Seven Kingdoms

Семь королевств
Seven Kingdoms
Жанр: Strategy
Разработчик: Enlight Software
Издатель: Interactive Magic
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.75 из 10
  • 19
  • 9
  • 51
В каждой стратегии по-разному отображаются сферы деятельности реального или вымышленного мира. Где-то больший акцент делается на военные действия, присутствует большое количество типов войск, тщательно проработана система боевых действий, в других в центре внимания находится общее развитие, строительство, научные исследования, экономические аспекты, а где-то наибольшее значение имеют дипломатия и разведывательная деятельность. Стратегия в реальном времени Seven Kingdoms относится к тем играм, где почти в равной мере представлено всё из вышеперечисленного, причем это очень гармонично связано между собой. Здесь в полной мере изображена жизнь игрового мира, в котором семь наций (греки, персы, майя, норманны, викинги, японцы и китайцы) живут, развиваются и сражаются между собой и со всяческими монстрами, широко используя наряду с реальным оружием еще и разнообразную магию. В игре причудливо перемешиваются исторические особенности этих народов, неизвестные им технические достижения и откровенно фэнтезийные вещи.

К сожалению, в Seven Kingdoms нет кампаний, но зато каждый из имеющихся сценариев (равно как и битвы на случайной карте) для одно- или многопользовательской игры является небольшой кампанией уже сам по себе, в силу своей многоплановости и разнообразия, тем более что количество и влияние различных настроек для каждого задания здесь огромно (например, установленные вами цель сценария и особенности карты коренным образом меняют вашу тактику и стратегию). Рассказывая об этой игре, трудно разделить ее игровой процесс на отдельные аспекты: здесь военные действия, здесь развитие и так далее. Всё неразрывно переплетено, и любое действие обязательно имеет последствия во всех сферах жизни. Основой империи являются ваши подданные - люди вышеуказанных семи наций (именно всех семи, потому что вы только начинаете игру вождем одной из них, а в ходе развития можете привлекать к себе на службу все эти народы, умело используя боевые навыки каждого из них).

Эта стратегия - одна из немногих игр, где жизнедеятельность ваших граждан воссоздана предельно реалистично: они могут менять профессию (в самом деле, что мешает, например, рабочему пойти в армию, и не каким-нибудь оборванцем с вилами, а прошедшим обучение умелым солдатом, ну а если нужны усилия на экономическом фронте, он может вернуться "к станку" или в свою деревню), оттачивают свой навык в ней - конечно, только в том случае, если, как говорится, "работают по специальности". Они здесь не берутся "ниоткуда", в обмен на ресурсы: каждый житель набирается вами для какой-либо работы или службы из поселения (где их число довольно ограничено) и туда же может быть вами возвращен. Не надо забывать и то, что все они живые люди, на умы которых влияют ваши успехи и поражения, - если вас будут громить все подряд, а экономика будет в хроническом упадке, то они будут элементарно разбегаться от вас, переходя к другим правителям, ну а если вы, напротив, действуете успешно, то ваше подданство очень часто будут принимать жители других стран или нейтралы, среди которых, кстати, очень часто встречаются уже обученные специалисты. Также следует помнить, что ваши подопечные не любят без дела болтаться по карте и находиться вне своих зданий (за исключением солдат, одерживающих победы над врагами), что и отражается на их моральном состоянии - в таких случаях их стоит подбадривать небольшими денежными "премиями". Ну и, наконец, такие понятия, как "король" (в случае гибели которого вашему государству придется довольно плохо) и "генералы" (выполняющие многие важные обязанности, в том числе обучение солдат), - здесь не просто красивая формальность, и занимать эти посты должны наиболее подготовленные граждане.

