Красивая, стройная дама на фоне яркого весеннего леса в мгновение ока превращается в небритого мужика с тяжелым мечом наперевес, который топает по темно-коричневой жиже, истребляя орды аляповатых монстров, из этой жижы на него вылезающих. Свет меняем на тьму, разговоры уступают место дракам, а исключительно мышиный интерфейс – связке «мышь»+«клавиатура». Умение управляться с клавишами WASD – приветствуется, но пиксель-хантинг не отменяется. Неисповедимы пути Роберты Уильямс.

King’s Quest: Mask of Eternity.

Галактеко... ну, вы в курсе.

[​IMG]
Стандартный набор приключенца: топор, рубаха и 45 грибочков.

Прекрасным осенним днем король государства Давентри обсуждал со своим придворным магом насущные проблемы. Обычная, так сказать, летучка. Как вдруг пылившееся в углу зала волшебное зеркало самопроизвольно «включилось» и выдало прямой репортаж с места разрушения священного артефакта – Маски Вечности. С незапамятных времен эта Маска была залогом всего того, что обычно желают старым знакомым на день рожденья, то есть здоровья, удачи, счастья, добра, любви и далее по списку. Берегут этот артефакт могучие товарищи, но вот один из них подходит к Маске - и она разлетается на пять кусков, знаменуя тем самым начало наступления Тьмы на Свет.

Осколки Маски полетели в разные уголки королевства, и один из них приземлился аккурат перед молодым человеком по имени Коннор. Нагнувшись, чтобы разглядеть непонятный артефакт с небес, герой замечает, что погода вокруг явно испортилась, после чего поднимает глаза на девушку, с которой он только что премило беседовал. Последняя в кратчайшие сроки превратилась в каменное изваяние. Равно как и все другие жители королевства – темная магия не пощадила никого: хозяйка таверны окаменела, выдавая посетителям кружку свежайшего пива, младенец в кроватке превратился в статью, не успев даже открыть рта. Равно как и его родители. Спасся, кажется, только один Коннор да какой-то маг на берегу озера, который оказался достаточно умным, чтобы не обратиться в камушек целиком, но не слишком могущественным для того, чтобы не окаменеть менее, чем на половину. Вот он-то и расскажет нам, что всё плохо (раскрыл глаза, мудрец), что мир надо спасать (неожиданный поворот событий), а что надо делать – он точно не знает.

Революция в жанре по версии Роберты Уильямс.

[​IMG]
Вглядитесь в это мужественное лицо.

Вот такой сюжет выдавила из себя Роберта на этот раз. Говорить о том, что назвать подобное несчастье, обрушившееся на Давентри, оригинальным никак нельзя, пожалуй, не стоит. Тем, кто встречал подобное раньше, всё и так понятно, а остальных это не должно особо волновать. Перейдем к другим «революционным» моментам, которые Роберта обещала реализовать в очередной части культовой адвенчуры.

Во-первых, из закромов производителей авиасимуляторов был извлечен движок, который позволил наконец-то (наконец-то?) перенести действие сериала King’s Quest в полное 3D. Во-вторых, классический мышиный интерфейс потеснился и разделил власть на равных правах с клавиатурой. Бег, прыжки по «платформам», толкание ящиков и прочие радости Tomb Raider’а – в наличии. В-третьих, игра обзавелась в определенном смысле «ролевыми элементами». И, наконец, в-четвертых, главный герой игры не гнушается решать значительную часть своих проблем разрубанием их ножом, топором или нанизыванием на стрелу. После King’s Quest 7, который выделялся красочной «плоской» графикой, классическими квестовыми задачками и практически полным отсутствием насилия, King’s Quest 8 – натуральный культурный шок. Хорошо это или плохо? Давайте разбираться.

Кручу-верчу, запутать хочу.

[​IMG]
Взгляните на этот скриншот, затем - на снимки из KQ7.
Почувствуйте разницу.

Для начала нам придется какое-то время потратить на то, чтобы разобраться с трехмерностью окружающего мира и взаимодействием с ним. Потому что управление сложно назвать отзывчивым. Не скажу, что играть уж совсем неудобно, но Коннор с явным неудовольствием выполняет отдельные указания, раздумывая над ними достаточно долго. Да и возложение функций по управлению камерой на правую клавишу мыши оказалось явно не самой удачной идеей. Кроме того, во время движения, а также в редкие минуты покоя, камера по умолчанию занимает, *мягко говоря*, не самое удобное положение.

