Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 13027 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Бюро переводов old-games.ru и PRCA, команда по русификации классических приключенческих игр от легендарной LucasArts, с радостью представляют сегодня выпуск русской версии самого первого представителя этой классики - Maniac Mansion, или "Особняк маньяка".
Тогда, в 1987 году, это был совершенно необычный и экспериментальный проект Рона Гилберта и Гэри Уинника, положивший начало целому ряду знаменитых сегодня квестов - да и вообще всему жанру "point-and-click". По этой причине некоторые из особенностей этой игры будут знакомы и привычны всем, другие - оказавшиеся в итоге тупиковым путём развития - могут показаться устаревшими и не очень удобными (например, возможность "застрять" или "умереть" при прохождении игры), а третьи - наоборот, необычными и не воплотившимися более ни в одном проекте LucasArts (прежде всего - это нелинейность Maniac Mansion и возможность решать загадки особняка разными способами и при помощи различных игровых персонажей).
Многие поклонники старых квестов могут вспомнить римейк этой игры, вышедший в 2004 году под названием "Maniac Mansion Deluxe", в том числе и на русском языке. Однако, он не является на 100% копией оригинала - кое-что немецкие поклонники "Особняка маньяка" исправили или добавили от себя, а некоторым сценам и репликам оригинала вовсе не нашлось места в этой любительской переделке.
Наш перевод является максимально полным и включает в себя локализацию не только текста, но и графики, и всех сопроводительных документов, позволяя русскоязычным игрокам познакомиться с аутентичной версией "Maniac Mansion". Помимо подробного и дополненного "Руководства пользователя", русификация включает в себя и систему защиты от копирования (реализованную в виде своего рода мини-игры с набором кода для открытия двери), и перерисованный на русском языке "плакат" - "доску объявлений" из университета, где учатся герои игры, с полезной, а то и просто забавной информацией к размышлению, и полную "Книгу подсказок" - официальное прохождение и мини-энциклопедию "Особняка маньяка" с подсказками, схемами и перечнем активных объектов и тупиковых ситуаций.
А если этот перечень всё же покажется вам неполным - пожалуйста, оставляйте свои замечания и вопросы в этой теме!
Запускать русскую версию игры рекомендуется при помощи Old-Games.RU DosBox Launcher (OGDBL), после установки которого достаточно кликнуть на файл "Maniac Mansion.dosbox" в директории игры после её распаковки.
Со странички проекта PRCA можно также скачать русификатор в виде патча, который в настоящее время поддерживает различные версии оригинального англоязычного издания EGA-enhanced, а также и "взломанный" дистрибутив "Maniac Mansion с обновлённой графикой", расположенный на нашем сайте по адресу Maniac Mansion (1988, DOS, файлы).
Трехмерные ускорители... сейчас мы воспринимаем эту возможность видеокарты как данность, но всего пару десятков лет назад всё было совсем не так. Именно об этом - о трёхмерном ускорителе Voodoo и будет этот выпуск. Посмотрим на саму карточку, немного покопаемся в железе, а так же запустим на ней несколько хитов прошлого. Приятного просмотра!
Мы, поклонники старых компьютерных игр, с гордостью представляем вашему вниманию русифицированную версию классики приключенческих игр - I Have no Mouth, and I Must Scream.
Игра основана на одноимённом рассказе американского писателя-фантаста Харлана Эллисона, который плюс ко всему озвучил в ней зловещий сверх-компьютер по имени ЯМ.
Для непосвящённых процитирую Алексея Боброва (журнал «Магазин игрушек», 1996, №6): «В общем, очень мрачная и серьёзная игра. Не знаю как вы, а я теперь со своим компьютером общаюсь предельно вежливо – по кнопкам сильно не стучу, пыль с него сдуваю. А то мало ли что...».
Данная версия собрана на основе dosbox svn daum по принципу «скачай, распакуй и играй» и не требует скачивания и установки дополнительных программ для её запуска, а также включает русскоязычное руководство пользователя.
Желающих потягаться со «сбрендившим» суперкомпьютером приглашаем на страницу с игрой, где вас уже ждёт русская версия I Have no Mouth, and I Must Scream.
Со всеми вопросами плана "Э-э-э, чё за лажа? Почему у меня не запускаецца?" или "А чё у меня вместо рускаго краказябры?" обращаться к пользователю jack7277, который разобрал ресурсы игры и выступил лидером проекта перевода.
