.kkrieger, chapter I

.kkrieger, chapter I
Жанр: Action
Разработчик: .theprodukkt
Издатель: .theprodukkt
Год выхода: 2004
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.65 из 10
  • 45
  • 73
  • 51
Поразительный эксперимент от представителей немецкой демосцены - демогруппы .theprodukkt (сайд-проект Farbrausch), которые в то время наделали много шума своим детищем.

Разработчикам удалось создать бета-версию пускай и короткого, но полноценного шутера от первого лица, содержащего основные элементы данного жанра. Графика на довольно высоком уровне по меркам того времени, хорошо проработаны свет и тени. Что же тут такого удивительного и необычного? А дело в том, что игра занимает всего 97 280 байт!

Сюжета в игре нет (по крайней мере, разработчики его нигде не обнародовали). Из названия понятно лишь то, что krieger по-немецки - это воин. Можно предположить, что это далёкое будущее, но где мы и зачем - неизвестно. Продвигаемся по мрачным футуристическим коридорам, убиваем существ явно внеземного происхождения. Делаем это с помощью пяти видов оружия, собираем боеприпасы и аптечки. Враги - это в основном членистоногие особи различных размеров. Время от времени нам встречаются большие двуногие роботы. В конце уровня попадаем в некий большой зал, в центре которого находится лифт в неизвестность, во время спуска на котором всё и заканчивается.

Секрет малого размера в том, что компоненты игры не хранятся в готовом виде, а создаются в режиме реального времени. Графика генерируется с помощью процедурных алгоритмов, а звуки многофункциональным синтезатором собственной разработки. Если бы разработчики использовали традиционные способы создания игр, то размер вышел бы до 300 мегабайт. Стоит отметить, что подобная технология требовала мощного железа и на тот момент игра у многих тормозила. Помимо всего прочего, порой возникали баги во время генерации игрового мира, из-за чего главный герой мог застревать в текстурах, в таком случае помогал полный перезапуск. Ввиду подобных проблем создатели добавили функцию быстрого перемещения по комнатам, сделать это можно нажатием комбинации клавиш M+1 и так до цифры 9.

Демка заняла первое место на Breakpoint Demoparty 2004 в категории игр размером менее 96 килобайт, а спустя два года она стала обладательницей двух премий Deutschen Entwicklerpreises 2006.

Изначально .kkrieger задумывался как трилогия, но спустя десятилетие так больше ничего и не вышло. Остаётся довольствоваться только этой демонстрационной версией и надеяться, что когда-нибудь мы всё-таки увидим продолжение...
Автор обзора: Vuxen
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Не знаю даже как это оценивать. 95 КБ в распакованном виде это впечатляет для игры, но вполне обычное дело для демосцены.

В 2004 у нас всё-таки Half-Life 2 был, а .kkrieger именно как игра не представляет из себя абсолютно ничего, ноль из пяти.

Но я, так и быть, поставлю двоечку: один балл за оригинальность технического подхода и второй за (сомнительную) историческую ценность любопытность в качестве этакой диковины невиданной.
Макроразмеры игры удивляют, конечно. Графика довольно аппетитная относительно года выпуска. Довольно интересный экземпляр в игровой индустрии.
Мы с пацанами тогда спорили где графика круче - в Думе 3 или Кригере ))) Школьные проблемы.

На момент выхода тормозила адски даже на топовых компах. Но каково же было моё удивление когда 4 года спустя я запустил её на своём вполне средненьком ноутбуке. Игра выдала вполне приличный FPS! Вот такими стахановскими темпами развивалось железо в то время. А что интересного сейчас происходит с вычислительными мощностями за 4 года? :)
Игры не будут столько весить никогда. Это слишком трудозатратный процесс - генерировать текстуры и модельки в рилтайме. При этом нельзя просто взять и нарисовать текстуру, нужно сгенерировать его математически из шума перлина, например. А модельки нужно морфить из примитива или фрактала. Поэтому ГОРАЗДО проще нарисовать текстуры в фотошопе и моделировать в 3D Max'e без всяких ограничений.
Проблема "процедурных алгоритмов" в умах обывателей это как про сжатие того же jpg говорить, что "не хранится в готовом виде", а "создается в реальном времени". Архивирование, не не слышали. А хороший был тест на годность железа, да.