На первый взгляд «Противостояние IV» кажется скорее аддоном, нежели полноценным продолжением. Однако за оставшейся неизменной визуальной составляющей скрывается обилие мелочей, благодаря которым игра воспринимается уже на ином, более высоком уровне, нежели предшествующие части серии. Собственно, в рамках данного описания я постараюсь рассказать о нововведениях, которые привнесли разработчики в этой части, стараясь не зацикливаться на том, о чём уже ранее говорилось в обзоре на «Противостояние III».
Сразу стоит упомянуть, что разработчики отошли от абстракции во времени и месте действия ранних проектов, в которых порой было не так легко понять, где и когда мы воюем. Теперь кампании разделены на конкретные и реальные эпизоды Второй мировой (за исключением пары миссий за японцев), а в брифингах иногда даётся краткая историческая справка. Итак, здесь мы имеем пять следующих кампаний:
Немецкая — ограничивается третьей битвой за Харьков ранней весной 1943 года;
Боевой путь Красной армии начинается с форсирования Днепра в 1943 году, продолжается освобождением Украины от нацистских оккупантов и заканчивается в Берлине;
Английская кампания посвящена короткой, но кровопролитной битве за Арнем в сентябре 1944 года, которая для союзников закончилась тактическим поражением и большими потерями;
Командуя войсками США, игрок примет участие в операции «Маркет-Гарден», осуществит прорыв линии Зигфрида и будет вести бои на территории Германии;
Географию и дату (хотя в мануале указано, что действие происходит в 1942 году) в первых двух наступательных операциях японской кампании уже не получится определить точно из-за отсутствия каких-либо намёков в брифинге, но заключительные эпизоды будут посвящены боям за Окинаву в 1945 году.
В «Противостояние III. Война продолжается» игрок мог выбрать три уровня сложности. Здесь же уже доступны четыре, и различия между ними определяют не только зоркость вражеских войск и живучесть своих и неприятельских подчинённых, но и количество юнитов, выдаваемых на миссию. Например, в одной из миссий за англичан на «Новобранце» дадут лёгкие танки Mk.VII «Тетрарх», а вот на сложности «Офицер» придётся обойтись только тем, что удалось затрофеить у немцев (чуть ниже расскажу подробнее об этой механике).
Сразу отмечу, что часть армии теперь переходит из одной миссии в другую, сохраняя накопленные опыт и амуницию. Правда, конкретного пула войск, как в «Блицкриге», здесь нет, поэтому кто перейдёт в следующее задание — не всегда понятно. Да и далеко не все юниты окажутся в очередной операции, что уже зависит от видения создателей кампании. Позволю себе дать один совет — всегда сохраняйтесь в начале миссии. Рестарт приводит к тому, что все трофеи исчезнут, а подчинённые потеряют опыт, который влияет на точность стрельбы, живучесть и способность грамотно выбирать укрытия.
Сам баланс юнитов изменился не то чтобы сильно, но чувствительно. Так, у автоматчиков и снайперов снизился радиус обстрела, что не позволяет им доминировать на поле боя, как раньше. Сама пехота стала более живучей. Зенитки же, наоборот, утратили свою смертоносность, и уже не возникает случаев, когда одно такое орудие могло сорвать наступление пехотной роты при поддержке пары тяжёлых танков. Появился ещё один важный фактор — броня. Благодаря этому больше нет таких случаев, когда «Королевский тигр» получал урон от попавшего в лоб снаряда трофейной 37-мм «Колотушки» — орудия, устаревшего ещё в 1942 году. Однако это не делает танки ультимативным аргументом, и они по-прежнему очень быстро и ярко загораются без поддержки пехоты.
Появился новый род войск в виде ВМС. Конечно, «флот» — это громко сказано, ибо представлен он в основном десантными катерами типа LCVP (которые использовались союзниками во время высадки в Нормандии и присутствовали в «Medal of Honor: Allied Assault» и «Battlefield 1942») и различными лодками, но иногда можно увидеть корабли и покрупнее — речные канонерки, миноносцы, мониторы. Эти суда обладают массой различного вооружения — от зениток до артиллерии, — которое представлено в виде отдельных модулей. То есть имеется реальный шанс выбить башни, оставив при этом само судно на плаву. Кстати, они могут двигаться только по прямой линии, прямо как бронепоезда, которые также появились в «Противостоянии IV». К слову, сами вагоны и орудийные платформы можно отцеплять от состава. Среди новых и специфичных юнитов выделю солдат-камикадзе у Японии и ракеты «Фау-2» в одном из одиночных заданий.