Впрочем, первые десять минут неудобств, кажется, прошли, и теперь уже можно насладиться всеми прелестями игры. Конечно, в узких коридорах по-прежнему достаточно сложно развернуться, но на открытых пространствах такой проблемы больше не будет. Уже что-то. Первое вполне закономерное желание человека, разобравшегося-таки в мудреном интерфейсе KQ8, – побегать по округе и потыкать курсором в разные текстуры. Выясняется, что Sierra и тут начудила: главное орудие диалога Коннора с окружающей средой абсолютно никак не сигнализирует о том, что тот или иной предмет является активным. А потому мы вынуждены бродить по полям и комнатам и самостоятельно, методом закликивания всего экрана, выяснять, что из этого можно будет применить в хозяйстве. Между прочим, это вовсе не недостаток игры, скорее – особенность, не указать на которую было бы неправильно. Потому что неподготовленный человек (особенно – фанат предыдущих частей игры) может быть несколько… обескуражен таким поворотом событий.

Однако основные переживания еще впереди, ведь из-за угла показывается первый монстр, который, что *совершенно* нехарактерно для «добрых анимационных сказок от Sierra», начинает с явным удовольствием дубасить главного героя. Тут-то мы и выясняем, что верхняя инвентарная панель потому и прячется от взоров за границей экрана: толку ее постоянно держать на виду нет. Чего не скажешь о панели боевой.

Не узнаю в гриме.

[​IMG]
Повезло ли этому магу? Большой вопрос.

Выясняется, что внизу совершенно не просто так мелькают три иконки с подписями в виде чисел: от крепости брони зависит количество ударов, которые выдержит спаситель королевства, а умение обращаться с оружием ближнего или дальнего боя пригодится понятно в каких случаях. Взгляд скользит по панели: полоска жизни, за ней – обозначение уровня персонажа, далее – полоска с опытом Коннора (!). Над всем этим – типичная для шутеров пристройка в виде слотов для быстрых предметов. Что показательно, по сути дела в Mask of Eternity присутствует целых три вида предметов: снаряжение, квестовые артефакты и различные «лечилки».

С артефактами всё понятно – они висят себе в верхней панели и изымаются оттуда в редкие минуты отдыха игрока от бесконечного томбраидорования и прочей херетикщины с целью применения на чем-нибудь. К слову, загадки в игре настолько незначительны, что упоминать их даже не стоить. До уровня того же King’s Quest 7 никак не дотягивают, но главная загвоздка, опять же, в полностью трехмерном мире. «Лечилки» - всевозможные съестные припасы, которыми можно подправить пошатнувшееся здоровье, и прочие вещи, каким-то образом выручающие игрока в бою.

Снаряжение можно расположить только в специально отведенных слотах (смотри выше), а потому количество единиц различного оружия строго ограничено – одна штука. Но мук выбора не предвидится: не даром Sierra наглядным образом демонстрирует мощь очередной «пушки» - просто берите всё самое мощное, и проблем не будет. С доспехами несколько сложнее: Коннор находит и тут же напяливает на себя различные тапки, перчатки и проч. до тех пор, пока не наткнется на что-нибудь более-менее серьезное. Выглядит, надо сказать, впечатляюще.

Чего не скажешь о ролевой, извините, системе. Собственно, за выполнение различных игровых действий, помимо валящихся из тушек противников грибочков и продвижения по сюжету, нам полагается определенное количество опыта. Набрав полную планку этого добра, мы получаем новый уровень, что немедленно сказывается на защите героя и его умении обращаться с оружием. Вот, собственно, и всё. Зачем это нужно? Вполне закономерный вопрос. Я тоже им задавался вплоть до того момента, когда решил прыгнуть на крышу постройки, что неподалеку от начала старта игры. «Вы должны быть как минимум пятого уровня, чтобы пройти туда». Мешать никто не будет, но очень вероятно, что если сунемся, то будет бо-бо. Это еще не страшно, страшно будет тогда, когда в очередной раз по велению скрипта на Коннора вывалится «мини-босс», который потребует от героя отдать ему кусочек Маски. Вот тут без пятого уровня никуда. Просто физически: до остервенения, до зубовного скрежета. Будьте добры – загрузитесь и прокачайтесь на местных зомби. Что, не сохранялись до сих пор? Очень зря.

Заканчивается же панель мини-картой и знакомым вензелем – «KQ». Краткое руководство по управлению не отвечает на целый ряд вопросов. Почему оружие убирается специальной кнопкой, но достать его той же кнопкой не удается? Зачем в квесте собирать из тушек убитых монстров деньги? Почему это так неудобно делать? Ответов нет. Я не уверен, что Роберта в полной мере ознакомилась с эталонами жанра TPS (а ведь есть еще и вид от первого лица…), но… вот вам картина маслом: протухший зомби медленно подбирается к Коннору, тот достает ножик и начинает махать им в пространстве, как вдруг – ну надо же! – еще не подобравшийся к герою на расстояние вытянутой руки монстр падает, сраженный, должно быть, критическим ударом.

Бочка меда.

[​IMG]
Сразу понятно, что аудитория у KQ8, по задумке Роберты,
должна быть несколько иная, нежели у его предшественников.

