нейтральных поселений (таковые тоже присутствуют), а со временем, может быть, и из вражеских, - хотя формально мы можем не пускать новых жителей в город или даже убивать их заклинаниями. Как уже отмечалось, население прирастает за счёт не только иммиграции, но и рождаемости, для повышения которой (ибо она происходит не только по нашим приказам) требуется в том числе грамотная планировка города (например, люди не любят жить рядом с производством), а также желательно строить те самые статуи плодородия. "Внушительность", по сути, является третьим "духовным" ресурсом (наряду с данью и маной), причём очень важным.
Среди чудес, совершаемых протагонистом, есть шесть "обычных", на которые как раз и расходуется мана (дождь, лечение, небесный щит, огненный шар, молнии и метеориты), и четыре "эпических", представляющих собой специфические "постройки", размещаемые перед вражескими городами для нанесения им ущерба. К ним относятся ураган, землетрясение и вулкан, а также самая полезная вещь в игре - сирена, посредством которой можно за какое-то время банально "перевербовать" (!) население на свою сторону, превратив в греков. Именно с помощью её возведения можно пройти многие миссии отчасти "мирным" путём - хотя непосредственно вражеский центр города всё равно придётся хотя бы формально захватывать войсками, даже если сам населённый пункт уже опустел.
Для создания армии нужно иметь военное здание, тренирующее солдат конкретного типа, и поставить на карте флаг, чтобы получить отряд. Последние возникают из жителей города мужского пола (при наличии достаточного количества населения его часть автоматически преобразуется в это самое подразделение фиксированной численности), которые по-прежнему требуют кормления, причём едят в два раза больше гражданских, но на время своей службы (отряды потом, если что, можно расформировать) перестают стареть. Выделять сразу несколько отрядов нельзя, плюс ими довольно тяжело управлять из-за проблем с поиском пути, хотя формально процесс отдачи команд простой: нужно лишь "снять" флаг с отряда и переместить его на цель, после чего тот отправится её атаковать. Вместе с тем повторим, что многие миссии, и даже не обязательно при отыгрывании роли "доброго" божка, можно пройти не военным путём, а просто посредством достижения нужного уровня той самой "внушительности". Кстати, "извращенцы" из числа игроков придумали способ отправки в армию женщин: их фигурки нужно вручную "перетаскивать" на точку сбора подразделения - и тогда есть некоторая вероятность появления "воительниц", причём если у тех есть дети, то они следуют за матерями на поле боя (!).
Животное-титан, как и в первой части, является ни в коей мере не "аватаром" протагониста и даже не тотемом племени, а именно "домашним любимцем" божка и одновременно "суперюнитом". Его необходимо всячески тренировать и воспитывать (в том числе гладить и избивать), чтобы вырастить себе универсального (или специализированного) помощника. Гигантский двуногий зверь может делать четыре дела: воевать, добывать любые ресурсы, строить здания и даже веселить население города, - причём разрешается как временно назначать его на эти "роли" при помощи специальной опции, так и держать в "свободном" состоянии. Всего для выбора доступны четыре животных: волк, обезьяна, лошадь и корова; ещё имеется тигр, но он "секретный". Для развития зверя можно (а иногда и нужно) приобретать отдельные заклинания и даже игрушки (!), хотя какие-то личностные особенности, повадки и предпочтения есть у каждого из видов (и сменить "питомца" во время прохождения, естественно, нельзя). Важным отличием от первой части в данном аспекте является, во-первых, доступность для просмотра списка побуждений животного, что позволяет всегда знать, что оно собирается делать, и по необходимости корректировать его поведение, во-вторых - отсутствие возможности учить подопечного "своим примером", показывая, как что-то делается.
