Paganitzu

Paganitzu
Жанр: Arcade
Разработчик: Keith Schuler
Издатель: Apogee Software
Год выхода: 1991
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.80 из 10
  • 4
  • 1
  • 14
Золотая классика аркадного жанра, продолжение игры Chagunitzu. Играем за похожего на Индиану Джонса искателя приключений, отправившегося в Египет для поиска сокровищ в пирамидах.

Суть игрового процесса – последовательно проходить экраны уровней, собирать сокровища-бонусы и ключи, искать выход (подчас это не вполне просто сделать, а нередко для этого необходимо совершение каких-то дополнительных действий – например, что-то где-то выдвинуть) и любой ценой стараться избегать встречи с враждебными существами, которые здесь представлены в основном гигантскими пауками, ящерицами и кобрами. Многие экраны здесь вполне можно назвать действительно сложными для прохождения.

Графика многим может показаться убогой даже для 1991 года, но в таких играх она исполняет исключительно второстепенную роль. Да, здесь нет изысков и яркой палитры, но зато здесь есть над чем подумать (и, конечно, замечательная атмосфера настоящей «аркады-паззла»). Поэтому всем поклонникам подобных игр (Chip’s Challenge, Pharaoh’s Tomb и так далее) настоятельно рекомендуется.
Автор обзора: kreol
Chagunitzu, Chip's Challenge, Papu's Odyssey
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Paganitzu - формальное продолжение Chagunitzu и странный пример того, как при казалось бы практически дословном переносе половины механик предыдущей игры можно тотально перевернуть ощущение игрового процесса. Коренное отличие Paganitzu от Chagunitzu - пропорция паззла и аркады. В Chagunitzu до пятого уровня включительно аркада также стоит в подчинённом положении, но потом её сложность растёт всё больше, когда сложность головоломок, наоборот, падает, а во второй половине игры ещё и появляются враги с псевдослучайным выбором направления, а также враги стреляющие, и между их выстрелами предстоит маневрировать. В Paganitzu же все действия врагов заранее прогнозируемы, и даже для единственного построенного на случайности уровня 3-20-1 есть верный алгоритм решения, не требующий быстрой реакции. В Paganitzu аркадный аспект занимает строго подчинённое положение к аспекту головоломки. Поэтому можно сказать, что будучи частями одной игровой серии и даже с единой игровой механикой Chagunitzu - аркада, а Paganitzu - паззл, из-за разных жанровых пропорций. Из Paganitzu, кстати, и берёт корни Rescue Rover, тамошние механики и приёмы очень явно базируются на здешних, а что создатели Rescue Rover знакомы с Paganitzu указано прямым текстом в кредитах. Кстати, есть даже набор пользовательских уровней к Rescue Rover 1, среди которых прямой перенос уровней Paganitzu, и на Rescue Rover они ложатся влитую. На самом деле не нашёл информации, что вышло раньше, игры суть одногодки, но ниже укажу причину, почему считаю Paganitzu первичнее. Вот только сама Paganitzu тоже базируется на другой игре, и в плане подхода к игровому процессу это отнюдь не Chagunitzu. В комментарии к Papu's Odyssey я упоминал Eggerland, так вот, Paganitzu - пример как-раз хорошего подражателя, причём подражателя осознанного. Из Eggerland перекочевало очень много приёмов, и если поначалу я ещё сомневался, совпадение это или нет, то под конец ответ получился прямее некуда. В принципе, уже в первых двух эпизодах как подход к интеграции аркады в паззл, так и ряд очень знакомых ситуаций вроде "перегороди обзор змеи камнем" заставляли думать, не повлиял ли Eggerland, но третий эпизод расставил всё по местам. Во-первых, там напрямую явлены медузы из Eggerland без каких-либо изменений (кроме рисовки, конечно), во-вторых, среди способа прохождения через медуз есть заграждение другими существами, что также находка Eggerland, наконец, в-третьих, там появляются препятствующие движению стрЕлки и бонус, дающий возможность поворачивать их на четверть оборота, что уже совсем явный перенос из Eggerland. Всё это очень жирные намёки, но потом и вовсе даётся прямой ответ - уровень 3-12. Этот уровень напрямую взят из Eggerland. Впервые он появился в Eggerland - Meikyuu no Fukkatsu (не путать с Fukkatsu! Eggerland, хотя и там этот уровень, если не подводит память, тоже встречается), и так как это игра-лабиринт, указать его прямой номер не могу, но он также появлялся в Adventures of Lolo 2 U/E как 10-4. Так что, влияние Eggerland подтверждено самым прямым способом (прямее только честное указание в титрах). И уровни Eggerland и уровни Paganitzu в большинстве представляют собой эдакие гордиевы узлы, их можно развязать, но некоторые можно и разрубить. Хороший пример - упоминаемый выше 3-20-1 для Paganitzu, на котором можно быстро-быстро реагировать на появляющиеся блоки, можно положиться на удачу, а можно заметить правило, позволяющее проходить уровень стабильно и без спешки. Разумеется, у обеих игр есть немало уровней, у которых и вовсе нет аркадного решения, также бывают и уровни, в которых сложного аркадного действа не избежать, но даже там идёт вызов на точный тайминг заранее спланированных действий, а не на скорость реакции. Eggerland Mystery же - первая игра серии, также и первая игра с однозначным главенством паззла над аркадой. По крайней мере, я более старых примеров гибридов такого типа не знаю, вышедшая раньше Flappy жанровыми пропорциями больше похожа как-раз на Chagunitzu. Говоря о преемственности, Eggerland Mystery, в своей основе, - Sokoban с врагами, более поздние игры серии сделали вызов уже более самобытным, но приоритет головоломки остался незыблем. Поэтому строго ориентированную на серию Eggerland даже в ущерб собственному приквелу Paganitzu также следует признать именно паззлом, а не аркадой, а следовательно, и Rescue Rover. Всё это прямая линия преемственности с сохранением жанровых пропорций. Кстати, именно украденный уровень Eggerland в Paganitzu заставляет думать, что она старше Rescue Rover, так как она демонстрирует в своём поле зрения родоначальника школы, а Rescue Rover - уже нет, кроме того в Rescue Rover более рыхлый игровой процесс, нежели в Paganitzu (и тем более в Eggerland), что также свидетельствует о его большем удалении от корня. В общем, рекомендую учитывать жанровую разницу между Chagunidzu и Paganidzu, и не делать вывод об одной, исходя из другой, а также при выборе порядка прохождения ориентироваться на предпочитаемую жанровую пропорцию, а не на хронологию.