FireStarter

FireStarter
Жанр: Action
Разработчик: GSC Game World
Издатель: Руссобит-М
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.50 из 10
  • 9
  • 8
  • 34
Украинская компания GSC Game World - один из тех разработчиков, которые в 2000-е доказывали, что и в странах СНГ могут делать отличные игры. Безусловно, хороших изначально русскоязычных игр много, но далеко не все из них могут быть приняты за рубежом, - например, русские квесты, которые пользовались большой любовью у нас, но нигде более по понятным причинам не выходили. А вот творения GSC Game World - наряду с "ИЛ-2: Штурмовиком", "Дальнобойщиками" и рядом других - всегда издавались в англоязычных (и не только) странах и пользовались как там, так и на родине заслуженным успехом. Magnum opus студии - S.T.A.L.K.E.R. - и вовсе стал хитом на годы, будучи редким примером долгостроя, который переделывался несколько раз в процессе "производственного ада", полностью менял концепцию, но не скатился в третьесортный продукт, а получился в итоге ещё лучше, чем могло быть изначально. По вкусу игрокам пришлась и знаменитая стратегическая серия "Казаки", на основе которой были также выпущены несколько менее известные RTS "Завоевание Америки" и "Александр". А ещё стратегия с красивым названием "Герои уничтоженных империй". Наконец, ветераны олдгейма вспомнят Codename: Outbreak (2001, Windows) - шутер, у многих справедливо занимающий место в списке любимых игр.

Но были у этой компании работы, не получившие таких известности и признания, как остальные. Во-первых, это боевые футуристические гонки Hover Ace (2002, Windows) - очень качественные и технически продвинутые для своего времени, но, к сожалению, почти полностью забытые - не в последнюю очередь из-за жанра, популярность которого к концу 2000-х упала почти до нуля. Во-вторых, шутер FireStarter, о котором помнят сейчас, пожалуй, ещё меньше, чем о Hover Ace, - именно он и будет центром нашего внимания сегодня.

Перед тем как начать говорить о FireStarter, упомянем ещё несколько работ GSC Game World, чтобы картина была полной. В 1998 году состоялся полуофициальный дебют студии - вышел ремейк WarCraft II под названием WarCraft 2000: Nuclear Epidemic (1998, Windows). Инопланетяне (!!!) снабдили орков и людей ядерным оружием, - на это стоит взглянуть любому поклоннику оригинальной серии. Ну а на десерт будут и вовсе немыслимые раритеты, - оказывается, в самом-самом начале своего пути студия разрабатывала неофициальные детские игры по мотивам диснеевских мультфильмов! По состоянию на апрель 2021 года найдены только два таких диска - Аладдин: в мире сказок и приключений (1998, Windows) и Том и Джерри: Друзья навек. Часть 2-я (1998, Windows).

FireStarter вышел в конце 2003 года; Venom. Codename: Outbreak уже давно пройден фанатами шутеров, а S.T.A.L.K.E.R., который тогда ещё назывался Oblivion Lost, пребывал в заморозке. GSC успешно выпускали стратегии, но решили снова вернуться к жанру FPS, причём создать нечто нетривиальное. У них это отчасти получилось, но проверку временем результат не прошёл. Почему - давайте разбираться.

Сюжет таков: в недалёком для выхода шутера будущем (2010 год) игровую машину виртуальной реальности под названием FireStarter поражает компьютерный вирус, из-за чего некий человек оказывается заперт в ней. Ситуацию существенно усложняет то, что данная машина - не просто эти ваши шлемы и очки: всё настолько серьёзно, что она является ещё и аппаратом жизнеобеспечения игрока, вот только хватит её ресурсов лишь на двое суток. Чтобы спастись, узнику придётся полностью пройти игру. Строго говоря, сюжетная формула "игра в игре" ничего, в сущности, не меняет, однако добавляет в бессюжетный аренный шутер немного драматизма.

В FireStarter попытались внести в сугубо аркадный шутер сильно упрощённый ролевой элемент, - что ж, как минимум любопытно. Первым делом игроку нужно выбрать персонажа, который станет протагонистом на всю игру, - агент, морской пехотинец, полицейский, стрелок, киборг и мутант. Последний всеми четырьмя руками машет нам с обложки игры. Каждый персонаж имеет различное распределение трёх характеристик - здоровье, броня и скорость, - а также целый набор изначальных второстепенных качеств (кто-то не ранится при падениях, кто-то быстрее перезаряжает оружие, а четырёхрукий мутант и вовсе стреляет из двух пушек сразу). Присутствует система уровней (всего четыре), по мере перехода на которые за очки опыта герои как улучшают основные характеристики, так и получают особые навыки и способности. Таких навыков очень много, и они все действительно разные, так что играть за каждого героя будет по-своему интересно, - возьмите хотя бы способность перематывать время на несколько секунд назад! Помимо этого, у каждого имеется предпочитаемое оружие, - если персонаж в данный момент вооружён им, то это даёт дополнительные бонусы.