Сильно изменилась авиация, которая, к слову, стала выглядеть красивее и реалистичнее, и больше нет таких несуразиц, например, когда бомбардировщики типа B-17 или He-111 использовались в качестве десантных самолётов. В ряде миссий разрешается использовать поддержку с воздуха не только привычным способом, посредством её вызова и указания цели, как в большинстве RTS про Вторую мировую. Иногда прямо на поле боя будут располагаться аэродромы с базирующимися на них различными самолётами, которые мы можем использовать неограниченное количество раз (если только не потеряем их). Также появились штурмовики и истребители. Если с первым классом всё понятно — они бросают бомбы не по заданным координатам, а по той цели, которую видят, — то вот вторые не только представляют собой средство для завоевания господства в воздухе, но и обладают возможностью обстреливать наземные войска из пулемётов.
Использование других, уже привычных юнитов также приобрело массу нюансов, что позволяет применять их с большей тактической гибкостью. Во-первых, танкисты получили возможность высовываться из люков для получения лучшего обзора, хотя и с риском получить пулю. Во-вторых, на бронетехнике можно теперь перевозить солдат. В-третьих, сама пехота отныне передвигается либо в полный рост, либо по-пластунски (только офицеры отказываются пачкать мундиры о грязь, и заставить их двигаться ползком нельзя), что влияет на радиус обзора и защищённость. Впрочем, в «Противостоянии III» обстреливаемая пехота самостоятельно припадала к земле, но то было скорее визуальным эффектом, ибо скорость её не снижалась, а живучести это не добавляло. В-четвёртых, размещать бойцов в зданиях нужно для получения не только дополнительной защиты, но и лучшего обзора. Теперь архитектурные строения могут иметь несколько этажей и секций, что естественным образом влияет на секторы наблюдения и обстрела. Так, снайпер, разместившийся на колокольне, сможет разглядеть местность на куда большем расстоянии, нежели если он будет прятаться в какой-нибудь приземистой кибитке. К тому же пехотное отделение в сарае с глухими стенами и без окон не получит никаких преимуществ, кроме символического укрытия от артиллерийских и миномётных снарядов. Также немаловажным дополнением для снайперов и офицеров стали бинокли, которые у последних гораздо мощнее.
Кстати, бойцы больше не могут ставить мины (только разминировать, да и то без наличия в команде сапёра, который обнаружит взрывные устройства, — только своими тушками) — для этого нужны военные инженеры. Зато минные поля можно ставить не только из противотанковых, но и из противопехотных мин. Кроме того, сапёры могут размещать взрывные устройства с часовым механизмом (эффективного практического применения которым лично я не смог найти), детонирующие через некоторое время.
Отдельно стоит выделить солдат с лёгкими миномётами (в реальности активно используемыми не только войсками Японии, но и в остальных армиях), которые совмещают относительно высокую мобильность и разрушительную мощь.
Добавилась новая механика захвата техники, благодаря которой можно прибрать к рукам не только бесхозную машину, но и находящуюся под управлением соперника. С обычным автотранспортом нет никаких проблем, так как любое стрелковое оружие легко выбьет водителей. А вот с танками дело обстоит уже не так просто. Для этого нужно использовать гранатомётчиков или стрелков с противотанковыми ружьями, которые могут уничтожить вражеских танкистов, — но сделать это не так просто. Всё-таки противник ожесточённо сопротивляется и старается не подпускать к себе слишком близко. К тому же сам результат гранатомётного залпа может быть избыточным — и вместо желанного трофея мы получим догорающую рухлядь, которую и на чермет не примут. Ну и если бы данная механика работала со стопроцентной гарантией, то очень легко было бы собрать весь гусеничный зверинец соперника, а потому даже несколько попаданий не гарантируют нейтрализации экипажа. И даже когда всё пройдёт успешно, в танк нужно сажать не абы кого, а специальных бойцов (в игре они так и называются — экипаж) или офицеров, которые не всегда имеются. Кстати, забавно то, что даже обычный грузовик может водить только танкист либо офицер, а вот с артиллерией, в том числе дальнобойной и зенитной, легко управляется каждый пехотинец.
В некоторых миссиях нужно будет захватывать самолёты, для чего необходимо посадить лётчиков в уже стоящие на земле авиамашины. Применение авиации в таком случае ограничивается только количеством пилотов и захваченных на ВПП летательных аппаратов.
Но в любом случае, чтобы эффективно использовать технику, требуется определённое количество людей, что логично. Для обычного автомобиля достаточно одного водителя, но для инженерного грузовика нужен второй человек. Танк или самоходка с одним членом экипажа будут способны лишь ездить и пугать врага своим видом, но для превращения данной машины в полноценную грозную боевую единицу нужно будет посадить необходимое количество танкистов. То же самое касается самолётов. С одноместным истребителем всё ясно, но вот бомбардировщик потребует уже как минимум троих лётчиков.
