Chasm: The Rift

Chasm: The Rift
Жанр: Action
Разработчик: Action Forms
Издатель: GT Interactive Software
Год выхода: 1997
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.61 из 10
  • 80
  • 68
  • 96
С середины 1990-х годов и до сих пор, пожалуй, наиболее отличившимся регионом по разработке конкурентоспособных компьютерных игр на постсоветском пространстве является Украина. Именно там, в киевской студии Action Forms, был разработан уникальный 3D-шутер Chasm: The Rift, который, честно говоря, до сих пор не удостаивался особо бурных оваций заслуженного и причитающегося ему внимания от русскоязычного геймерского сообщества. А ещё этот шутер некоторые ошибочно считают производной от Quake, что на самом деле не так. Но вот на роль славянского ответа «id-законодателю мод» и его хиту 1996 года – Quake, 3D-шутер Chasm: The Rift технически вполне может претендовать, но обо всём по порядку...

Сюжет в игре, в отличие от именитых id-предшественников, теперь уже занимает аж несколько предложений, составляя почти полноценный абзац. Некие существа, именуемые таймстрайкерами и «прописанные» в будущем, добрались до секретов путешествий во времени и теперь творят «беспредел» сразу в различных областях нашей общей временнóй стрелы: в дальнем прошлом (Египет), ближнем прошлом (Средневековье) и в настоящем. Вы в качестве, разумеется, безымянного морского пехотинца будете разбираться со всем этим безобразием. Не нужно говорить, что подобные несанкционированные изменения в прошлом могут привести к полному разрыву пространственно-временного континуума в настоящем. В общем, наш мир опять в серьёзной опасности. Подобный сюжетный подход отдаёт свежестью, поскольку геймер уже заранее должен был предвкушать постоянную смену игровой обстановки, а такой приём весьма мотивирует к прохождению игры. Шутер изначально был ориентирован больше на западную аудиторию, поэтому особых «славянофильских» фишек от общего антуража в Chasm: The Rift ожидать не приходилось, но это и не главное…

Карты уровней в игре выполнены в плоской 2,5D-архитектуре, но, признаюсь, впервые проходя эту игру несколько лет назад, я такой особенности даже не заметил, настолько увлекли остальные элементы геймплея. По нажатию клавиши Tab вы сможете посмотреть карту уровня, как в старых добрых спрайтовых шутерах. Именно плоская архитектура уровней принципиально отличает Chasm: The Rift от Quake. Некоторые карты выполнены в откровенно периодичной крупноблочной архитектуре (наподобие соединений клеток школьной тетради), что не совсем приятно для игрового восприятия. Ещё одной характерной особенностью карт игры является постоянное наличие ловушек и вражеских засад после нажатия любых сколь мало значимых рубильников или выключателей. Это эффективный способ поднять адреналин игроку, который теперь будет долго собираться с духом, чтобы нажать на какую-нибудь кнопку, являющуюся ключевой для прохождения всего уровня...

Физические эффекты на картах также прекрасно смоделированы. В первом уровне игры в качестве «демонстрации силы» реализованы: проливной дождь, сквозняк, открывающаяся от ветра форточка и колышущиеся листочки бумаги на столе. Многое в окружении стало весьма и весьма интерактивно. Расстреливается любая лампочка на уровне. Это говорит о детальности подхода и желании разработчиков максимально глубоко погрузить пользователя в игру. Интерфейс меню, игровая панель по стилю и звукам довольно сильно напоминают Quake, что ещё раз окончательно сбивало тогда с толку игроков в плане выявления ложного родства между этой именитой игрой и шутером Chasm: The Rift.

А вот персонажи в игре не спрайтовые, по-настоящему трёхмерные, что уже претендует на дерзкий ответ Квейку. Модельки хоть и имеют не очень большое число полигонов, но все прекрасно текстурированы, и выполнены с хорошо проработанной анимацией. Здесь будут мутанты, всевозможные представители фауны и даже промежуточные «образцы» человекоподобных монстров. Бестиарий очень и очень колоритен, а именно: пехотинцы в противогазах, гигантские скорпионы, кабаны-секачи, зубастые джокеры – метают дисковую пилу, викинги, человекольвы с дубиной и другие экземпляры. Также в брифингах вас будут инструктировать «лицом к лицу» прекрасно анимированные 3D-модели: военный представитель (скорее всего, ваш командир) и один «младший научный сотрудник» из исследовательского сектора. Это добавляет ещё один весомый балл к общей оценке игры. Ранее таких честных и живых брифингов в именитых «классических» шутерах не наблюдалось. Каждая группа персонажей будет появляться строго в своей временнóй локации: Египет, средневековье, настоящее и будущее. Всего в игре 16 уровней, по 4 в каждой из локаций. Говоря о персонажах, необходимо упомянуть ещё об одной важной новинке, Как многие догадались, речь пойдёт об основных элементах «расчленёнки» в игре. Да, ранее в игре Quake несчастного противника, конечно, эффектно разрывало на окровавленные куски от попадания мощного боеприпаса, но вот возможность высокоточного отстрела различных конечностей и головы, по мнению авторитетного большинства экспертов, впервые реализовали именно в игре Chasm: The Rift. К сожалению, на балансе вооружения в игре подобные юморные новшества отражаются не всегда самым лучшим образом. Как помню, особого голода с амуницией я в этой игре не испытывал именно из-за постоянной возможности использовать отстрел всевозможных жизненно важных «членов» у тушки противника. Особого описания в игре заслуживают боссы - всего их четыре, по числу «исторических» локаций. Каждого босса обычным ружьём не возьмешь. Не возьмёшь их также и носимыми супербазуками. Здесь нужны нестандартное мышление, хитрость, а также индивидуальный подход к каждому боссу в отдельности.