Кратко об интерфейсе (рассматривать его подробно не будем принципиально, ибо в B&W его быть не должно!): по нажатию "Enter" или на пиктограмму центра города в левом нижнем углу в нижней же части экрана появляется панель с иконками. Семь основных из них: строительство; воспитание существа; временное назначение существу одной из четырёх ролей (об этом говорилось выше) либо разрешение пребывать в "вольном" режиме (когда оно делает то, что само хочет); приобретение за дань различных новых зданий (ибо изначально для постройки доступны отнюдь не все), заклинаний и навыков для существа; собственно заклинания-чудеса; цели миссии; статистика. По щелчку на каждом из этих значков выше в ряд появляются относящиеся к нему пункты, доступные для прокрутки. Правее отображаются запасы трёх материальных ресурсов (зерна, дерева и руды). Ещё правее находятся опции для управления домами, войсками, миграцией и зверем. У иконки центра города иногда изменяется внешний вид в зависимости от ситуации (например, она может сигнализировать, что не хватает какого-либо ресурса или что поселение атаковано).
Нельзя не отметить, что некоторые побочные задания в игре (хотя и далеко не все) реализованы со специфическим "юмором", а некоторые ещё и представляют собой, по сути, головоломочные или аркадные мини-игры (например, может понадобиться переключать указатели в лабиринте, спасая ниндзя от стражников, по просьбе пьяниц-викингов перекинуть бочонок пива через горы или даже ловить ягнят, вылетающих прямо из чрева овцы...). Но точно так же нельзя не сказать и того, что все острова, кроме последнего, по сути, можно пройти по одному и тому же сценарию: сначала строим хранилище, алтарь для маны, пару полей, храм, домик для зверя, несколько домов и что-нибудь военное, отправляя какую-то часть жителей вырабатывать ману, какую-то добывать ресурсы, а какую-то, извините, размножаться, подспудно выполняя необязательные задания и отражая вражеские атаки, а чуть позже строим ещё несколько домов для зверя, чтобы тем самым "дёшево" расширить свою территорию, и минимальное количество гражданских объектов для того, чтобы мотивировать людей размножаться и иммигрировать к нам; конечной целью всегда является накопление "денег" на пресловутую сирену и её установка у границы с вражеской территорией, чтобы она резко помогла в "перевербовке", плюс параллельно можно направлять в пустеющие города войска и иногда атаковать их своей магией. Развивать зверя желательно, но по факту уделять ему так уж много внимания не требуется. И огромное количество игровых опций - вроде постройки научных учреждений или "покупки" тех самых игрушек для своего питомца - де-факто попросту не требуется для победы, что расстраивает, так как на поверку игра во многом оказывается "наряднейшим" нарисованным фасадом-плакатом, за которым скрыто не то чтобы уродливое, но довольно невзрачное и небольшое здание. И да, повторим, что быть "по-настоящему злым божком" здесь по факту не получится, а содеянные злые поступки для достижения успеха в прохождении придётся "заглаживать".
Графика Black & White II, как отмечалось ещё во вступлении, для любителя старых игр является одним из главных её недостатков, ибо, увы, местные ландшафты и модели с явным использованием шейдеров - это уже никак не "олдгейм". Эффекты от применения некоторых заклинаний и эпических чудес (особенно от сирены), впрочем, красивы, но вот внешний вид животных-титанов, как и во многих играх того времени, создаёт "зловещую долину". Дать общую оценку игре проблематично: если бы она не была такой технически "навороченной" и не носила столь гордое имя, то ей можно было бы простить многое, - но невольное сравнение с шедевральной первой частью всё же неизбежно, и в нём она, увы, перманентно проигрывает.
Действие происходит всё в том же не то чтобы сюрреалистичном, но, скажем так, очень сильно вымышленном мире Эдем, представляющем собой архипелаг из островов, населённых различными народами, и имеет отсылки к первой части, но незначительные. Игрок выступает в роли единственного оставшегося в этом мире (точнее, формально вернувшегося в него) племенного божка, которому поклоняются греки - наша подопечная нация; кроме них присутствуют ацтеки (главные враги, противостояние с которыми и составляет основу кампании), а также японцы и скандинавы (те и другие служат ацтекам) и формально египтяне, давно захваченные ацтеками и не являющиеся самостоятельной фракцией; выбирать "сторону" нельзя. Прохождение разделено на девять этапов (первый из них обучающий, второй и третий отчасти вводные, последний - финальный, игровой процесс на котором имеет свои особенности - там не нужно ничего строить, требуется только штурмовать вражескую цитадель), а сюжетная линия в общем выглядит так: сначала спасаем греков от вторжения ацтеков, затем покоряем скандинавов и японцев, а позже расправляемся с ацтеками. Как уже было сказано, других богов, в отличие от первой части, здесь нет, но у враждебных наций имеются знакомые по Black & White 1 прямоходящие животные - "существа", они же "титаны", там являвшиеся "питомцами" небожителей. У нас, естественно, тоже может (и должен) быть такой же. Важным отличием второй части от первой является появление "традиционного" (хотя бы условного) интерфейса. Если раньше все действия нужно было совершать курсором-рукой, то здесь - хотя такая опция и осталась - добавилась и возможность отобразить в нижней части экрана набор пиктограмм и статистическую информацию. К счастью, сохранились как советники в виде дедушки и чёртика, так и выбор для себя "пути" добра или зла (хотя совершение тех и других поступков неизбежно, а пройти игру с настоящим уклоном в "плохую" сторону очень трудно; некоторыми рецензентами этот подход в своё время сильно критиковался). А вот "завоёвывать души" жителей больше не требуется, что в своё время стало поводом для обоснованной критики. Продвижение во время прохождения осуществляется посредством обращения к встречающимся на местности свиткам: золотые скрывают в себе сюжетные задания, серебряные - побочные, бронзовые (присутствующие только в начале игры) - обучающие.
Есть три вида добываемых ресурсов - зерно, лес и руда (последняя почти всегда невосполняемая, тогда как деревья, как и злаки, можно сажать), при помощи которых осуществляется различное производство (хлеба, стройматериалов, железа, оружия...), а также два "духовных": это дань и мана. Первая выдаётся за выполнение разнообразных заданий в ходе миссий - как сюжетных, так и побочных, а расходуется на развитие своей цивилизации по разным направлениям. Вторая извлекается из алтаря (посредством либо молитв жителей, либо принесения их в жертву...) и нужна для претворения в жизнь шести разных чудес-заклинаний. Здания (не считая центра города) условно можно разделить на четыре категории: дома (бывают нескольких типов, но вполне допустимо обойтись лишь самыми примитивными), производственные (мельницы, лесопилки, плавильные печи и так далее, а также хранилища), "инфраструктурные" (научные, развлекательные, но также и пенитенциарные, а ещё храмы, всевозможные колодцы, колонны, таверны, дороги, стены, ворота и так далее - вплоть до статуй плодородия и домов для нашего зверя) и военные (пункты обучения мечников, лучников и экипажей катапульт); здесь же отметим, что в данной части, в отличие от первой, вполне можно создавать и тренировать войска.
Жители города, которые бывают обоих полов, со временем стареют и для нормальной жизни нуждаются в пище и "счастье", могут заниматься семью разными делами: валить лес, добывать руду, выращивать зерно, производить продукцию на "предприятиях" (мельницы, оружейные и так далее), строить здания, молиться на алтаре или, извините, размножаться. Надежды на то, что они станут сами заниматься большинством из вышеперечисленных занятий, мало (собственно, даже для того, чтобы они легли спать, нужно "самому" переводить "стрелки"...), поэтому разрешается "вручную" назначать их на любую из перечисленных работ, но только лиц трудоспособного возраста (не стариков и не детей, бегающих за мамами). Вышеупомянутого размножения это тоже касается: здесь действительно можно (и нужно) "перетаскивать" человека одного пола на другого для этой цели, причём ввиду царящего промискуитета желательно поступать по принципу "мужчина на женщину", но не наоборот (так как первого можно сразу использовать для той же функции и дальше). Естественно, процесс показан предельно условно и без "эротики". Чем выше уровень жизни в нашем городе (отражаемый рейтингом "внушительности"), тем больше будет желающих переехать в него из нейтральных поселений (таковые тоже присутствуют), а со временем, может быть, и из вражеских, - хотя формально мы можем не пускать новых жителей в город или даже убивать их заклинаниями. Как уже отмечалось, население прирастает за счёт не только иммиграции, но и рождаемости, для повышения которой (ибо она происходит не только по нашим приказам) требуется в том числе грамотная планировка города (например, люди не любят жить рядом с производством), а также желательно строить те самые статуи плодородия. "Внушительность", по сути, является третьим "духовным" ресурсом (наряду с данью и маной), причём очень важным.
Среди чудес, совершаемых протагонистом, есть шесть "обычных", на которые как раз и расходуется мана (дождь, лечение, небесный щит, огненный шар, молнии и метеориты), и четыре "эпических", представляющих собой специфические "постройки", размещаемые перед вражескими городами для нанесения им ущерба. К ним относятся ураган, землетрясение и вулкан, а также самая полезная вещь в игре - сирена, посредством которой можно за какое-то время банально "перевербовать" (!) население на свою сторону, превратив в греков. Именно с помощью её возведения можно пройти многие миссии отчасти "мирным" путём - хотя непосредственно вражеский центр города всё равно придётся хотя бы формально захватывать войсками, даже если сам населённый пункт уже опустел.
Для создания армии нужно иметь военное здание, тренирующее солдат конкретного типа, и поставить на карте флаг, чтобы получить отряд. Последние возникают из жителей города мужского пола (при наличии достаточного количества населения его часть автоматически преобразуется в это самое подразделение фиксированной численности), которые по-прежнему требуют кормления, причём едят в два раза больше гражданских, но на время своей службы (отряды потом, если что, можно расформировать) перестают стареть. Выделять сразу несколько отрядов нельзя, плюс ими довольно тяжело управлять из-за проблем с поиском пути, хотя формально процесс отдачи команд простой: нужно лишь "снять" флаг с отряда и переместить его на цель, после чего тот отправится её атаковать. Вместе с тем повторим, что многие миссии, и даже не обязательно при отыгрывании роли "доброго" божка, можно пройти не военным путём, а просто посредством достижения нужного уровня той самой "внушительности". Кстати, "извращенцы" из числа игроков придумали способ отправки в армию женщин: их фигурки нужно вручную "перетаскивать" на точку сбора подразделения - и тогда есть некоторая вероятность появления "воительниц", причём если у тех есть дети, то они следуют за матерями на поле боя (!).
Животное-титан, как и в первой части, является ни в коей мере не "аватаром" протагониста и даже не тотемом племени, а именно "домашним любимцем" божка и одновременно "суперюнитом". Его необходимо всячески тренировать и воспитывать (в том числе гладить и избивать), чтобы вырастить себе универсального (или специализированного) помощника. Гигантский двуногий зверь может делать четыре дела: воевать, добывать любые ресурсы, строить здания и даже веселить население города, - причём разрешается как временно назначать его на эти "роли" при помощи специальной опции, так и держать в "свободном" состоянии. Всего для выбора доступны четыре животных: волк, обезьяна, лошадь и корова; ещё имеется тигр, но он "секретный". Для развития зверя можно (а иногда и нужно) приобретать отдельные заклинания и даже игрушки (!), хотя какие-то личностные особенности, повадки и предпочтения есть у каждого из видов (и сменить "питомца" во время прохождения, естественно, нельзя). Важным отличием от первой части в данном аспекте является, во-первых, доступность для просмотра списка побуждений животного, что позволяет всегда знать, что оно собирается делать, и по необходимости корректировать его поведение, во-вторых - отсутствие возможности учить подопечного "своим примером", показывая, как что-то делается.