Интерфейс комплексно не изменился, хотя и расширился. В первую очередь это касается добавления кнопок для отдачи ряда новых команд и изменений в порядке расположения клавиш. На нижней панели, где указываются основные параметры юнитов, добавилась шкала морали. Но даже если она упадёт до нуля, то игрок не потеряет контроля над юнитом, ибо данный параметр влияет лишь на эффективность основных характеристик бойца. Также рядом с картой добавились кнопки для отдачи приказов «встать/лечь», «высунуться из люка», а равно и для распределения солдат внутри здания. То есть расположиться ли бойцам равномерно по помещению, либо занять только те позиции, откуда возможно вести огонь, либо в первую очередь забраться туда, откуда наилучший обзор.
Что касается непосредственно игрового процесса, то он остался всё таким же беспощадным. Более того, теперь не дают обильных подкреплений, как раньше, и войска нужно беречь ещё сильнее. Зато у врага чаще всего таких проблем нет, и расслабляться нельзя ни на минуту, ибо в некоторых миссиях неприятель контратакует довольно часто. Правда, хоть и редко, но чувствуется, что разработчики переборщили с респауном вражеских подкреплений, которые порой вылезают из-за края карты прямо перед подчинёнными игрока. Очень неприятно бывает обнаружить внезапно появившуюся тройку «Пантер» в паре метров от своих солдат.
Сами карты и способы выполнения задач шаблонными назвать нельзя, и разработчики очень постарались сделать их разнообразными, в том числе и в небольших нюансах. Где-то нужно захватить здание, не разрушая его, в другом случае придётся обходить врага через подземные шахты либо пересекать реку под покровом тумана (да, как минимум в одной миссии будут плохие погодные условия, ограничивающие видимость), рискуя встретиться с вражескими кораблями.
По итогу «Противостояние IV» — это отличное продолжение, приумножившее достоинства предыдущих частей и сохранившее статус хардкорной RTS про Вторую мировую войну. При этом благодаря настраиваемой сложности и более продуманному геймдизайну трудность прохождения можно уменьшить и уже получить более лояльный к ошибкам и неосторожностям процесс. Игра стала ещё более продуманной и обзавелась множеством разнообразных фишек, из-за чего геймплей не ощущается вторичным, а наоборот — затягивает ещё сильнее.
Сразу стоит упомянуть, что разработчики отошли от абстракции во времени и месте действия ранних проектов, в которых порой было не так легко понять, где и когда мы воюем. Теперь кампании разделены на конкретные и реальные эпизоды Второй мировой (за исключением пары миссий за японцев), а в брифингах иногда даётся краткая историческая справка. Итак, здесь мы имеем пять следующих кампаний:
Немецкая — ограничивается третьей битвой за Харьков ранней весной 1943 года;
Боевой путь Красной армии начинается с форсирования Днепра в 1943 году, продолжается освобождением Украины от нацистских оккупантов и заканчивается в Берлине;
Английская кампания посвящена короткой, но кровопролитной битве за Арнем в сентябре 1944 года, которая для союзников закончилась тактическим поражением и большими потерями;
Командуя войсками США, игрок примет участие в операции «Маркет-Гарден», осуществит прорыв линии Зигфрида и будет вести бои на территории Германии;
Географию и дату (хотя в мануале указано, что действие происходит в 1942 году) в первых двух наступательных операциях японской кампании уже не получится определить точно из-за отсутствия каких-либо намёков в брифинге, но заключительные эпизоды будут посвящены боям за Окинаву в 1945 году.
В «Противостояние III. Война продолжается» игрок мог выбрать три уровня сложности. Здесь же уже доступны четыре, и различия между ними определяют не только зоркость вражеских войск и живучесть своих и неприятельских подчинённых, но и количество юнитов, выдаваемых на миссию. Например, в одной из миссий за англичан на «Новобранце» дадут лёгкие танки Mk.VII «Тетрарх», а вот на сложности «Офицер» придётся обойтись только тем, что удалось затрофеить у немцев (чуть ниже расскажу подробнее об этой механике).
Сразу отмечу, что часть армии теперь переходит из одной миссии в другую, сохраняя накопленные опыт и амуницию. Правда, конкретного пула войск, как в «Блицкриге», здесь нет, поэтому кто перейдёт в следующее задание — не всегда понятно. Да и далеко не все юниты окажутся в очередной операции, что уже зависит от видения создателей кампании. Позволю себе дать один совет — всегда сохраняйтесь в начале миссии. Рестарт приводит к тому, что все трофеи исчезнут, а подчинённые потеряют опыт, который влияет на точность стрельбы, живучесть и способность грамотно выбирать укрытия.