Спасибо всем причастным к работе над данной русификацией! И приятной игры!
Мы обратно! Сегодня мы продолжаем тему доисторического ПК Commodore 64 и разберём вагон ископаемых игр и прослушаем маленькую тележку музыки на глиняных дощечках. Но на этот раз наш взор упадёт всего лишь на двух деятелей, оказавших сильнейшее воздействие на формирование музыкальной сцены на Коммодоре и других компьютерах, жизнь которых, в дальнейшем, была определена именно их композиторской деятельностью в эпоху 8-битных компьютеров. Речь пойдёт о Робе (не Роне!) Хаббарде и Йеруне Теле.
Cybernoid 2 - Jeroen Tel
One Man and His Droid - Rob Hubbard
Supremacy - Jeroen Tel
Delta - Rob Hubbard
Hawkey - Jeroen Tel
Myth - Jeroen Tel
International Karate - Rob Hubbard
Master of Magic - Rob Hubbard
Commando - Rob Hubbard
Monty on the Run - Rob Hubbard
Уважаемые ценители старых добрых игр, мы рады сообщить вам, что наконец-то завершены работы по переводу интересного 3D-шутера Wrath of Earth (1995, DOS) на русский язык. Вообще, в 2013 году мы уже освещали один вопрос, связанный с этой игрой. Тогда, в июле, удалось связаться и взять детальное интервью у одного из создателей Wrath of Earth – Дэйва Фоллера, который был программистом в команде разработчиков. Выяснилось много интересных вещей, которые помогли начать работы по переводу. Но хочется начать небольшой рассказ с самого-самого начала…
Игра долгое время не была локализована по технической причине – из-за многоэтапной запаковки ресурсов. Первая запаковка – просто коллекция, а вторая – сжатие с применением LZW-алгоритма. Работы по анализу начались 26.06.2013 с обнаружения на одном западном игровом сайте готового распаковщика. Тогда ещё даже и не думали о переводе, поскольку требовалось детально изучить ресурсы. Да, честно говоря, просто было интересно и хотелось заглянуть в строки игры. Ведь никакой из вариантов поиска текстовых строк тогда не давал результата. Но если есть распаковщик, должен быть и запаковщик ресурсов. Тогда же сразу был готов удобный и надёжный запаковщик, за который мы должны быть благодарны его автору – Чёрному Думеру. Его программкой пришлось пользоваться не одну сотню раз, это точно. Постепенно стало очевидно, что в ресурсах применено битовое сжатие, которое и делало строки «невидимыми». И вот, в начале августа 2013 года наш гениальный знаток битов и машинных кодов – A.P.$lasH - сумел-таки разгадать алгоритм запаковки. С этого момента стало ясно – переводу быть. Буквально месяц понадобился, чтобы довести результат до первой бета-версии. Но не всё было так просто. Игра прямо изобиловала различными недокументированными бинарными форматами игровых карт, изображений и анимаций. Все они, правда сказать, были простыми, но их понимание отняло немало времени.
Помимо неизвестного алгоритма запаковки самым критичным моментом, как ни странно, была перекодировочная схема. Во-первых, знакомест в английском шрифте игры было очень и очень мало, а во-вторых, многие широкие русские буквы просто не умещались в маленьком растре 4х5. Но наш специалист по текстовым строкам – Vladimir 777 - сумел найти простое и одновременно гениальное решение, которое позволило выполнить перекодирование строк игры. В общем, как всегда, следуя традициям нашего Бюро Переводов, мы сделали перевод игры не просто качественно, но и намного лучше оригинала. Причём не только перевели, но сумели исправить критичные ошибки на картах уровней и некритичные ошибки программного кода игры, которые, при всём уважении к программисту Дэйву Фоллеру, всё же имели место быть. В итоге пользователи и гости сайта Old-Games.Ru теперь оценят работу нашей команды и смогут попробовать полностью пройти несправедливо обойдённую геймерским вниманием игру Wrath of Earth, ныне переведённую на русский язык.
Мне хотелось бы выразить благодарность всем активным участникам перевода, а именно: A.P.$lasH, Чёрный Думер, Ogr 2, Vladimir 777, Gamerun, Lagger, Dimouse, kreol, а также всем тем пользователям сайта, кому была небезразлична наша подзатянувшаяся работа с русификацией этой замечательной игры.
Архив с переводом игры находится в разделе Файлы на страничке Wrath of Earth (1995, DOS)
Приятного вам геймплея!
Под радостный звон рождественских колокольчиков “Бюро переводов Old-Games.RU” извещает о завершении работ над русификацией компьютерной игры Alone in the Dark 2!
Вторая часть знаменитой трилогии продолжает историю харизматичного Эдварда Карнби, предлагая вам окунуться в новое увлекательное расследование, полное леденящих душу тайн и согревающих сердце перестрелок. Если вы готовы к встрече с гангстерами, пиратами и магией вуду, то отправляйтесь прямиком на страницу с игрой, где вас уже ждёт русификатор для floppy-версии Alone in the Dark 2! В качестве традиционного бонуса “Бюро переводов Old-Games.RU” также предлагает вам ознакомиться с русскоязычным руководством пользователя и свежим номером газеты “Исследователь тайн”. Всё это рождественское счастье стало возможным благодаря синергетическому труду неизвестной группы лиц
aliast - работа с ресурсами;
Dark Savant - корректорская правка текстов;
Dimouse - работа с ресурсами;
Fabricator - перевод текстов игры, вёрстка руководства пользователя, руководство проектом;
WinterWolf - перевод текстов игры, перевод газеты.
, гордо несущих знак качества “Бюро переводов Old-Games.RU”.
Помните, что вы всегда можете обсудить перевод в специализированном подразделе форума “Переводы своими руками“. Благодарности, пожелания, замечания также можно отправлять на электронный адрес “Бюро переводов Old-Games.RU” – translate@old-games.ru!
Про крутость Duke Nukem 3D не рассказывал только ленивый. А как насчет первых двух частей - Duke Nukum и Duke Nukem 2 ? А более поздних платформеров про Дюка? Попробуем эту несправедливость исправить!
С радостью представляем вам перевод игры Beneath a Steel Sky. Beneath a Steel Sky – классика киберпанковских приключений, творение тогда ещё молодой британской компании Revolution Software.
Сюжет развивается в постапокалиптическом мире, где-то в Австралии. Главного героя, обитавшего в пустынной и заброшенной местности под названием Прогал (The Gap), простирающейся между городами, внезапно похищают и доставляют в один из шести оставшихся городов-государств – Юнион-Сити. По воле случая ему удаётся бежать от своих похитителей. С этого момента вам предстоит взять управление на себя. Вместе с вашим напарником роботом Джоуи вам предстоит исследовать город и попытаться ответить на множество возникающих вопросов…
К дизайну игры был привлечён художник-комиксист Дэйв Гиббонс, известный по созданию комиксов «Хранители» и «Зелёный фонарь». Именно благодаря ему игра обрела оригинальный стиль и великолепное графическое оформление.
Если вы любитель квестов и по какой-то причине пропустили «Beneath a Steel Sky», то стоит присмотреться к ней поближе. Хорошая графика, интересный сюжет, отличные диалоги и умеренная сложность однозначно делают эту игру одной из лучших в своём жанре.
В своё время по неизвестной причине локализаторы компьютерных игр прошли мимо Beneath a Steel Sky, так что команде Бюро переводов Old-Games.ru пришлось засучить рукава и исправлять эту вопиющую несправедливость.
Итогом нашей работы стала русскоязычная версия игры Beneath a Steel Sky, которая доступна совершенно бесплатно любому игроку. Скачать переведенную версию можно у нас на сайте со страницы с игрой. В комплекте с переводом прилагаются переведённые комикс-вступление и руководство пользователя. Перевод можно обсудить в разделе форума "Переводы своими руками".
