Данный материал подготовлен в рамках цикла «Разбирая бэклог. Эпилог или игры, к которым мы возвращаемся!». Автор цикла: UnknDoomer

Автор текста: TekWar


Unreal


Потолок… Вкус крови во рту… Мой сон длился целую вечность…

Или это был всё же не сон, но кошмар, ставший явью…

Все ответы там, впереди – в полутьме,

что окутала мою клеть из стали и проводов.

Нужно лишь сделать первый шаг…

[​IMG]
Тюремный блок Вортекса Райкерса. Шаг вперед запустит цепочку событий, финал которой ничего не изменит.
Так начинается Unreal. Игра настолько же легендарная, насколько и забытая многими. Игра, породившая как более известного последователя в виде серии Tournament, так и один из наиболее используемых 3D-движков современной игровой индустрии. Игра, опередившая время, чей выход так некстати пришелся на расцвет технологий, что только пробивали себе путь в дома обычных пользователей персональных компьютеров. Игра, что встала в год выхода между молотом в лице Quake 2 и наковальней в лице Half-Life… Продолжать можно бесконечно, но факт остается фактом – Unreal навсегда в умах и в сердцах у довольно небольшого числа игроков (к коим относится и ваш покорный слуга). Возможно, причиной этого послужило весьма неоднозначное продолжение, буквально похоронившее серию. Возможно, дело в конкурентах и всплесках популярности других жанров в те далекие годы. Но даже среди ценителей старых игр не каждый сможет принять Unreal такой, какая она есть. Кому-то не нравится сам жанр бездумного отстрела чудовищ, кого-то отпугнет сложность противников, с которыми предстоит столкнуться (привет, Skaarj’ы). Кто-то банально заблудится без карты в ее бесконечных лабиринтах, а кто-то просто не сможет понять, зачем нужен этот клятый универсальный переводчик, снижающий бесконечными текстами темп и без того не самого динамичного игрового процесса. Чего уж говорить о современных игроках, избалованных витиеватыми сюжетами, реалистичной графикой или куда более «дружелюбным» и веселым процессом уничтожения врагов по ту сторону экрана монитора.

[​IMG]
Путь на Темную Арену. Не тратьте много патронов, в конце они вам очень пригодятся.
Обреченная вечно находиться в тени более знаменитых предков и потомков, Unreal, тем не менее, очень четко обозначила переход, который совершил жанр на рубеже тысячелетий. И так уж получилось, что именно эту ценность практически никак не упоминают ни в обзорах тех лет, ни в бесконечных ретроспективах, заполонивших сегодняшнее информационное пространство. Оглядываясь назад, мы действительно можем оценить тот вклад, что сделала та или иная игра для жанра, но иногда упускаем самое важное. То, что никто не замечает, обычно лежит у всех на виду.

[​IMG]
Небесные острова, парящие в атмосфере планеты. Одно из красивейших мест игры.

«Смотреть в будущее лучше, чем мечтать о прошлом»

Вольтер.

Человеку свойственно удивляться. В разные времена сильные эмоции вызывали вещи, доселе невиданные. Со временем удивление проходит, и мы уже спокойно относимся к тому, что могло вызвать шок у человека буквально несколько десятков лет назад. Мы не будем выбегать из кинотеатра, если увидим на большом экране прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота, а полет братьев Райт вряд ли вызовет потрясение и переворот в нашем сознании. Но на веку каждого из нас обязательно найдется такое событие, что заставит как минимум замереть в немом восхищении. Одно из них как раз является предметом нашего сегодняшнего обзора.

[​IMG]
Планета На Пали во всём своем великолепии.
Невозможно передать то чувство, что накрывало среднестатистического геймера, в мае 1998 года впервые запустившего Unreal. Как невозможно передать и то, что чувствовал двенадцатилетний я, выросший на приключенческих романах из школьной программы, фантастических книгах Хайнлайна, Гаррисона, Брэдбери и множества игр с единственной доступной мне ZX Spectrum. Удивление, восторг, шок от увиденного на экране 15-дюймового пузатого ViewSonic – лишь малая толика той лавины эмоций, что хоть как-то поддаются описанию. Но было кое-что еще. Что-то незримое, заставляющее идти вперед, пока финальные титры не ознаменовали конец пути. И вот по прошествии стольких лет я наконец задумался. Только ли мое чувство ностальгии заставляет каждый год (без исключений) проходить ее снова и снова во всех возможных вариациях? Ведь я знаю каждый уголок, каждый секрет, каждую текстуру, каждый пиксель любимой игры. Что она мне дает каждый раз, когда я нажимаю на заветный ярлык? Что может дать тем, кто запустит ее впервые сегодня? Что же, попробую ответить на эти вопросы.