Все события на карте происходят одновременно: выступают из фортов колонны солдат на завоевание новых земель, делают свою скрытную и разрушительную работу разведчики, неспешно движутся по проложенным торговым путям караваны и суда, трудятся ученые, работают фабрики, строящие осадные машины и мощные боевые корабли, заключаются дипломатические договоры, наконец, огромные орды монстров покидают свои логова и - хотя толпой, но вполне организованно и целенаправленно - идут громить поселения потревоживших их покой или просто не понравившихся людей (хорошо если не ваши). Монстры (собирательное название всех их довольно разнообразных видов - фританы) - вообще отдельная особенность и, без преувеличения, гордость игры. Обладающие мощной военной силой и управляемые довольно умным искусственным интеллектом (кстати, AI здесь и у компьютерных игроков человеческих наций хороший), они представляют собой серьезную угрозу, особенно при атаке их логовищ, которые, кстати, они могут основывать на протяжении всей игры. Картину дополняют многочисленные нейтральные деревни, покорить которые не так-то просто (да и лучше делать это не военным путем), и периодически появляющиеся новые государства. Ко всему прочему, различные данные о вашей репутации, количестве пищи, денег и так далее ежесекундно меняются, здесь нет такого: добыли 500 бревен - они у вас на складе, построили баллисту - они исчезли со склада, - а для каждого вида ресурсов есть понятие "бюджет", который ведь может быть и отрицательным, но государство вполне может жить и развиваться, хоть и временно. Поэтому вы можете на полную катушку использовать пример современной американской экономики и залезть в огромные долги, лишь бы потом тем или иным путем из них выбраться. Весь этот максимально динамичный игровой процесс представлен очень красиво в графическом плане и имеет более хорошее звуковое и музыкальное сопровождение.

При таком обилии информации и непрерывно сменяющих друг друга самых разных событиях встает резонный вопрос: "А как этим управлять?" Да, первое время вы не сможете не то что управлять, но даже понимать ВСЁ происходящее на экране, особенно если выберете максимум противников на огромной карте и отключите "туман войны" (зато будет весело наблюдать). Но, во-первых, имеется отличная система обучения из тринадцати глав - достаточно пройти ее один раз, и вы усвоите большую часть ключевой информации обо всех аспектах игры. Во-вторых, скорость в игре изменяется в очень большом диапазоне. И, наконец, в-третьих, здесь (как и во многих других стратегиях) действует принцип: "создал систему - она работает", и вам после того, как вы наладите экономический механизм своего государства, не придется поминутно заходить в каждое здание и смотреть разные данные, основную информацию вы будете схватывать машинально и сможете уделять почти всё свое время дипломатии, исследованию местности и военным действиям.

О военной стороне игры стоит сказать особо. Собственно родов войск (пехоты, конницы и других) здесь нет. Есть просто солдаты, обученные из ваших жителей, метательные машины и корабли - все эти силы могут участвовать как в полевом сражении, так и в атаке деревень, зданий и "мест постоянного жительства" монстров. Несмотря на такой, казалось бы, скромный выбор, сражения протекают очень напряженно и динамично, и вариантов их развития (как и тактических приемов) - множество. Тем более что солдаты каждой расы совершенно уникальны (и здесь в целом присутствует историческое соответствие): персы с детства умеют владеть луком, но вот в рукопашном бою слабоваты; тяжеловооруженным норманнам изначально доступен лишь меч, но после обучения они могут использовать арбалет и укрываться от стрел за щитом; японцам вообще недоступно стрелковое оружие, но, как следует обучившись, они могут наносить страшные удары своей катаной. Как следствие, будет разной и тактика - те же норманны могут, заняв узкий проход между зданиями и подставив под удар наиболее живучих бойцов, просто перестрелять воинов майя с их тяжелыми дубинами, но без луков, а последним, в свою очередь, имеет смысл выманить противника на открытое место и окружить. Надо ли говорить, сколь усложняет и разнообразит все эти приемы использование осадных машин и кораблей. Кроме того, у каждой нации есть свои... старшие братья. Это феникс у греков, дракон - у норманнов, и так далее; каждый из них делает что-то очень хорошее для своих (чего стоит одно лечение прямо в ходе боя) или плохое для врагов - огонь, молнии, страх и всё остальное. Всех этих существ могут вызвать на определенное время жители (занимающиеся этим в специальных зданиях и, как и во всех сферах игры, улучшающие свой навык вызывания).