Сам баланс юнитов изменился не то чтобы сильно, но чувствительно. Так, у автоматчиков и снайперов снизился радиус обстрела, что не позволяет им доминировать на поле боя, как раньше. Сама пехота стала более живучей. Зенитки же, наоборот, утратили свою смертоносность, и уже не возникает случаев, когда одно такое орудие могло сорвать наступление пехотной роты при поддержке пары тяжёлых танков. Появился ещё один важный фактор — броня. Благодаря этому больше нет таких случаев, когда «Королевский тигр» получал урон от попавшего в лоб снаряда трофейной 37-мм «Колотушки» — орудия, устаревшего ещё в 1942 году. Однако это не делает танки ультимативным аргументом, и они по-прежнему очень быстро и ярко загораются без поддержки пехоты.
Появился новый род войск в виде ВМС. Конечно, «флот» — это громко сказано, ибо представлен он в основном десантными катерами типа LCVP (которые использовались союзниками во время высадки в Нормандии и присутствовали в «Medal of Honor: Allied Assault» и «Battlefield 1942») и различными лодками, но иногда можно увидеть корабли и покрупнее — речные канонерки, миноносцы, мониторы. Эти суда обладают массой различного вооружения — от зениток до артиллерии, — которое представлено в виде отдельных модулей. То есть имеется реальный шанс выбить башни, оставив при этом само судно на плаву. Кстати, они могут двигаться только по прямой линии, прямо как бронепоезда, которые также появились в «Противостоянии IV». К слову, сами вагоны и орудийные платформы можно отцеплять от состава. Среди новых и специфичных юнитов выделю солдат-камикадзе у Японии и ракеты «Фау-2» в одном из одиночных заданий.
Сильно изменилась авиация, которая, к слову, стала выглядеть красивее и реалистичнее, и больше нет таких несуразиц, например, когда бомбардировщики типа B-17 или He-111 использовались в качестве десантных самолётов. В ряде миссий разрешается использовать поддержку с воздуха не только привычным способом, посредством её вызова и указания цели, как в большинстве RTS про Вторую мировую. Иногда прямо на поле боя будут располагаться аэродромы с базирующимися на них различными самолётами, которые мы можем использовать неограниченное количество раз (если только не потеряем их). Также появились штурмовики и истребители. Если с первым классом всё понятно — они бросают бомбы не по заданным координатам, а по той цели, которую видят, — то вот вторые не только представляют собой средство для завоевания господства в воздухе, но и обладают возможностью обстреливать наземные войска из пулемётов.
Использование других, уже привычных юнитов также приобрело массу нюансов, что позволяет применять их с большей тактической гибкостью. Во-первых, танкисты получили возможность высовываться из люков для получения лучшего обзора, хотя и с риском получить пулю. Во-вторых, на бронетехнике можно теперь перевозить солдат. В-третьих, сама пехота отныне передвигается либо в полный рост, либо по-пластунски (только офицеры отказываются пачкать мундиры о грязь, и заставить их двигаться ползком нельзя), что влияет на радиус обзора и защищённость. Впрочем, в «Противостоянии III» обстреливаемая пехота самостоятельно припадала к земле, но то было скорее визуальным эффектом, ибо скорость её не снижалась, а живучести это не добавляло. В-четвёртых, размещать бойцов в зданиях нужно для получения не только дополнительной защиты, но и лучшего обзора. Теперь архитектурные строения могут иметь несколько этажей и секций, что естественным образом влияет на секторы наблюдения и обстрела. Так, снайпер, разместившийся на колокольне, сможет разглядеть местность на куда большем расстоянии, нежели если он будет прятаться в какой-нибудь приземистой кибитке. К тому же пехотное отделение в сарае с глухими стенами и без окон не получит никаких преимуществ, кроме символического укрытия от артиллерийских и миномётных снарядов. Также немаловажным дополнением для снайперов и офицеров стали бинокли, которые у последних гораздо мощнее.
Кстати, бойцы больше не могут ставить мины (только разминировать, да и то без наличия в команде сапёра, который обнаружит взрывные устройства, — только своими тушками) — для этого нужны военные инженеры. Зато минные поля можно ставить не только из противотанковых, но и из противопехотных мин. Кроме того, сапёры могут размещать взрывные устройства с часовым механизмом (эффективного практического применения которым лично я не смог найти), детонирующие через некоторое время.