[​IMG]
Деревня перед Солнечным Шпилем; правда, спокойно вам здесь не будет.
Перед нами проплывает величественный замок под красивейшим звездным небом. Вместо вступительного ролика или хотя бы текстовой подготовки к предстоящим событиям — головокружительный пролет камеры на движке игры под прекрасную музыку Straylight Productions, что задает тон и настраивает на нужный лад. Ожидая чего-то наподобие Hexen или Quake, мы выбираем персонажа, нажимаем кнопку «New Game» и… Металлический потолок, голова плавно опускается, и мы видим мигающий свет, в котором узнаются очертания разрушенного футуристического помещения… «Что происходит?» «Кто я?» «Где я?» «Нет оружия?» «Почему 12 процентов?» Поток вопросов обрушивается на игрока лавиной, не давая опомниться. Как будто мы пропустили какую-то важную вводную информацию или заставку, но нет. Ее просто не существует. Всегда служившая верой и правдой в любом FPS той эпохи левая кнопка мыши отныне бесполезна. Делаем первый шаг… «Prisoner 849 escaping». Механический голос ставит первый кусочек пазла на пока еще пустой стол. Теперь мы знаем, кто мы. Гул взрывов, душераздирающие крики и жуткое рычание инстинктивно подсказывают, что надо поскорее выбираться отсюда. Абсолютная беспомощность, а также страх неизвестности, помноженный на любопытство, заставляют двигаться вперед. Второй шаг… интерьер и трупы людей вокруг недвусмысленно намекают нам на предназначение этого места. Третий шаг… универсальный переводчик на втором этаже помогает хотя бы в общих чертах понять предысторию случившихся событий и дает такой необходимый контекст, в то время как окружение без единого слова раскрывает свои секреты. Теперь мы знаем, что надо делать.

Это первый и самый важный крючок, который врезается в ваш мозг. Потом будут и другие. Выход из корабля на поверхность незнакомого мира. Встреча лицом к лицу со Skaarj’ем в темном коридоре подземных шахт. Циклопические храмы, будто бы сошедшие со страниц научно-фантастических книг о других цивилизациях. Космические корабли под прекрасным закатным небом планеты На Пали. Горные монастыри и деревни местных жителей, что ждут пришествия своего Мессии. Пещеры и парящие на невообразимой высоте города… Всё это будет и, я уверен, обязательно найдет свой резонанс с частичкой вашего сердца. Но самое важное уже произошло. Здесь, на самом первом уровне.

[​IMG]
Рай На Пали. Город, в котором за Нали всегда следят враги. Всегда невольно останавливаешься здесь, просто слушая музыку и наблюдая за жизнью вокруг.

«Свобода – это не то, что вам дали. Это то, что у вас нельзя отнять»

Вольтер

Шутеры от первого лица в девяностых годах двадцатого века, популяризированные Wolfenstein 3D, а затем и DOOM’ом, задавали свои правила — игровой процесс во главе оркестра, сюжет где-то на роли третьей скрипки в левом ряду. В других жанрах, тех же «adventure», всё могло быть диаметрально противоположно. Но в те годы, запуская игру жанра «first person shooter», игрок подсознательно был готов к тому, что контекст происходящего, если он и существует где-либо в виде пары сюжетных строчек, по сути, не нужен: беги и стреляй. Либо же есть вступительный ролик, что в общих чертах помогает объяснить творящийся на экране хаос. Робкие попытки вплести сюжет в игровой процесс (Marathon) не могли попрать незыблемые столпы жанра. Таковы были правила. До Unreal.

[​IMG]
Одно из многих поселений четвероруких Нали. Уровень можно пройти буквально за минуту, если бежать сразу к кораблю. А можно зайти в деревню и пропасть на добрых четверть часа в поисках секретов.
Прием, что использовался в книгах и в кинематографе, когда в начале повествования читатель (зритель) не знает абсолютно ничего и постепенно, страница за страницей открывает для себя целый мир, наконец-то нашел достойное игровое воплощение. Не первое в истории компьютерных игр, но, вероятно, первое в истории жанра. Черт возьми, да даже вышедший полгода спустя Half-Life своей революционной вступительной поездкой на монорельсе дает куда более понятную диспозицию и понимание сути происходящего! Тюремный блок Вортекса Райкерса, который надо исследовать самому, буквально вживляет вас в безымянного заключенного 849. Отняв оружие – привычный для жанра способ взаимодействия с окружением и поставив в условия нулевого понимания происходящего, разработчики дали нам возможность своими глазами, ушами и руками (да-да, тот самый переводчик) выстраивать вокруг себя картину мира. Повествование через окружение, как и прочная ассоциация с главным героем, работает во много раз сильнее, нежели постоянный скриптовый спектакль «Периода Полураспада». Да, был первый System Shock с похожим подходом, но даже в нём предыстория всех событий весьма подробно рассказана и показана в начальной заставке, а чтение логов — скорее необходимость, чем желание игрока. Здесь же — Tabula Rasa. Никакого прошлого, никаких связей. Та крупица информации, что у нас есть, нужна лишь для того, чтобы объяснить физическое нахождение в данной точке пространства и времени. Мы заключенный 849, и я намеренно избегаю местоимений «он/она», ведь даже пол и внешность протагониста не играют абсолютно никакого значения.