Сразу скажем об оружии. Для ближнего боя предназначена циркулярная пила, почти бесполезная. Всё остальное оружие выдаётся строго по расписанию (прямо так и сказано в игре: "оружие появляется по скрипту"), и по мере прохождения разнообразие пушек, как и положено, растёт: штурмовая винтовка, обрез, электрическая пушка, плазменная пушка, ручная турель, лазер, многоствольный пулемёт, ракетница и даже ручная мортира. Последние две имеют аж по семь режимов стрельбы! Правда, боеприпасы нужны на каждый режим разные.

Особенностью игры является наличие двух модификаций для каждого оружия, кроме пилы, - базовый и тяжёлый варианты. Последний обладает дополнительными преимуществами, а иногда и режимами стрельбы, - но персонажи, вооружённые тяжёлыми пушками, имеют сниженную манёвренность. Некоторые могут развить навык владения тяжёлым оружием, и тогда штрафов не будет.

Игровой процесс FireStarter - аркадный аренный шутер, нисколько не скрывающий своей "аренности". Уровни, которых всего 16, состоят из череды комнат, открывающихся последовательно, - их число варьируется от двух до восьми. В начале миссии игрок оказывается в первой из них, после чего у него есть несколько секунд для осмотра. Потом появляется оружие, о чём сообщают не просто словами, - камера переносится в то место, где оно возникло. Ещё через некоторое время на огонёк заглядывают враги (рассказ о них читайте ниже), причём о первом появившемся опять же сообщают переносом камеры. А вот о респауне последующих можно узнать, увидев их красные силуэты точно в том месте, где через пару секунд окажется новенький противник. А ещё - и это уже несколько нелепо - каждый раз, когда враги атакуют главного героя, на экране появляется небольшая надпись "Вас атакуют!", хотя это и так очевидно по красным пятнам на экране и его дрожанию. Волна отбита - открывается следующий зал, где нас ждут другое оружие и другие враги; однако первый никуда не девается, и туда можно и нужно возвращаться.

Где-то в середине первой волны на карте возникнет артефакт, - и об этом нам сообщат переносом камеры, причём в случае артефактов это будет происходить при каждом их появлении. Со временем это начинает раздражать, потому что, во-первых, такие сообщения внезапно останавливают геймплей, а во-вторых, создаётся ощущение, что игрока тыкают, как котёнка в миску с молоком. Вообще, протокольная чёткость появления врагов, вот эти "тыканья" и прямое указание, что "всё у нас по скриптам", заставляют игрока чувствовать себя подопытным кроликом в плену машинного разума. Вспоминается Portal. Но всё же в случае с артефактами такой подход исключительно полезен, ведь спустя двадцать пять секунд после появления они исчезают, а сбор их строго обязателен. Пропуск одного артефакта означает провал миссии. К счастью, добираться до них быстро помогают телепорты, установленные в каждой комнате. Взятый артефакт выполняет функцию автосохранения, но только для гибели, - если он пропущен, аннулируется весь прогресс в миссии. Быстрые сохранения отсутствуют.

Мир игры - это закрытые помещения с тотальным преобладанием прямых углов. Есть этажность, но всё-таки карты "горизонтально направленные". Внешний вид впечатляет. Во-первых, авторы смогли сделать интересную архитектуру, - бои будут проходить как в индустриальных помещениях, так и в космических сооружениях и гигантских замках. Почти полное отсутствие "мебели" с лихвой компенсируют всякие графические "плюшки" - например, зеркальные стены, смотрящиеся для 2003 года просто изумительно. Да и динамичный игровой процесс в сочетании с фейерверком спецэффектов не дают игроку возможности стоять и рассуждать, что же помещения так слабо обставлены. Хотя для аренных шутеров именно такое и нужно - ничто не должно мешать постоянно двигаться.

Теперь о противниках. Дебютируют примитивные упыри, сражение с которыми едва ли будет интересным, но зато потом... Двадцать видов врагов, один уродливей другого, а некоторые ещё и обладают довольно оригинальными способностями. Одни блокируют коридоры, другие призывают всех монстров на карте к главному герою, третьи имеют иммунитет к определённому виду снарядов. Есть даже дрон, который вообще не атакует главного героя, но уничтожает выпущенные им ракеты и гранаты, что делает бессмысленным использование этого оружия, пока данный враг не уничтожен. Облик некоторых противников составит конкуренцию чудовищам из хорроров. После гибели врагов на месте их кончины некоторое время будут доступны "души", - их сбор приносит дополнительные очки.