Кратко об интерфейсе (рассматривать его подробно не будем принципиально, ибо в B&W его быть не должно!): по нажатию "Enter" или на пиктограмму центра города в левом нижнем углу в нижней же части экрана появляется панель с иконками. Семь основных из них: строительство; воспитание существа; временное назначение существу одной из четырёх ролей (об этом говорилось выше) либо разрешение пребывать в "вольном" режиме (когда оно делает то, что само хочет); приобретение за дань различных новых зданий (ибо изначально для постройки доступны отнюдь не все), заклинаний и навыков для существа; собственно заклинания-чудеса; цели миссии; статистика. По щелчку на каждом из этих значков выше в ряд появляются относящиеся к нему пункты, доступные для прокрутки. Правее отображаются запасы трёх материальных ресурсов (зерна, дерева и руды). Ещё правее находятся опции для управления домами, войсками, миграцией и зверем. У иконки центра города иногда изменяется внешний вид в зависимости от ситуации (например, она может сигнализировать, что не хватает какого-либо ресурса или что поселение атаковано).
Нельзя не отметить, что некоторые побочные задания в игре (хотя и далеко не все) реализованы со специфическим "юмором", а некоторые ещё и представляют собой, по сути, головоломочные или аркадные мини-игры (например, может понадобиться переключать указатели в лабиринте, спасая ниндзя от стражников, по просьбе пьяниц-викингов перекинуть бочонок пива через горы или даже ловить ягнят, вылетающих прямо из чрева овцы...). Но точно так же нельзя не сказать и того, что все острова, кроме последнего, по сути, можно пройти по одному и тому же сценарию: сначала строим хранилище, алтарь для маны, пару полей, храм, домик для зверя, несколько домов и что-нибудь военное, отправляя какую-то часть жителей вырабатывать ману, какую-то добывать ресурсы, а какую-то, извините, размножаться, подспудно выполняя необязательные задания и отражая вражеские атаки, а чуть позже строим ещё несколько домов для зверя, чтобы тем самым "дёшево" расширить свою территорию, и минимальное количество гражданских объектов для того, чтобы мотивировать людей размножаться и иммигрировать к нам; конечной целью всегда является накопление "денег" на пресловутую сирену и её установка у границы с вражеской территорией, чтобы она резко помогла в "перевербовке", плюс параллельно можно направлять в пустеющие города войска и иногда атаковать их своей магией. Развивать зверя желательно, но по факту уделять ему так уж много внимания не требуется. И огромное количество игровых опций - вроде постройки научных учреждений или "покупки" тех самых игрушек для своего питомца - де-факто попросту не требуется для победы, что расстраивает, так как на поверку игра во многом оказывается "наряднейшим" нарисованным фасадом-плакатом, за которым скрыто не то чтобы уродливое, но довольно невзрачное и небольшое здание. И да, повторим, что быть "по-настоящему злым божком" здесь по факту не получится, а содеянные злые поступки для достижения успеха в прохождении придётся "заглаживать".
Графика Black & White II, как отмечалось ещё во вступлении, для любителя старых игр является одним из главных её недостатков, ибо, увы, местные ландшафты и модели с явным использованием шейдеров - это уже никак не "олдгейм". Эффекты от применения некоторых заклинаний и эпических чудес (особенно от сирены), впрочем, красивы, но вот внешний вид животных-титанов, как и во многих играх того времени, создаёт "зловещую долину". Дать общую оценку игре проблематично: если бы она не была такой технически "навороченной" и не носила столь гордое имя, то ей можно было бы простить многое, - но невольное сравнение с шедевральной первой частью всё же неизбежно, и в нём она, увы, перманентно проигрывает.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Мифология - Элемент жанра:
В реальном времени
Симулятор бога
Симуляторы развития/воспитания - Язык:
Deutsch
Français
Polski
Italiano
Español
Nederlands
English
Если в первой части была эпоха первобытного человека (который уже строит дома, но политикой не занимается), то вторая часть перешла к античности и сильнее уподобилась жанру стратегии, поэтому была введена армия.
Но было бы удачнее сделать так, чтобы сохранить отстраненность игрока от людских делишек. Ведь игрок - божество! А возиться с армиями должны генералы какие-нибудь.
Black & White 2 всё равно очень интересная и оригинальная вещь. Lionhead Studios тогда были на коне и радовали своими необычными проектами.