Одна из первых полноценных игр Джона Ромеро, написанная им в 14 лет на AppleSoft BASIC. Вдохновлённый Snake Byte того же года, Ромеро создал игру, в которой нужно управлять каменщиком, собирать ящики с кирпичами и строить стену, стараясь не загнать себя в угол. Проще говоря, это «змейка» с бесконечной змеёй и различными препятствиями. Игрок проходит несколько «зданий», состоящих из уровней, а между ними показываются короткие «интермиссии» со строительством домов.
Одной из ключевых особенностей разработки Bricklayer стала модульная структура: каждое здание (своеобразный эпизод) хранилось в отдельном файле, что позволяло игре загружать новые уровни по мере прохождения, — этим создатель очень гордился. Также здесь Ромеро впервые сделал графическую страницу с инструкцией, где он с юмором описал механику игры. Вдохновлённый коммерческими играми того времени, он даже попытался создать для неё собственную обложку.
Технически игра была несовершенной: ящики с кирпичами иногда появлялись внутри стен, а персонаж после смены этапа продолжал движение в последнем нажатом направлении. Титульный рисунок и графика выглядели по-детски, а звук и так не был сильной стороной Apple II. Несмотря на эти недочёты, проект стал важным этапом в изучении Ромеро программирования.
Конечно, Bricklayer не получила известности и не была издана, но для юного разработчика стала серьёзным достижением. Вскоре Джон начал экспериментировать с более сложными игровыми механиками, что постепенно, шаг за шагом привело его (вместе с друзьями из id Software) к созданию культовых Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom и Quake, определивших облик индустрии на годы вперёд.
Одной из ключевых особенностей разработки Bricklayer стала модульная структура: каждое здание (своеобразный эпизод) хранилось в отдельном файле, что позволяло игре загружать новые уровни по мере прохождения, — этим создатель очень гордился. Также здесь Ромеро впервые сделал графическую страницу с инструкцией, где он с юмором описал механику игры. Вдохновлённый коммерческими играми того времени, он даже попытался создать для неё собственную обложку.
Технически игра была несовершенной: ящики с кирпичами иногда появлялись внутри стен, а персонаж после смены этапа продолжал движение в последнем нажатом направлении. Титульный рисунок и графика выглядели по-детски, а звук и так не был сильной стороной Apple II. Несмотря на эти недочёты, проект стал важным этапом в изучении Ромеро программирования.
Конечно, Bricklayer не получила известности и не была издана, но для юного разработчика стала серьёзным достижением. Вскоре Джон начал экспериментировать с более сложными игровыми механиками, что постепенно, шаг за шагом привело его (вместе с друзьями из id Software) к созданию культовых Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom и Quake, определивших облик индустрии на годы вперёд.
- Особенность геймплея:
Подобие Змейки - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
США - Язык:
English