Отдельно стоит выделить солдат с лёгкими миномётами (в реальности активно используемыми не только войсками Японии, но и в остальных армиях), которые совмещают относительно высокую мобильность и разрушительную мощь.
Добавилась новая механика захвата техники, благодаря которой можно прибрать к рукам не только бесхозную машину, но и находящуюся под управлением соперника. С обычным автотранспортом нет никаких проблем, так как любое стрелковое оружие легко выбьет водителей. А вот с танками дело обстоит уже не так просто. Для этого нужно использовать гранатомётчиков или стрелков с противотанковыми ружьями, которые могут уничтожить вражеских танкистов, — но сделать это не так просто. Всё-таки противник ожесточённо сопротивляется и старается не подпускать к себе слишком близко. К тому же сам результат гранатомётного залпа может быть избыточным — и вместо желанного трофея мы получим догорающую рухлядь, которую и на чермет не примут. Ну и если бы данная механика работала со стопроцентной гарантией, то очень легко было бы собрать весь гусеничный зверинец соперника, а потому даже несколько попаданий не гарантируют нейтрализации экипажа. И даже когда всё пройдёт успешно, в танк нужно сажать не абы кого, а специальных бойцов (в игре они так и называются — экипаж) или офицеров, которые не всегда имеются. Кстати, забавно то, что даже обычный грузовик может водить только танкист либо офицер, а вот с артиллерией, в том числе дальнобойной и зенитной, легко управляется каждый пехотинец.
В некоторых миссиях нужно будет захватывать самолёты, для чего необходимо посадить лётчиков в уже стоящие на земле авиамашины. Применение авиации в таком случае ограничивается только количеством пилотов и захваченных на ВПП летательных аппаратов.
Но в любом случае, чтобы эффективно использовать технику, требуется определённое количество людей, что логично. Для обычного автомобиля достаточно одного водителя, но для инженерного грузовика нужен второй человек. Танк или самоходка с одним членом экипажа будут способны лишь ездить и пугать врага своим видом, но для превращения данной машины в полноценную грозную боевую единицу нужно будет посадить необходимое количество танкистов. То же самое касается самолётов. С одноместным истребителем всё ясно, но вот бомбардировщик потребует уже как минимум троих лётчиков.
Интерфейс комплексно не изменился, хотя и расширился. В первую очередь это касается добавления кнопок для отдачи ряда новых команд и изменений в порядке расположения клавиш. На нижней панели, где указываются основные параметры юнитов, добавилась шкала морали. Но даже если она упадёт до нуля, то игрок не потеряет контроля над юнитом, ибо данный параметр влияет лишь на эффективность основных характеристик бойца. Также рядом с картой добавились кнопки для отдачи приказов «встать/лечь», «высунуться из люка», а равно и для распределения солдат внутри здания. То есть расположиться ли бойцам равномерно по помещению, либо занять только те позиции, откуда возможно вести огонь, либо в первую очередь забраться туда, откуда наилучший обзор.
Что касается непосредственно игрового процесса, то он остался всё таким же беспощадным. Более того, теперь не дают обильных подкреплений, как раньше, и войска нужно беречь ещё сильнее. Зато у врага чаще всего таких проблем нет, и расслабляться нельзя ни на минуту, ибо в некоторых миссиях неприятель контратакует довольно часто. Правда, хоть и редко, но чувствуется, что разработчики переборщили с респауном вражеских подкреплений, которые порой вылезают из-за края карты прямо перед подчинёнными игрока. Очень неприятно бывает обнаружить внезапно появившуюся тройку «Пантер» в паре метров от своих солдат.
Сами карты и способы выполнения задач шаблонными назвать нельзя, и разработчики очень постарались сделать их разнообразными, в том числе и в небольших нюансах. Где-то нужно захватить здание, не разрушая его, в другом случае придётся обходить врага через подземные шахты либо пересекать реку под покровом тумана (да, как минимум в одной миссии будут плохие погодные условия, ограничивающие видимость), рискуя встретиться с вражескими кораблями.
По итогу «Противостояние IV» — это отличное продолжение, приумножившее достоинства предыдущих частей и сохранившее статус хардкорной RTS про Вторую мировую войну. При этом благодаря настраиваемой сложности и более продуманному геймдизайну трудность прохождения можно уменьшить и уже получить более лояльный к ошибкам и неосторожностям процесс. Игра стала ещё более продуманной и обзавелась множеством разнообразных фишек, из-за чего геймплей не ощущается вторичным, а наоборот — затягивает ещё сильнее.
- Время и место:
Вторая мировая война - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
В реальном времени
Тактика - Язык:
Русский
English