Dimouse – руководитель проекта, переводчик, редактор, корректор bjfn – руководитель проекта, работа с кодом и ресурсами, переводчик kirik-82 – работа с ресурсами, переводчик, подготовка руководства ipaSoft – переозвучка вступительного ролика Vladimir 777 – работа с ресурсами Flam – переводчик, подготовка руководства RedFox – переводчик Lagger – переводчик, редактор Caminante – редактор MyOtheHedgeFox – редактор Nightdragon – редактор Dark Savant – корректор kreol – корректор Butz – подготовка руководства ntr73 – контроль качества FSha – контроль качества jack7277– контроль качества
Отдельная благодарность:
Передовик
WinterWolf
Fabricator
Чёрный Думер
SAS
Артемий
elgarf
Zoltan ODale
Gamerun
pause_break
Helmut
A.P.$lasH
Сустав большого пальца с машинальной периодичностью сгибался и разгибался. Ничего. С каждым нажатием ноготь большого пальца слабо отблёскивал в полумраке. Ни-че-го. Даже обрывки статики становились всё менее и менее различимыми. "Серёг, а помнишь тот раз на Деймосе?" "Нет, Мих, я тогда просиживал штаны в погрузочном ангаре на Марсе. Мы пытались понять зачем туда завезли три контейнера бензопил." "Ну и ка.." Внезапно, кто-то схватил Миху за шею и с размаха ударил лицом об бетонную колонну. Послышался лёгкий хруст. Из разбитого носа сразу же хлынула кровь, разбавляя серость бетона багровыми нотками. Он приоткрыл рот, исказившийся в смеси обиды и удивления, чтобы что-то сказать, но сумел лишь прохрипеть и сплюнуть - опять же кровью. Неведомая длань не отпускала и снова приложила лицо охранника к стене - при ударе кончики пальцев дрогнули и Миха начал оседать тихо постанывая. Обернувшийся Серёга ужаснулся и потянулся к кобуре. Рука в варежке крепко схватила его пистолет, не давая спустить курок. В тот же момент в поле зрения появилась другая рука и в ней что-то блеснуло. Что - он понять не успел: сильные удары чем-то тяжёлым по голове мешали когнитивному процессу и через пару мгновений он составил компанию своему напарнику. Тёмная фигура убрала блестящий предмет в глубокий карман кафтана, достала рацию и осмотрелась. Вокруг поднимались высокие железобетонные стены, воздух был пропитан сыростью, хотя на полу не было ни одной лужи. Из динамика всё ещё не исходило ни звука. Рядом с распростёртыми телами начиналась лестница наверх, куда фигура и устремилась.
Чистый коридор явно указывал на то, что место вовсе не так заброшено как кажется на первый взгляд. Путь освещали испещрявшие потолок лампы дневного освещения. Весь встретившийся ему по пути вооружённый персонал просто получал пулю в лоб, впрочем, коридор недолго петлял и жертв вышло не так много. Оказавшись в просторном помещении, он приметил углубление в противоположном конце, прикрытое решёткой и решительным шагом направился к ней. За ней виднелось что-то или кто-то. Подойдя поближе, черты стали более различимы и это был не человек: грязно-коричневая шкура, тело покрытое шипами, огромные глаза. Фигура хмуро посмотрела на гуманоида и спросила угрожающе: "Где они?" Существо испуганно смотрело на седую бороду и показало пальцем в сторону.
Тяжёлые приглушённые шаги приближались к хорошо освещённому балкону. На нём стояло ещё несколько коричневых нелюдей, но при виде фигуры в красном кафтане они бросились в рассыпную. Судя по раздражённо-озлобленному выражению его лица (пусть и частично скрытого массивной растительностью), это было не то, что он ожидал увидеть. Хотя по пути обратно взгляд упал на помповый дробовик сиротливо прислоненный к стенке и, через пару секунд, он перешёл на попечение обладателю красных тканых рукавиц. Единственная дверь, указывавшая на выход, была напротив балкона. Нажав на клавишу консоли перед обладателем бороды и кафтана возник ещё один коричневый монстр. "Где мои подарки?" - громогласно доносилось из под бороды Гуманоид пришёл в недоумении, но тут же угрожающе зарычав закинул руку - на ладони начал материализовываться огненный шар. В тот же миг оглушительно грохнул выстрел из дробовика, многократно усиленный скромными габаритами проходной. Остатки ладони разлетелись и оказались на экране наблюдения, приборах, лампах и даже красном кафтане. Рука в красной рукавице оттолкнула воющего монстра, и опустила рубильник. "Никто не смеет стоять между мной и моим мешком!"
Хо-хо-хо. С новым годом. Желаю вам творческих успехов, хорошо обdoomывать свои решения, и не тратить время понапрасну. Да что это я разговорился? Наливай уже, да салаты по тарелкам раскладывай.
В этот раз я хотел бы затронуть сразу две мои любимые темы - Source порты и Doom. Для начала в оборот взяты только Windows-порты, будет ли тема развита дальше - зависит от вас. Приятного просмотра!