Seven Kingdoms - замечательная игра, пусть и не без небольших недостатков (главный из которых - отсутствие кампаний), но с оригинальной и блестяще реализованной идеей. К сожалению, этого нельзя сказать обо всей серии: в последующих ее частях оригинальность уменьшалась вместе с увеличением порядкового номера игры, хотя сами по себе они были вполне достойными... Но первую часть, а также ее продолжение Ancient Adversaries однозначно стоит как следует изучить всем любителям жанра стратегий.
Seven Kingdoms II: The Fryhtan Wars, Seven Kingdoms: Ancient Adversaries
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Axen123
Поэтому наиболее простая стратегия, кмк, - налоги как источник первых денег, потом шахта-фабрика-рынок, международная торговля, наука, ВПК.
Мне вот именно поэтому и интересно пообсуждать, что любопытно какие ещё стратегии создали другие люди играющие в эту игру :)
Я вот по своему опыту скажу что единственная стратегия которая у меня получалась - это включение налогов, создание пары фортов, потом присоединение своим королём или нанятым опытным генералом другой нации других деревень, включение налогов там и создание ещё пары фортов, набеги на логовища монстров и ну и там где-то на этом месте ИИ начинают сливаться в одно королевство и надо незамедлительно начинать громить самого сильного из них иначе будет поздно :D
А торговля, наука и впк - это так, чисто по фану в моменты перемирия :unknw:
Я видел видео как люди играли через впк, строили вместо фортов заводы и строили массу катапульт - но реализовать у меня такое не получалось, это, на мой взгляд, очень какой-то late game, чтоб суметь создать большую армию боевых машин и экономику чтоб их содержать.
Axen123
Я не уверен, но, видимо, мораль снижается не только от гибели своих солдат, но и если мы убиваем вражеских. Причём сильно. Мораль начинает падать, солдаты гибнут, чтобы солдаты не дезертировали и деревни не восстали, им нужно платить деньги, что опустошает казну.
Я играю в эту игру довольно долго, но тоже не скажу что очень хорошо понимаю эту механику :D
Мораль там завязана на вашу репутацию и наличие денег. Репутация медленно растёт сама по себе, но снижается от объявлений войны, убийства гражданских и нападения на караваны. А гражданских там ненароком убить очень просто - после сноса здания от него обычно остаётся сидевший в нем строитель, который нападает на ваших солдат и гибнет.
Ещё, если вас мучают измены войск - то это скорее всего вражеские шпионы заполонили ваши деревни и здания. Имейте в деревнях и зданиях своих шпионов, и следите кто приходит извне в ваше королевство: иммигранты с профессией обычно не шпионы, а вот "просто крестьяне" - часто таки да. Ну и рекрутов в форты нанимайте через "наём", когда новобранец появляется сразу со скиллом 30: так сразу видно если все 30, а кто-то залез с 10 - значит это шпион.
Деревни бунтуют при снижении лояльности ниже 30. Это присходит или если их слишком обложили налогами или если их оставить без присмотра генерала. Постарайтесь переселять свои деревни в компактные агломерации, чтоб если армия куда-то уходит можно было оставить один форт за ними всеми присматривать.
BeetLight
Написанное вами, всё-таки, никак не отменяет необходимости включать в деревнях автосбор налогов :)
Ну мы можем согласится, что налоги, торговлю и промышленность нужно использовать по максимуму, по мере развития армии можно ещё берлоги грабить. И вообще, в любой ситуации самый правильный ответ на вопрос "Где взять деньги?" всегда должен звучать "Везде, где возможно".

BeetLight
Тут можно порассуждать что 2 шахты и 2 фабрики - это почти 4 форта солдат, которыми можно уже было-бы начать аннексировать нейтральные деревни, громить монстров и соперников.
Но есть одно отличие - шахты и фабрики приносят деньги, а форты - нет. После постройки фортов, обеспечения их солдатами и тренировки армии их нужно безальтернативно бросать в бой. Это стратегия-велосипед - нужно всегда ехать вперед и делать это быстрее соперника. Если такая стратегия сталкивается с серьезным сопротивлением - возникают большие проблемы. Потери приводят к невозможности быстро закончить войну, набор солдат (которых ещё нужно тренировать) приводит с падению сбора налогов. Я не уверен, но, видимо, мораль снижается не только от гибели своих солдат, но и если мы убиваем вражеских. Причём сильно. Мораль начинает падать, солдаты гибнут, чтобы солдаты не дезертировали и деревни не восстали, им нужно платить деньги, что опустошает казну. И чем меньше месторождений на карте, тем они ценнее, тем безальтернативнее их нужно захватывать.
Я понимаю, что стратегия "нанял войска, послал их в бой, захватил деревню, нанял ещё войска" эффективна, даже, может быть, наиболее эффективна для всех, но очень уязвима для всяческих неприятностей. И на высоких уровнях сложности собрать армию больше, чем противник - я вами восхищаюсь, конечно, но у меня не получалось.

