Распечатывая мегабайты новой "пошаговой РПГ", будьте предельно осторожны. Мало того, что вещь это чрезвычайно хрупкая, так вы еще рискуете подвергнуть свои носовые рецепторы весьма неприятному испытанию. Да, факт налицо: жанр "turn-based РПГ" не просто плохо пахнет, он и в самом деле мертв. Последние попытки реанимации безнадежно провалились, придавив тяжелым грузом немало народу. На его свидетельстве о коммерческой смерти расписались все глубокоустроительные игроуважатые. И теперь даже самый отъявленный камикадзе от игростроя наверняка откажется выпускать РПГ, на джевеле которой гордо не красовалось бы "Real Time", или, на худой конец, не украшала кокетливая аббревиатура "RTwP". А вот Пьер Бег оказался не из пугливых, благо что «независимый». И отныне в нашем музее антиквариата осеннее пополнение коллекции 2009. "Что это?" - спросят меня юные посетители выставки, недоуменно осмотрев галерею пугающих скриншотов.


Это, дети, - хардкор!
Pool of Radiance, о котором вы никогда не слышали.Neverwinter Nights, который никогда не видели. Это - Knights of the Chalice.




Knights of the Chalice: Рыцари мертвого жанра.




"Я ль на свете всех милее, Всех румяней и белее?" - с надеждой вопрошала стареющая королева волшебное зеркальце. Увы, но иногда даже волшебство бессильно. Всё еще не желая верить, ты с надежной дышишь на безупречно гладкую поверхность и тщательно трешь в надежде, что сейчас там, за запотевшей матовой влагой, вот-вот проглянет образ дивный. Но тщетно. Равнодушный кусок стекла отражает лишь то, что ему показывают, - изрядно помятую физиономию вместо симпатичного когда-то личика, и говорить слова заветные отказывается наотрез. Сейчас трудно поверить, но семнадцать лет назад таким обличием можно было восхищаться. Но, увы, с возрастом былой шарм теряется, конечности теряют свою подвижность, а лишенная живительного коллагена кожа категорически отказывается прилегать где нужно - провисает тут и там.

Ближайшие визуальные родственники Knight of the Chalice (KOTC) - "Dark Sun" и "Ultima VII" - гостьи из далекого прошлого, и, несмотря на разделяющие их без малого двадцать лет, они одинаково стары. Человека, незнакомого с графическим пиршеством дней давно прошедших, знакомством с KOTC в полноэкранном VGA-режиме можно серьезно травмировать и надолго вывести из строя. Не живут ли у вас за стенкой чрезмерно шумные молодые соседи? Пригласите их домой на KOTC-терапию. Ведь даже если вести речь о сравнении ,то оно отнюдь ни всегда в пользу KOTC. У заслуженных пенсионеров дела, зачастую, обстоят куда лучше. И с анимацией, и с интерактивностью окружения, и с искусством спрайтовой живописи. Пожалуй, всё, чем может похвастать наш юный старец, - это наличие более сочной картинки и возможность высоких оконных разрешений. В последнем из них (960х720b) ценой уменьшения спрайтов не только сглажена пикселастость изображения, но и увеличен общий обзор, что весьма благотворно сказывается на восприятии игры. Маленькое окошко, едва занимающее половину моего экрана, словно выполняет роль того самого волшебного зеркальца. И, удивительное дело, пара часов, проведенные в игре, заставляют время повернуть вспять. Будто и не было этих двадцати лет. Словно вместе с визуальным рядом в игру проник синдром Бенжамина Баттона, и безнадежно отсталый графический движок КОТС час от часу молодеет. И продираясь сквозь тернии лет, потихоньку начинаешь замечать. Мерцающее освещение тусклых коридоров, незатейливые, но симпатичные магические эффекты, прозрачность высокой травы... Дурнушка-золушка словно становится симпатичной принцессой. Мистика, ей-богу.

Наверное, каждому хотелось бы услышать о невероятно захватывающем сюжете, ветвистых диалогах и говорливых NPC, но эта игра не может ими похвастаться. Сюжет обыден, избит и особыми изысками не отличается. Более того, к концу он, очевидно - в приступе самопародии, скатывается к … спасению принцессы из лап дракона. Сеттинг КОТС не относит игру ни к одному из известных D&D-миров, но налицо небольшие заигрывания с «Dark Sun»: расы Mul (доступная при создании персонажей) и Thri-kreen (встречающиеся в игре), плюс не в меру развитая работорговля. Но в любом случае КОТС — игра не не про «это». Если охарактеризовать общую суть геймплея, то это старые добрые игры SSI «Gold Box» с легкими сюжетными припадками. То есть перед нами «dungeon-crawler» с сильной ролевой и великолепной боевой составляющими. Впрочем, любителям «Choices & Consequenses» тоже найдутся, пусть и немногочисленные, забавы по душе.

Описывая остальные составляющие игры, поневоле скатываешься к злоупотреблению сравнительными степенями прилагательных. Здесь все "шикарнейшее", удобнейшее", "великолепнейшее" и даже "превосходнейшее". И хоть сначала и грызет червь легкого недовольства - хочется хоть малую толику умений, большей интерактивности и, самое главное, - больше классов и рас, - но, поиграв некоторое время, понимаешь, что эта игра полностью самодостаточна и внесение каких-либо сибаритских излишеств наверняка нанесло бы непоправимый ущерб отменному игровому балансу - акробатическому искусству, которому от души позавидовали бы куда более маститые и известные жанровые сотоварищи.

Ролевая система, знакомая каждому поклоннику РПГ, используемая в КОТС, — это «свободно распространяемые» правила D&D версии 3.5. Но, несмотря на некоторые ограничения свободной лицензии, поклонники BG, TOEE и прочих будут чувствовать себя как дома. Понятно, что перевод на компьютерные рельсы бумажно-карандашной продукции не обходится без изменений, и здесь они есть. Первое и главное — игра не использует систему умений, вместо них - спасброски и прочие проверки, которые привязаны к основным характеристикам и фитам. Сие слегка разочаровывающее нововведение полностью окупается разнообразием и количеством последних. Да, баланс — штука хрупкая, и иногда, увы, необходимы упрощения, изменения и даже, простите, кастрация.

Как и отмечалось выше, сердце и душа КОТС — бои. Кто сказал, что пошаговые схватки лишены обжигающего адреналина, бескомпромиссной ярости и бешеной динамики? Да отрежут лгуну его лживый язык! Да, судорожные движения мышью и суматошные перебежки из зоны заклинаний массового поражения здесь заменены неторопливым планированием и осторожным руководством, но роль эпинефрина здесь великолепно выполняют Attack of Opportunity, различные Counter-ы и броски на инициативу. Когда смертельный «coup de grace» парализованному противнику вдруг прерывает окаянный лучник с не менее смертоносной «human slayer arrow», сердце аж заходится от прилива эмоций. И вот уже помощь незадачливому вояке неспешно ожидается в виде клирика с вечно дефицитным свитком «true ressurect» за пазухой. Здесь никто ничего не скрывает: по хорошей традиции, сложившийся с выходом Baldur's Gate, вся механика на виду — броски кубиков, проверки, воздействия характеристик и фитов. Боевые правила КОТС столь удачно прошли процедуру бережной вазэктомии, что остается только воздавать хвалу всем известным тебе богам, что такая сложная операция прошла столь успешно. Вся ненужная и несъедобная в суровых манчкинских условиях CRPG чешуя аккуратно счищена, кости удалены, и нежно-розовая плоть аппетитной рыбки готова к употреблению. Хотите рыбку без каких-либо компромиссов и сомнительных возможностей выбора? Садитесь есть. Надо отметить, что ограниченные возможности графического «движка» игры оказались тут полезны как нигде. Вспоминая потрясающе красивый, но крайне унылый и ужасающе неторопливый, осложненный кошмарным интерфейсом боевой режим Temple of Elemental Evil (ТОЕЕ), невольно опять читаешь молитвы «за здравие». Нельзя отдельно не упомянуть блестящий AI компьютерного соперника — он несомненно на голову выше всех известных мне тактических РПГ. Противник ходит четко, отвечает жестко и вовсю пользуется всем спектром тактических уловок, но никаких преимуществ вроде неиссякающего запаса стрел или бездонной магии он не имеет. Искусственный интеллект не лишен мелких пробоин, благодаря которым и есть возможность выиграть финальный бой против 40-уровнего дракона и его многочисленной свиты, но они не настолько часты, чтобы хотя бы притопить прочную лодочку геймплея.

С удивительной «хаузовской» точностью поставить диагноз и с кошачьей ловкостью «декстера» провести нужные разрезы в ненужных местах - это под силу не каждому. Тут дело не в бюджете, не в громком имени и не в обладании заветной лицензией. Здесь, простите, не голливудский ширпотреб — тут думать надо. И, забившись в темный уголок, горько плачет красавец ТОЕЕ, намазывая на кулак сопли вперемешку со слезами. И не пойму я, то ли это слезы зависти, то ли же радости за своего меньшого уродливого собрата. Не видно мне отсюда. А вам?

Knights of the Chalice – один из лучших представителей жанра тактических РПГ, содержащий, без сомнения, самую удачную реализацию походового боя в системе D&D. И всё это - благодаря Пьеру Бег, удивительному человеку с французской фамилией, проживающему на берегах туманного Альбиона.






Скринвью: Экспонаты мертвого жанра








[​IMG]

Создание партии в КОТС пусть и не блещет выбором рас и классов, но достаточно увлекательно. В отличии от BG, здесь нельзя менять значение атрибутов по желанию, а в отличии от ТОЕЕ - произвольно менять их местами: в вашем распоряжении лишь бросок на изменение одной из характеристик и возможность поменять местами две из них. Для слабых духом присутствует возможность установить все характеристики на максимум. Выбор только «хороших» и «нейтральных» персонажей обусловлен сюжетом и на игру влияния не оказывает.


[​IMG]



Достаточно широкий спектр игровых настроек. Тут вам и полный отказ от случайных стычек, и авторекастинг, и даже автоматическое окончание раунда, избавляющее от лишних кликов. Не хватает лишь возможности «выиграть игру немедленно», не находите?



[​IMG]

Ну а вот внутриигровая контекстная помощь. По удобству использования, доступности из любого места интерфейса, объему информации и разумной краткости - вне конкуренции.



[​IMG]

Походный режим. Чрезвычайно прост и интуитивен, «умный» курсор сам меняет нужный режим, а если вас он по какой-то причине не устраивает, вы можете изменить его правым щелчком. Подслушивание у дверей, их отпирание, обзор вероятного противника и многое другое. Возле пятки походного сапога можно увидеть достаточно редкого гостя в КОТC - campfire. Отдыхать, восстанавливая силы и запас магической энергии, можно только возле них.


[​IMG]

Глобальная карта. Как видите, мир Побережья не слишком велик, но его внешнюю незначительность дополняет внутренняя глубина местных подземелий. Брождение по общей карте может быть прервано случайными стычками, которые можно полностью отключить.


[​IMG]

Локальный картографер. Красотой, конечно, не поражает, но весьма нагляден и функционален. Красным крестиком отмечаются редкие места для отдыха, Желтым квадратиком - лестницы и точки выхода. Кликнув хвостатой на любом месте карты и надавив для подтверждения походным сапогом, вы отправите нестройные ряды своих приключенцев по назначенному адресу. И могу на 100% гарантировать, что они прибудут на место назначения, каким бы извилистым и тернистым ни был маршрут. Pathfinding в игре сногсшибательно умен.


[​IMG]

Основные характеристики вашего питомца. Из этого экрана возможен доступ в различные закоулки его внутреннего мира, будь то содержимое карманов или список фитов и спеллов. Справа внизу - экран психического и физического состояния персонажа, которое отображается различными иконками. Единственный недостаток — отсутствие разделения положительных и отрицательных кондиций по группам.


[​IMG]
Инвентарь — просто и не без вкуса. Полный доступ к контекстной помощи и полной информации о предметах. Что еще добавить? Ничего. Отмечу, что в КОТС нет нужды перекладывать дальнобойное оружие в руки персонажа. Как и в Wizardry VIII, они готовы к стрельбе по мишеням в любое время. Только посмотрите на количество золота у четырех рокфеллеров. Это, конечно, несколько выбивается из понятия «хороший баланс», зато приятно до невозможности.


[​IMG]
Экран выбора заклинаний. Воистину магическое зрелище, не находите? Разобрать значение отнюдь не всегда интуитивных иконок подчас сложновато, хорошо хоть всплывающая подсказка не имеет задержек. Переход на иконную систему обусловлен наличием низкого полноэкранного разрешения, в котором список заклинаний занял бы не одну страницу. Как видите, автор отказался от замшелой Вэнсианской системы "Fire&Forget" и в КОТС вы ограничены только количеством кастов по уровням магии, а не p&p-«маразмайзом».


[​IMG]
Один из экранов крафта — enchant weapon. Внизу слева — количество опыта и золота, необходимого для производства. Крафт — это хлеб и соль геймплея, и манкировать этой возможностью я вам не советую. Хотя, да - вы вполне можете обойтись чудовищным количеством «spoils of war», собираемого с поверженных врагов, там найдется всё - на любой вкус и цвет. Но учитывая, что уникальные предметы в игре можно пересчитать по оставшимся пальцам крайне неудачного сапера, «наш выбор» категоричен - «сделай сам».


[​IMG]
Последний бой - он, как известно, трудный самый. Его вы и видите на этом скриншоте. Иногда полезно отступить в более узкие переулки и перестроиться, оставив неутомимые боевые машины пехоты впереди, а худосочных и немощных магов - сзади. Если подходящих закоулков поблизости нет, на помощь придут «Create Wall», «Web» и прочие заклинания остановки вражьей силы. Это основной экран, в котором вам доведется провести большую и лучшую часть КОТС. Ближе всего боевая часть КОТС к играм серии «Gold Box», с поправкой на большую тактико-стратегическую составляющую, правила D&D 3.5, полностью доступную игроку внутреннюю игровую механику и дружелюбный интерфейс. Справа внизу панели действий быстрый доступ к наиболее употребляемым магом заклинаниям.

Автор: zer
Дата: 10.10.2009