К сожалению, несмотря на техническую продвинутость и оригинальность игры, тут есть к чему придраться. Во-первых, уже упомянутое излишне трепетное отношение к игроку, когда вместо обычных сообщений о тех или иных событиях приходится терпеть паузы. Геймеры не дураки, и не стоит им так всё разжёвывать по сто раз. Во-вторых, отдавать 25 секунд на нахождение артефакта - это чрезвычайно жёсткое ограничение по времени. Каждый раз он появляется в новом месте, и, пусть оно игроку показывается, его проще простого не найти. И даже мини-карта не помогает, потому что она тут выполнена не как нормальная карта, а как условная схема, подходящая больше для концепт-арта, - с тысячей лишних линий. В итоге по ней вообще невозможно ориентироваться. Ну и, пожалуй, самая часто высказываемая в рецензиях претензия - в игре нет настоящего простора, всё сковано стенами. Вполне возможно, что недовольство вызвано тем, что авторы обзоров всегда пытались провести параллель между FireStarter и Serious Sam, хотя игры эти совсем-совсем разные.

Для геймеров разного опыта тут есть аж пять уровней сложности, которые различаются, и сильно, в том числе количеством монстров. На самом тяжёлом на нас будут идти целые полчища. Есть вид от третьего лица, - он не очень удобный, например из-за прицеливания, но кому-то может понравиться. А ещё хорошо проработанная сетевая игра со множеством режимов, включая игру за монстров. Перед каждым уровнем можно ознакомиться с оружием и врагами, которые будут на нём.

С технической стороны к FireStarter нет нареканий. Великолепная графика, спецэффекты, красивые локации, - неудивительно, если посмотреть на название студии-разработчика. GSC Game World всегда умели делать хорошо и даже отлично, и в этот раз у них получилось, пусть игра и не стала хитом, как многие другие из их послужного списка.

Подводя итог, скажем, что FireStarter забыта незаслуженно, пусть в своё время и была тепло принята различными тематическими изданиями. С одной стороны, игра не рекламировалась так, как остальные работы GSC, с другой - игроки наверняка не приняли гибридный геймплей. По-настоящему этот шутер действительно понравится очень немногим, - но как минимум ознакомиться с ним стоит каждому поклоннику жанра.
Автор обзора: Вендиго
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Сделано красиво, но могли и лучше
Сюжета от арена шутера ожидать не следует, но Анрилу и Кваке это не мешало
Глав герой двигается медленно, сенса где-то в ж...далеко, очень медленные спавны монстрятины
Да и вообще, зачем делать такие красивые текстуры, вдумываться в логотипы мира и прочие детали, если собрались делать просто аркадную пострелюху?

Вообщем, Киллинг флур реализовал подобную идею намного лучше, хоть и не фанат последнего.
Проходняк, скучноватый, не ожидал такого от ГСЦ
@Вендиго, спасибо. Можно отметить, что игра практически безупречно работает на современных ОСях (как и Hover Ace, сделанный на этом же движке). Возможно, в 2003-м, когда были другие соблазны (а их ох как было!), Firestarter затерялся на их фоне, но зато спустя годы, настоявшись, он по-настоящему открывается. Прошёл его с большим удовольствием; игровой процесс затягивает, арены разнообразны и симпатичны; про графику, персонажей, врагов и оружие сказано выше, но не сказано об ещё одном (для меня) достоинстве - музыке. Авторы, похоже, вдохновлялись классикой - Unreal. Сюда же можна записать и звуки.
ЕМНИП, люди, ответственные за Hover Ace и Firestarter, отколовшись от GSC, собрались в DioSoft и сделали провальный, но неплохой Pirate Hunter, а затем ушли на рыбалку.
Да, если проследить, в GSC было много интереснейших подводных течений: Venom (ага, тот самый дедушка S.T.A.L.K.E.R.'а), например, сделан на Vital Engine, который всё же выжил и перебрался в Xenus от DeepShadows и т.д. Тут целую книгу написать можно или сериал создать - "Серёжа против HR: хроники распада". :D
В любом случае, FireStarter хоть и был предан забвению "в те времена", но сейчас для истинного\истинной oldgamer уже нет оправданий и преград к получению этого известного только нам удовольствия. Приобщайтесь!