BeetLight
Ну и несмотря на все доходы, армия все равно делается из людей и также без достаточного количества крестьян у вас в королевстве может закончиться еда и все от вас разбегутся.
Не всегда. Один постоянно работающий военный завод на один промышленный комплекс (шахта, фабрика, рынок с международной торговлей) - минимум для обороны, не сильно обременяющий казну и позволяющий собрать минимальную оборонительную армию. В ходе подготовки к войне нужно построить по возможности больше непрерывно работающих военных заводов, обеспечив науку, конечно. Пища является проблемой только в период активного промышленного расширения, потом всё приходит в норму. Вроде бы чем больше рабочих в деревне, тем быстрее идёт прирост населения - это действует для второй части, но вроде бы и в первой это правильно.
В идеале на переднем крае машины крушат противника, ВПК обеспечивает непрерывный приток оружия на фронт, в тылу работает экономика, а полностью забитые солдатами форты не участвуют в войне и нужны для прокачки лидерства у генералов и как резерв на случай непредвиденных событий.

P.S. Разговор начался с того, как "новичкам" в игре получать деньги. Ваша стратегия, повторюсь, эффективна, но воспользоваться ей могут только те, кто игру знает прям очень хорошо. Я ни в коем случае не утверждаю, что знаю игру хорошо, играл много, но так, с проблемами. Поэтому наиболее простая стратегия, кмк, - налоги как источник первых денег, потом шахта-фабрика-рынок, международная торговля, наука, ВПК.
Axen123
...
Написанное вами, всё-таки, никак не отменяет необходимости включать в деревнях автосбор налогов :)

А по остальному - ну я не знаю что сказать. Тут можно порассуждать что 2 шахты и 2 фабрики - это почти 4 форта солдат, которыми можно уже было-бы начать аннексировать нейтральные деревни, громить монстров и соперников.
И не на всех сценариях есть столько месторождений. Если играть одиночную игру на сложности "200" - то там всегда всего одно месторождение.
Ну и несмотря на все доходы, армия все равно делается из людей и также без достаточного количества крестьян у вас в королевстве может закончиться еда и все от вас разбегутся.

Тут для сравнения эффективности подходов можно только попробовать сетевую игру, но в игре есть эксплойты, использование которых сложно отследить, поэтому чистоту эксперимента соблюсти будет сложно :D
BeetLight
Но честно: торговля - это хороший буст экономики, но присоединять деревни и жить за счет налогов с всё увеличивающего населения - гораздо стабильнее
Месторождения можно не успеть захватить, но две функционирующие шахты (плюс фабрики и рынки) - это основа стабильной экономики в первой трети любого сценария. Плюс торговля с соседними королевствами. Налоги с деревень - очень не стабильный источник, кмк, с продажи фабричных изделий денег получается и больше, и стабильней, и быстрее. Тем более, если глину и железо добываешь не ты, значит, добывает оппонент, значит, скоро у него будет большая армия и он начнет войну.
Poseidon13
как там в плюс по деньгам
Во первых и основных - там налоги. Это основной доход.
Там на каждой вашей деревне (если её контролит ваш форт с генералом) если на ней кликнуть - то там сбоку управление деревней открывается. Есть кнопка "собрать налоги" (Collect tax), третья вроде. Если на ней кликнуть ЛКМ - то вы соберете с деревни налог один раз, но при этом лояльность деревни понизится.
Если кликнуть ПКМ - то можно (и нужно) этим выставить автоматический сбор налогов в зависимости от лояльности деревни. Ну то есть, например, ставите "50" - значит каждый раз когда лояльность деревни восстанавливантся до 50 происходит сбор налога. Если лояльность деревни опускается ниже 30 - то происходит бунт. Но спокойно можно ставить 40-50.
Торговля.
Шахты копают ресурс, ресурс на гражданских фабриках перерабатывается в товары, товары поступают на рынки, с рынков их раскупают жители близлежащих деревень (с которыми у рынка есть лучик связи, если на неём кликнуть), причем как ваших, так и нейтральных и других королевств.
Фабрикам и шахтам нужны рабочие, которые живут в деревнях.
Товары и ресурсы между удаленными шахтами, фабриками и рынками можно перевозить караванами (строятся на рынках, количество зависит от населения вашего королевства) и кораблями.
Рекомендую даже не париться со своими шахтами (тем более комп быстро занимает месторождения) а просто скупать у него ресурсы и везти на свою фабрику, торговое соглашение компы заключат охотно.

Но честно: торговля - это хороший буст экономики, но присоединять деревни и жить за счет налогов с всё увеличивающего населения - гораздо стабильнее :)