[​IMG]
Генератор Скаарджей. Самое настоящее побоище на арене в духе вышедшего три года спустя Серьезного Сэма.
Можно очень долго говорить о достоинствах Unreal, коих у игры немало. Об оружии, которое настолько органично вписалось в приключенческий путь нашего невезучего «героя», что переходило в той или иной итерации в каждую игру серии (минуя вторую часть). О движке, чей технологический скачок поставил в положение догоняющего знаменитую контору Джона Кармака. О разнообразных уровнях, каждый из которых создает свою неповторимую атмосферу. Но выскажу немного крамольную мысль: всё это на самом деле неважно…


«Думайте сами и позволяйте другим думать тоже»

Вольтер
С годами пришло осознание: дело не в умопомрачительной для тех лет графике, не в фантастическом дизайне всего и вся, не в великолепной музыке. Они прекрасны, никто с этим не будет спорить, но… Сделать акцент на окружении и, не принуждая, мягко подтолкнуть ВАС самостоятельно раскрывать сюжет своими же действиями – вот, по моему мнению, самое большое достижение Unreal. Уберите первые уровни, дайте игроку оружие «единичку», отключите устройство-переводчик - и вы получите вполне заурядный шутер от первого лица с разнообразными этапами, причудливым вооружением, сложной геометрией и умными врагами. Красивый? Да. Необычный? Бесспорно. Но шутер!

[​IMG]
Кратер Демона. Если не знать одну хитрость, бой предстоит не из простых.
Именно это и делает Unreal такой особенной - она раскрывается перед вами ровно настолько, насколько вы сами этого пожелаете. Впустите игру в свое сердце – и вот уже перед вашим удивленным взором не зубодробительный лабиринт из абстрактных коридоров, но головокружительный Солнечный Шпиль, уходящий куда-то далеко в бесконечное темное небо. Не доводящий до белого каления бот прямиком из многопользовательского режима Quake, но хитрый инопланетный ящер со своей кастовой системой, характером, повадками и тактикой ведения боя. Внезапно раздражающие зеленые буквы на черном фоне обретают глубину… и перед вами лежит книга. Возможно, одна из тех самых книг, что зачитывалась до дыр в далеком детстве, кто знает.

Я допускаю мысль, что предыдущий абзац мог показаться вам несколько субъективным, но, мне кажется, это именно то, чего хотели добиться разработчики. Сделать игру не в противовес королям жанра, но самобытное произведение, отличное от всего, что было «до». И, по моему скромному мнению, у них это получилось.

[​IMG]
Храм Бога Воды Чизра. Затоплен и населен агрессивной фауной более чем полностью.
Чего нельзя, к сожалению, сказать о продолжениях. Именно во множественном числе, ибо дополнение Return to Na Pali, как и номерное продолжение серии, делали совсем другие люди. И пусть в отрыве от первоисточника эти игры по-своему хороши и могут доставить вам море удовольствия, но то незримое, о чем я рассказывал на протяжении всего этого обзора, та самая «магия познания» Unreal была безвозвратно утеряна. Совершенно неуместное накручивание лишних деталей сюжета, как и сомнительные нововведения в дополнении, изрядно портит повествование, смещая акцент восприятия с исследования незнакомого мира на фактически прямолинейное выполнение поставленной задачи. Там, где в оригинале путь заключенного был своего рода духовным путешествием в неизведанное per aspera ad astra, оригинально закольцовывая историю, финальный побег в дополнении воспринимается как очередная «контрольная точка», нелепо превращающаяся в запятую. Благо на пути к цели спасает всё еще прекрасный дизайн уровней... Который вторая номерная часть умудрилась растерять, превратив Unreal в то, чем она совсем не является, но вполне могла бы стать, сложись звезды иначе, – обычный фантастический боевик.