Ещё рецензенты отмечали в игре не очень хороший мультиплейер: многим, уже вкусившим витамин «Q», сильно не нравилась 2,5D-шность игровых карт и ограничение в 45 градусов вертикального угла обзора, кто-то плевался на недостаточную подробность сюжета и так далее. Хотелось бы сказать следующее: эта, безусловно, замечательная игра выполнена коллективом с численностью всего в десяток человек и далеко не в самые благодатные времена после распада СССР, к тому же это вообще первый по-настоящему успешный 3D-шутер, выполненный на постсоветском пространстве. Уже хотя бы по этой причине Chasm: The Rift заслуживает несколько похвальных слов в свой адрес на страницах нашего сайта. После 1997 года в Action Forms было разработано несколько других достойных игр, но именно с этого шутера всё начиналось…
Автор обзора: WERTA
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Помню эту моду сравнивать все подряд с Quake и Duke Nukem 3D. Это как квейк на движке квейка, это как дюк на движке дюка. Ух. А игра то вполне хорошая и после первого квейка игралась на ура и выглядела получше.
Это не движок квейка, это совершенно другой движок — в чём-то хуже, в чём-то лучше, но совершенно другой.
Такое заблуждение возникает в основном из-за а) полигональных врагов, б) из-за похожей цветовой гаммы.
Warmaster
Иначе как ерундой это утверждение и не назовешь. Когда монстр с обеими отстреленными верхними конечностями добирается до игрока и бьет его головой, чтобы хоть как-то нанести ему урон, говорить об отсутствии ненависти и эмоций глупо.
"Его нельзя подкупить. С ним не договориться. Ему не ведомы жалость, раскаяние или страх. И он ни за что не остановится. Никогда."

Терминатор тоже подтягивался на последней оставшейся руке. Но это не значит что он ненавидел Сару Коннор, машинам эмоции не ведомы, он просто был так запрограммирован. А описывал я проработку песонажей, которая в этой игре ну очень, очень слабая. Первую встречу с Шамблером, я лично запомнил надолго, а вот местный аналог вообще не впечатлил.

Я проходил Chasm три или четыре раза, первый раз еще в девяностые. И этот комментарий был написан сразу после его прохождения и прохождения (в 100500 раз) Квейка, поэтому все недостатки сразу выплыли на поверхность.
AcePilot
Тут же, деревянные болванчики терпеливо ждут появления игрока, чтобы вяло доковылять до него, и получив порцию свинца, с облегчением упасть наконец на пол. Эмоций вообще ноль.
Иначе как ерундой это утверждение и не назовешь. Когда монстр с обеими отстреленными верхними конечностями добирается до игрока и бьет его головой, чтобы хоть как-то нанести ему урон, говорить об отсутствии ненависти и эмоций глупо.
Хотелось бы похвалить эту игру, но увы...

Это клон первого Квейка. Тот же самый движок, но переработаный, с другими моделями, оружием и полным непониманием чем же собственно был так революционен и крут родитель.

Чем в первую очередь удивлял Quake? Ну помимо уродливых квадратных моделей и мутных текстур, которые ну вообще, ни разу не мешали играть? Дизайном уровней. В одном огромном кубе, были сплетены в клубок коридоры, комнаты, лестницы, пандусы, лифты, ловушки, скрытые проходы, подводные ходы, телепорты и куча секреток. А что мы имем тут? Плоские, Думообразные уровни, с низкими давящими потолками. Текстуры да, более высокого разрешения, какая-то интерактивность есть. Но общей картины это не меняет. Коридор - комната - коридор - комната. Все настолько однообразно, что пришлось вводить примитивную миникарту, чтобы игроки не плутали.

Монстры. Когда в Квейке открывалась внезапно стена, и на тебя вываливался ревущий Огр, размахивая окровавленной бензопилой, или когда Финд, одним скачком покрывал расстояние с противоположной стороны комнаты, припечатывал тебя к стене, и начинал буквально рвать на куски, ты чувствовал, что каждая, буквально каждая тварь в этой игре, начиная с рыбок и заканчивая Шамблером, тебя НЕНАВИДИТ. Тут же, деревянные болванчики терпеливо ждут появления игрока, чтобы вяло доковылять до него, и получив порцию свинца, с облегчением упасть наконец на пол. Эмоций вообще ноль. Это не говоря о предельно грубом копировании идей. Все разнообразие монстров рассыпается в труху, когда понимаешь, что вот этот троглодит с дубиной, кидающий в тебя камни - это тот же самый огр, а викинг просто подменяет собой рыцаря. Все мы помним зомби в Кваке, которые закидывали игрока кусками собственного гнилого мяса. Их нельзя было убить из обычного оружия, только порвать на части взрывом. А тут, местной мумии, которая наносит урон игроку криком(!), достаточно просто отстрелить голову.

И об оружии. Квейк рафинировал схему практически до идеала. Два дробовика, два гвоздемета, гранатомет и ракетница, и вишенкой свержу чудовищно мощный молниемет. Каждое оружие использовалось, и было по своему полезно. Что же тут? Винтовка с бесконечным(!) боезапасом, слабенькая двустволка расходующая один патрон на двойной выстрел, не менее слабый пулемет, оставляюший по две дырки с каждого патрона, одинаковые по мощности лазер и диски, бесполезные мины и некое подобие BFG, в виде дикого вида мортиры. Да, можно отстрелить что-то противнику, но удовольствия от этого ноль, они же никак не реагируют.

В целом, недостатков в игре слишком много. Тройка с плюсом.