Впрочем, всё вышеперечисленное можно отнести к незначительным мелочам, которые лишь отчасти портят первое впечатление от игры. Потому что в дальнейшем King’s Quest 8 приобретает свойственные его сериалу черту. Пусть и не в полной мере. Квестовых персонажей не то чтобы очень много, впрочем, это вполне очевидно (пропустили абзац с пересказом сюжета игры?). Темные, мрачные скриншоты могут отпугнуть желающих взглянуть на игру, но изнутри KQ8 оказывается весьма атмосферным и достаточно интересным продуктом.

Всё те же грубо срубленные монстры и не самые аккуратные модели персонажей отчасти нивелируются наличием достаточно больших открытых пространств и возможностью забежать в дом и пострелять оттуда сквозь окно в монстра на улице. Чудес прорисовки объектов на горизонте ожидать не приходится, и графики уровня Ultima IX в проекте, который Sierra готовила почти три года, замечено не было. Правда, Mask of Eternity смотрится весьма прилично на фоне своих ровесников вроде нелепого принца Асгана и ужасной охотницы на кроликов, а потому графику вполне можно именовать «приличной».

Тем более что качество проработки интерьеров соседствует тут с великолепной атмосферой уныния и запустения. Сквозь тьму проглядывают очертания вашей соседки, а ныне – каменного изваяния на обочине дороги. Ставни на окнах раскачиваются от дуновения ветра, тревожная музыка вкупе с сопением монстра за углом нагнетает атмосферу. Вот еще пока не остановившиеся качели, на которых буквально полчаса назад раскачивались детишки, вот туалет… удивительное дело, а внутри сидит монстр и читает газету. Sierra остается Sierra’ой в любых ситуациях, даже в такой игре, как King’s Quest 8.

Периодически действие прерывается, дабы продемонстрировать нам скриптовый ролик. В качестве примера можно привести кровожаднейшее изображение того, как вчерашний колхозник с ножом в руках прыгает с крыши на накачанного монстра и одним движением перерезает горло злодею. Главные героини предыдущего King’s Quest’а падают в обморок. Занавес.

Вам не хватает опыта.

[​IMG]
Диалог.
Между прочим, вполне в духе King's Quest.

Пожалуй, главная причина такой… неоднозначности King’s Quest 8 заключается в том, что у госпожи Уильямс начисто отсутствует опыт создания полностью трехмерных адвенчур, основная ставка в которых делается на акробатику и драки. Прыжки выглядят как-то натужно, а размахивания мечом - несколько пародийно. Опять же, чтобы сваять что-то трехмерное, надо уметь обращаться с соответствующим инструментарием. Да, очень здорово стоять в центре локации и вертеть головой по сторонам, но явно завышенные системные требования говорят о том, что Роберта что-то всё-таки упустила из виду. Впрочем, главная задача, возлагавшаяся на движок, – вовсе не демонстрация новомодных графических фич, но привнесение в игру сопереживания персонажу. Коннор не отличается разнообразием реплик, однако мне отчего-то постоянно хотелось помочь ему исполнить клятву, которую он дал всему окаменевшему человечеству: спасти мир и уничтожить зло. Потому что, несмотря на все неудобства, игра удивительно атмосферна.

Ну и всё те же головоломки, которым я уделил так мало внимания, как нельзя лучше вписываются в игру, склонную больше к action-направлению, нежели к avdventure. Главный ответ на вопрос «а King’s Quest 8 ли это?» таится в названии игры. Роберта Уильямс решила навернуть чего-то такого оригинального, но сделала это как-то чересчур неожиданно, и мне представляется, что поклонники Sierra’ы просто не поняли, зачем надо было так кардинально менять ориентацию игры. Назвать ее провалом никак нельзя – скорее проектом на любителя, потому в игре действительно есть чем заняться. Разделите ли вы мою позицию? Это целиком и полностью зависит только от вас: если вы относитесь к King’s Quest спокойно или же всегда готовы ознакомиться с какими-то находками Роберты, то вам, безусловно, надо обратить внимание на этот проект. Если же вы не представляете себе KQ без красочной рисованной графики и с заляпанным кровью мечом в руке главного героя, то вам следует… забыть о том, что это King’s Quest, и ознакомиться с достаточно любопытным экшеном, в который разработчики вложили определенное количество элементов классического приключения и даже кое-что из жанра РПГ. Больше всего KQ8 похож на приставочные action/adventure, однако Sierra явно не рассчитывала на их поклонников, разрабатывая этот проект.

Впрочем, в любом случае труды Sierra не пропали даром, ведь на смену неоднозначному King’s Quest 8 спустя год пришел другой трехмерный продолжатель великой серии, ознаменовавший собой конец эры «квестов от Sierra», - великолепный Gabriel Knight 3.


Автор: katarn
Дата: 30.11.2008