[​IMG]
Пещеры за Церемониальными Камерами. Одно из немногих мест, где можно просто расслабиться и насладиться короткой прогулкой на плоту.
Турнирное ответвление же, хоть и снискало популярность игроков, по сути, паразитировало на наследии прародителя, выводя игровой процесс вперед всего остального. Тем ироничнее наблюдать картину, как устаревшие ныне механики командного шутера окутали (вечной ли?) тенью забвения серию Tournament. Просуществовав куда дольше, обрастая продолжениями и блистая ярче своего «отца», в какой-то момент серия просто тихо исчезла без следа. И в наши дни мы наблюдаем своеобразный разворот в умах людей. Всё реже упоминаемый в рамках серии Турнир постепенно замещается, как это ни странно, давно забытым оригиналом. И это лишь подтверждает тот факт, что игровой процесс – это далеко не главное.

«А как же недостатки?» — спросите вы. О, игра соткана из них! Огромные размеры уровней – ода технологическому чуду и особенность первого поколения Unreal Engine – заставляют неприлично долго идти из одного конца карты в другой. Враги, чьи показатели здоровья даже на нормальном уровне сложности превращают любую битву в неравную дуэль Давида и Голиафа (где само слово «дуэль» также теряет смысл, ведь «Голиафов» обычно двое или трое). Страсть дизайнеров уровней к кнопкам и рычагам, что открывают абсолютно неинтуитивные проходы и двери, искать которые приходится обычно путем повторного посещения всех возможных тупиков и закоулков.

[​IMG]
Монастырь с колокольней в ущелье. Один из самых запутанных уровней после Солнечного Шпиля.
На перечисление всего могут уйти десятки предложений. Вот только в этом нет необходимости, поскольку недостатки Unreal – зеркальное отражение ее достоинств. Наверное, это одна из немногих игр, где нельзя мыслить объективными критериями и оценками того или иного элемента, - всё зависит именно от точки зрения. Не ждите легкой прогулки по прямой дороге из желтого кирпича, разбавленной созерцанием местных красот. Представьте, что это вызов – вашим рефлексам, памяти, терпению, жажде знаний. Вашей удаче, в конце концов! Принятие или отказ от этого вызова и есть тонкая грань между любовью и ненавистью.

На стыке эпох вышла игра, что ознаменовала собой не просто переход жанра от практически бессюжетной пальбы до сложных кинематографических постановок. Unreal явил собой квинтэссенцию всех предыдущих достижений, но пошел намного дальше. Веха, что может смело встать на один пьедестал с лучшими представителями игровой индустрии и по сей день. Adventure по своему духу, заключенный в теле трехмерного шутера от первого лица.


«Нельзя иметь верного понятия о том, что не испытано»

Вольтер.
Так что же такое Unreal сегодня? Просто исторический памятник эпохи развития жанра или всё-таки нечто большее? Как было сказано вначале, человеку свойственно удивляться. Но не нужно обманывать себя – испытать те самые чувства современному игроку будет практически нереально. Время ушло далеко вперед, в эпоху следующих удивительных открытий. Но та самая невидимая частица осталась — крупица того волшебства, что сделала Unreal бессмертной. Душа, что позволяет каждому прикоснуться к себе и полюбить всем сердцем.

Игру можно пройти, не прочитав ни одного сообщения, но, уверяю вас, вы БУДЕТЕ их читать, потому что вы уже на крючке. Каждый из уровней может стать для вас лишь приятной декорацией, а может рассказать маленькую историю, которую вы, скорее всего, уже не забудете. Та самая атмосфера фантастического приключения рождается из суммы всех составляющих, но главный двигатель Unreal – вы сами. Только от вас зависит то, насколько глубока эта кроличья нора. Мир вокруг существует и живет по своим правилам – сделайте же первый шаг ему навстречу.

[​IMG]


P.S. История циклична, и в наш век бесконечных переизданий, возможно, настанет тот день, когда Unreal получит свою минуту славы в виде идейного продолжения. Я думаю, многие знают следующую информацию, но для тех, кто не в курсе, скажу. Один фанат под псевдонимом Krull0r, за чьей работой я слежу вот уже на протяжении нескольких лет, в одиночку делает облагороженную версию — Unreal Redux. Лично я считаю, что Unreal не нуждается ни в каких переделках, но не могу не отметить те упорство и страсть, с которыми этот человек шаг за шагом обновляет мою любимую игру. Настоятельно рекомендую ознакомиться с его работой!

Автор: TekWar
Дата: 28.07.2025

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей